http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT090808195242&p=6
NVIDIA’s GT200: Inside a Parallel Processor
分類彙整: Uncategorized
AMD”幾乎確定”要賣fab?
http://www.xbitlabs.com/news/other/display/20080909123352_Chief_Executive_of_AMD_We_Are_Going_to_Go_Away_from_a_Captive_Fab_Model_to_Fables_Model.html
Chief Executive of AMD: We Are Going to Go Away from a Captive Fab Model to Fabless Model.
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-2277.html
AMDはファブレス化するのか?
拜託….orz
「Sing a Song」project
http://sas.amalet.com/index.html
[Sing a Song Project | Sing a Song 製作委員会]
http://piapro.jp/collabo/?id=10170
Sing a Song製作委員会
総勢30名によるコラボレーションCD+冊子
「Sing a Song」の状況報告&製作コラボです。
概要は「お知らせ」ページにて記載してあります。
また、こちらで公開しているイラスト等は使用して頂いて構いません。■今後の予定
9月のボーマスにて出展
各同人ショップ(とら・メロン・ホワイトキャンバス)にて作品委託取り扱い
360硬碟讀取測試
http://www.gamersglobal.com/news/1279
New Xbox 360 games copied to HDD won’t load much faster
其實光是跑只放在硬碟內的下載遊戲的速度,好像就可以預期….
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0909/kaigai466.htm
Xbox 360のOSはネットワーク型へ移行
這作法本身頗有意思,就是說console硬體內只有bootloader、本地端操作介面的視覺相關要素幾乎都從網路端取得。
這樣的話就隨時要改都很好改了….
GameFest-JP 2008
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
[Gamefest 08#06]ついにテッセレーションを標準化,DirectX 11の新しい3Dレンダリングパイプライン
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908021/
[Gamefest 08#07]DirectX 11でデータ並列コンピューティングをサポートする演算シェーダとは
Domino調聲法翻譯[預告]
原出處:
>DOMINO調声法(1):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(2):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(3):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(4):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(5):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(6):にゃっぽんより転載
>DOMINO調声法(7):にゃっぽんより転載
因為求到了翻譯許可,所以晚點開始補上翻譯內容。
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Domino調聲法(1)
以下文章為音774氏授權翻譯,原始source為
http://oto774.blog.shinobi.jp/Entry/47/
翻譯會刊載於個人的blog以及ptt Vocaloid版,轉載不究但請給予譯者最基本的尊重。
我打算將自己目前對miku調聲的手法不定期地寫下來,畢竟不知道有沒有需要,也當成自己的筆記。
2008年5月初,聽到ぼかりす、ぼかんないんです><時候的衝擊真的很大。
當時的感想是,這根本就是人唱的吧….
不過從提供出來的VSQ、以及和泉聰先生的網站得到各種資料之後,開始覺得這樣我也應該做得到….
過去曾經流行過用MIDI來模擬吉他的手法,以這個技術為基礎的話,應該不必實際讓人唱出來也可以有辦法做到(類似ぼかりす的調整)才是。之後尋訪了各種可用的工具之後,最終留下來的是下列三種:DOMINO、はちゅねのないしょ、はちゅねのないしょplugin(SMFWriter)
Vocaloid Editor可以讀取SMF的關係,並且會將其參數轉換為VEL、DYN、PIT,所以就利用這個特性。
具體來說是:將曲調與旋律用DAW軟體製作出來->旋律部分以MIDI輸出–>Vocaloid Editor讀取–>Vocaloid Editor輸入歌詞並進行音符分割–>透過smf writer輸出MIDI檔–>用DOMINO讀取並加以調整–>VE再讀取–>歌詞匯入的流程來進行。
尤其是最後的DOMINO讀取、調整後再輸出到Vocaloid Editor這段會不斷地反覆的關係,老實說對精神上是很大的煎熬。文章開始冗長的關係,這次先寫到這裡。
註解:
1. DOMINO:
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/domino/index.htm
2. はちゅねのないしょ、SMF書き出しプラグイン(SMF匯出plugin):
http://www.geocities.jp/hatsune_wave/
3. 和泉聰先生:人生は是勉学の事
http://akira-izumi.cocolog-nifty.com
4. ZHOUWARE Software Study Notes:
http://www.geocities.jp/zhuoware/software_study.html
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Domino調聲法(2)
以下文章為音774氏授權翻譯,原始source為
http://oto774.blog.shinobi.jp/Entry/48/
翻譯會刊載於個人的blog以及ptt Vocaloid版,轉載不究但請給予譯者最基本的尊重。
首先我們先重新審視ぼかんないんです><。
雖說DOMINO調聲法並不是徹底地做「ぼかりす」「ぼかんないんです><」的模擬,但總不能少掉這個環節。
ぼかんないんです><是透過調整VEL、DYN、PIT等參數來模擬人類的歌唱。在此依照順序解說上述的參數本身含意。(參考:http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/2008/05/index.html)
首先請看第一張圖:
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/2-1.jpg
VEL的值通常是每個音節慢慢變大(雖說有例外)。這應該是因為隨著時間經過,通過聲帶的空氣速度變慢所致。在中間的「大切な」這部分、到了「つうなあ」這附近音量開始降低的關係,相對地子音就會變得比較明顯。其次是第二張圖:
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/2-2.jpg
DYN通常是以魚板狀(1)的方式呈現。起音的音量較小、途中達到最大,進入抖音則開始衰減。
此外,每一音本身都有在起音與衰減部分各自有著斜角存在,然後衰減部分則是邊維持正弦波邊衰減下去。最後是最下面的圖:
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/2-3.jpg
雖說只有部分,但在PIT有模擬整個音(音高)從低往高拉上去的唱法。(2)
可以看得出來波形像是把正弦波倒過來一樣。
抖音部分也成現美麗的正弦波形式。其他還有在音符分割後,呈現出從低往高拉音的部分。基本上是透過這些技巧,來讓Vocaloid可以去逼近人的唱法。
DOMINO調聲法則是透過模擬這些動作,來接近人的唱法。
長度之故,下回繼續….
註解:
(1)原文カマボコ,火鍋料理面的花片,形狀請理解為拋物線。
(2)しゃくりあげる,起音較低然後拉到實際樂譜上的音高。這在台灣應該有專有名詞….
參考:Wikipedia「卡拉OK精密計分」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B2%BE%E5%AF%86%E6%8E%A1%E7%82%B9
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Domino調聲法(3)
從本篇開始會提到實際的作業方法。
「ぼかんないんです><」最受矚目的部分通常被認為是抖音的風格,
但是其實私以為真正影響深遠的是「唱法」。
對模仿浜崎あゆみ或者是玉置成実所代表的哭腔(*)
(起音從低半音或者是低一個音開始、常常使用到音程變化的唱法)
會有很大的效果;反之,要模仿音程變化較少的歌手(MONGOL800)
或者是Auto-tune用得很兇的歌手(消音,POOOOOE)的話效果就不明顯
(當然這也代表不太需要在調聲方面花太多精神)最初的調聲不使用DOMINO而先使用Vocaloid Editor。
在此先省略旋律粗略輸入和歌詞的匯入資料製作。
注意的是輸入粗略資料的時候,自動抖音(オートビブラート,auto vibrato)關閉、
還有衰減