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2.40 firmware心得

In-Game XMB有大半的功能都會出現”這個功能需要結束遊戲”,比方說影片和看圖功能都是如此,也就是說大半的icon其實都是無意義的。這讓畫面變得有點凌亂….+__+

不過用意大概是為了讓選單在任何狀況下都統一;可以及時回message這點方便很多就是了。

如此一來PSkey就變成

遊戲中:XMB操作

遊戲外、XMB中:按兩秒跳出關閉電源畫面。

設計上變得更有整體性。

至於沒有支援custom soundtrack的遊戲,還是沒有因為這次的修正而變得有支援。

所以其實這是把1.8x既有的功能加上一個統一介面;和XBOX360的強制改變作法似乎有點不同,也就是說「也許沒有用到對手的專利」。

反過來說,從1.8~2.4,加這個功能卡這麼久很可能是「判定是否侵犯專利」的時間….

影片播放的品質差異還沒有認真比對_A_

音樂播放的時候追加一個小的player在音樂選單的最上面,讓界面變得比較統整些,習慣了可能會很好用。

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其他測試:

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080702/sce.htm

PS3新ファームのBDAVアップコンバートを試す

-熟成の「BDプレーヤー」に。HDD/DLNA再生も高画質化

AVwatch的測試。DLNA果然也有改善畫質….XD

不過SD解析度以上的檔案似乎就不會做upscale了?當然超過SD需要性本來就低了啦。

http://goten.jp/archives/2008/07/ps3240.php

PS3-2.40:雑感

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http://japanese.engadget.com/2008/06/30/ps2-on-ps-store-rumor/

プレイステーション3にPS2ゲームダウンロード販売の噂、SCEは否定

http://www.ps3fanboy.com/2008/06/30/sony-already-denies-ps2-games-for-psn/

Sony already denies PS2 games for PSN

果然沒這麼好的事….?

後藤老爹的GPU架構比較

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0702/kaigai451.htm
NVIDIAのGT200とAMDのRV770のどちらが優れているのか

上回出現這種titie記得是NV30 vs R300、NV40 vs R420的時候。

原文的結論是

 

一言で言えば、GT200は汎用コンピューティングにも適したアーキテクチャを目指して、その結果として高いグラフィックスパフォーマンスも実現した。
一方、RV770はグラフィックスに最適化した結果、汎用コンピューティングでも威力を発揮するコンピューティングパフォーマンスを得た。

GT200は汎用コンピューティングでの高効率のトレードオフとして、制御系のユニットが増えてダイ(半導体本体)が肥大化した。
RV770は制御系が極めてコンパクトな高効率のダイを得たトレードオフとして、汎用プログラムでのプロセッサの効率には弱点がある。

これは、CPUを持たないためGPUを汎用コンピューティングに広げなければ活路がないNVIDIAと、CPUを持つためCPUとGPUの連携を重視するAMDの立場の違いを反映している。

和GT100(or G8x/G9x)相比,GT200(or G100)目前專攻繪圖的修改並不多….都是對繪圖與通用運算"雙方"可以有幫助的更新。
相較之下,RV770的更新(ROP強化、內部bus強化)大多是對繪圖有幫助的。

當然這樣講就很籠統了,不論是CPU和GPU,本身變快不就是對什麼處理都有幫助?

關鍵在於控制單元的複雜度,由於繪圖本身的平行度高,但是單一pixel本身的處理相較之下單純,也不會有互相溝通的問題,所以過去其實用FIFO就可以掩蔽記憶體延遲;現在雖然多了一些動態分支的能力,但是thread的交換,其實作用和過去的FIFO是不變的。

GT200單一SM的register file從32KB變成64KB(8,192 to 16,384 register)是thread規模的提升,相當於FIFO擴大,可以掩蔽的延遲變大,實質上就是代表可以支援更快(延遲更大)的記憶體系統;但是可以控制的warp從24提升到32這部分,就是控制單元規模的提升….

現在對NVIDIA最大的問題是shader的規模現在比人家少,shader的效率沒有什麼改變,規模擴展1.5倍應該能得到相應提升;
但是GT200的單一TPC性能因為時脈下降的關係,實質上只有1.2~1.3倍左右。於是10組TPC對應到的shader性能只增加一點點、但是ROP之類的部分則整個double上去。

這狀況就很像當年的R600…. 現在我們回想起來,其實那就是G94 class的shader搭上512bit等級的ROP。

所以和R700的雙晶片相比,GT200的shader資源實質上大概只有對手的一半左右,所以對手真的要挑雙晶片vs單晶片的話,是很容易輸掉的。

現在NVIDIA唯一可以欣慰的一點,是看起來R700還是只有最大4chip的CrossFire-X平行結構,所以雙方最大大概都還是4chip vs 4chip,那麼單一晶片規模比較大的NVIDIA還是有一點優勢,只是成本可能不見得可以搭上贏到的面子。

和G80時代不同,G100目前只剩大約1/4多一些的規模是ROP和記憶體控制器,有60%左右是TPC(processor core + TMU)的關係,不過仍然可以看出來,如果ROP和記憶體控制器刪減一半(也就是256bit、shader不變或稍微減少)的話,其實與RV770的規模差距就不大了(猜測大約1000M多一些)。

當然扯到要tape新晶片的話,現在是都來不及了….XD
市場已經開始變化了,現在還是GT200的蜜月期,不可能馬上搞出新的東西來挽救。

well,NVIDIA當然不太可能在GT200製作期間完全只做這個晶片,那就太誇張了,同時應該也在做其他chip的設計;而且現在這些GPU的模組化都非常徹底,光是改變TPC、ROP、Memory controller的數量比例、再生出一個GPU的時間應該不會很長。

但是其實現在更大的問題是,要出個新東西的話,通常第一個先死的不是對手,是自己的旗下AIC….
因為強力的中階產品,馬上會讓一堆存貨滯銷。

畢竟NVIDIA先前一段時間市場操作也過於強勢,都是把風險推給旗下AIC,讓自己的利潤不當放大,結果變成現在局勢稍微改變,AIC就一堆醞釀叛逃到AMD陣營底下,來個左右逢源….這其實才是NVIDIA現在最大的問題。

很有趣的是,AMD這回RV770一出來,RV670和更早以前的產品也是會遇到很尷尬的滯銷問題;但是這是以前AMD盟友的狀況,反倒是過去沒有做AMD產品的廠商因為沒有存貨問題,反而落得輕鬆。XD

總之AMD和NVIDIA在AIC之間的角力關係回復平衡之後,大概會讓競爭更活性一點吧。
一如前述,架構上的落差其實並沒有想像中的大,甚至AMD這邊還是比較弱一些;但是現在市場上的輿論,已經快變成NVIDIA全面輸給AMD….當然這不是事實,只是這就是氣勢的問題了。

[ぼかりす] VocaSim

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/06/post-5b88.html

「ぼかりすでない何か」とは何なのか?

・ビブラートはDYNとPITの両方にかかり、DYNは時間が経つと減衰し、PITは振幅が広がるようになっています

・音の立ち上がり時には若干シャープ(オーバーシュート)し、その後で正しい音程に戻ります

・ひとつひとつのノートでDYN、PITの細かいビブラート(微細変動)がかかっています

VocaListenerでは歌唱のワンフレーズのピッチ変移を、プレパレーション、オーバーシュート、微細変動、ビブラートに分類。ビブラートを入れる、オーバーシュートが小さくする、という2つのポイントでアマとプロの違いをくっきり出そうとしています。つまり、出だしの音程を安定させるわけです。ただし、あまりやりすぎるとロボっぽくなってしまうので、「平滑化前と平滑化後を線形補間」することにより、より自然なプロっぽさというのを出そうとしているようです。

http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/

ぼかりすでない何か

ソフトウエアは、VocaSim と命名します。内部仕様ドキュメントを充実させ、音声のレベルアップを図ってアップロードする予定です。もちろんフリーソフトです。

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1429.html

出た!「VocaSim」という”ぼかりすでない何か”を使用したVSQデータ!

http://piapro.jp/content/ybx241dfo4hrpiwv

七つの子

也就是說,VocaSim的原理上應該是對無調教的VSQ加入特定的波形,來製造出抖音的感覺;這本來Vocaloid2引擎是內建的,但是功能並不好。

整體來說是「歌唱力提升」,也就是VocaListener在論文內提出的「較好的歌唱能力」的要素,直接以特定波形的方式加入VSQ。

實際的實作等之後和泉先生把source扔出來的時候再判斷,但是sample聽起來已經有點樣子了。

這與VocaListener是相反的思考點,反而比較接近先前Dearest裡面,濱崎步的錄音工程師對人聲使用的調教技巧(加入正弦波成分),與すっぴん調教的出發點也比較接近,這樣一來既能維持那個介於人聲與機械聲之間的特質,又可以從完全不同的方向來移除”使用人聲 motion tracer”的意義,最重要的是從演算法即可知道負擔是非常小的。

不知不覺讓人異常期待?! O_o

Microsoft的十大革新

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0807/01/news008.html

Microsoftの偉大な10の”革新”

http://etech.eweek.com/content/windows/microsofts_top_ten_innovations.html

Microsoft’s Top Ten ‘Innovations’

要說Microsoft在技術上能找出什麼革新我想大部分的人都會有意見,但是商法上的「革新」(笑)倒還不少。XD

趁著大門先生引退,eweek整理了一些東西。

1. 賣軟體可以賺錢!

2. Office套裝軟體

3. 存取OS的一堆障礙,只有聽話的廠商才拿得到資料

4. 好開發還是難開發,一切靠嘴巴,programmer團團轉

5. 併購併購併購

6. FUD!連我老爸都會問某某軟體和office的相容性好不好,這問題真是讓我無言。

7. 把對手的功能內建到OS裡面,對手就甭想賣錢了

8. 厭惡開放標準,但是得到user支持的標準則通通包近來

9. 固定每個月放update,看起來就不像是在補破網,像是在”更新”XD

10.出了新產品之後,舊產品的缺點就可以濫加韃伐,但是其實bug從以前到現在都在那邊。

だめだこいつ、はやくなんとかしないと~

2.40 影音相關update

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080701/sce.htm

PS3が新ファームでBDAVのアップコンバートに対応

-2日提供開始。HDD動画の高画質化やゲーム内XMBなど

レコーダなどで録画したBlu-ray Disc(BDAVディスク)のアップコンバート出力に対応。

デジタル放送を録画した1080i記録のBDAVディスクを1080pにアップコンバートして出力できる。

HDDや記録メディアに保存した動画で、「フレームノイズリダクション」や「ブロックノイズリダクション」を適用可能となった。

キター!!

終於把disc player的upscale相關功能移植到storage media player上了。

雖然可能不是全部,不過考慮硬碟裡面的媒體千百種,的確隨便移植是蠻危險的。

過去可以對硬碟/記憶卡等儲存媒體內的media進行upscale,是HTPC最大的價值所在….

現在挾著家電廠自己的know-how,PS3正在動搖我對HTPC的信心XD

2.40 demo video from PS.blog

http://blog.us.playstation.com/2008/06/29/firmware-v240-walkthrough-part-1-the-xmb/

Firmware (v.2.40) Walkthrough Part 1: the XMB

http://www.viddler.com/simple/1ffb1ce3/

久等了,這就是大家要很久的東西,ingame XMB。XD

不過說起來,這其實大家都期望能在上市第一天就有這些功能….但是到現在上市第二年才能用。

這其實有點像大家熟知的「微軟的東西要到第三版才能用」,他們其實不知道這些功能該做什麼樣子,要被user罵一陣子才知道。_A_

http://blog.us.playstation.com/2008/06/30/firmware-v240-walkthrough-part-2-trophies/

Firmware (v.2.40) Walkthrough Part 2: Trophies

http://www.viddler.com/simple/f821abde/

獎盃系統。

Tib:(OS)言わせて貰う!

月初開始看Tib搞OpenTTD的OpenGL Bltter。

過程有不少心得….

http://sbt.idv.tw/blog/tiberius/2008/06/24/837

OpenGL Blitter for OpenTTD

http://sbt.idv.tw/blog/tiberius/2008/06/29/838

ATI 驅動亂搞一通啊 …

Q: 我這張比 7600GT 貴很多的 HD2900 跑出來的 FPS 竟然沒你宣稱的 7600GT 多

A: 那你可以去買這張好便宜的 7600GT

Q: 貴的卡不是應該比較快嗎,你這個程式廢柴

A: 原始碼都在這邊,你隨時可以拿去改,我要去玩了

http://sbt.idv.tw/blog/tiberius/2008/06/29/839

所謂的效能

自己寫程式的話才知道問題在哪邊,怎麼評鑑性能,不然的話其實就只是拿著廠商的宣傳數據跟著起舞而已。

當然這樣的話代表不會寫程式的人最好不要跟人家放話,在討論區筆戰當然也是無意義的,反正程式寫下去你就什麼都知道了,別人不知道是別人的事情。

會搞這些”沒有意義的事情”,其實代表的是醉翁之意不在酒…._A_

高解析的世界

話說RV770大幅地改善了MSAA性能,目前雙方GPU在同解析度的表現已經進入了各有高低的世界….不過到底那麼強幹嘛?

理由如下(oi)

http://dps.dengeki.com/2008/05/ps32dcg.html

PS3時代の2D・CG

http://dps.dengeki.com/2008/06/ps32dcg_2.html

PS3時代の2D・CG りろーでっど

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3584372

【大画面】PS3時代の2D・CG【等身大】

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3584372

這有欠打到XD

1920×1080底下能開noAA or 4xAA還能順暢的狀態下,應該已經可以滿足大部分未來的遊戲需求了。_A_

更往上雖然有2560×1440,但是用到的機會實在太低了….XD

RV770的CrossFireX sideport

回去看了一下R600、RV670的架構圖,再回來看RV770,好像diagram上第一次出現CrossFire….

以前R600/RV670的架構圖上是沒有提到CrossFire的,這回多了個CrossFire sideport,有問題的話應該會在presentation上拿掉。

可能是代表真的能動吧….

先前覺得,照理說只要讓兩個GPU之間的memory controller、shader pipeline之間共享一個定址空間,就可以實現on-board的NUMA…..過去R600/RV670的架構圖上,都沒有CrossFire的部分,代表CrossFire並沒有參與到定址的部分,只是排程….

現在第一次參與定址,看來R700的兩個RV770,應該可以達成共享記憶體,不再浪費的能力。

不知道這效率有高到多高,理論上我們要做到完全沒有任何損失,這兩邊的memory controller最好是全部crossbar起來;但是這代表這兩個256bit GDDR5、高達128GB/s的頻寬,你的sideport就得有…..128GB/s雙向…..這好像目前不太容易。

效率上還是會有點損失,但是容量不會損失這點我覺得還蠻有幫助的。

[EDIT]



照片出來,還是有bridge chip….不過聽說是有dual-mode啦,只是可能要調配一下。

還有Native-CrossFire port還是一個,所以應該是本來的port在PCB上有高速模式,距離拉遠了就改普通模式的做法?

Gackpoid的開發背景

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20376119,00.htm

これがプロの本気–三浦建太郎さんの「がくっぽいど」スケッチ画を独占入手

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20376132,00.htm

プロがなぜ、二次創作を願うのか–Gacktが歌い、三浦建太郎が描く「がくっぽいど」

「用意していたイラストの方向性に対してGacktさんの納得が得られなかった」

「スケジュールが空いていない上に、締め切りが急すぎるので、多分無理だが、一応三浦先生に伝えるので企画書を下さいと言われた」

「ニコニコ動画という、素人が自分の作品を発表して評価される場所ができたことが素晴らしいと三浦先生が個人的にとても喜んでいること、普通はほとんどこういった仕事は受けないが、今回の件は受けると言っている、と告げられた」

「ニコニコ動画はユーザーが無償で作品を発表している場だから、自分もその世界に参加するときは無償で作品を提供したい。そして自分が作ったキャラクターはユーザーが自由に二次利用できるようにしてほしい。また、今回は仕事の報酬は受け取らない――と言われた」

(村上氏)

這樣的確會有即使是pro,個人名義的content也希望未來能繼續以「可以二次利用」的方式放上nico,還有個人名義的content最好真的是free的狀況。

當然商業與二次創作的分界點應該要有額外的定義避免衝突,所以代表nico應該提出版權宣告系統。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/27/news071.html

「ニコニ・コモンズ」発表へ 「ニコ動(夏)」は7月4日に

觀察一下到時候能不能解決問題。

生放送すっげー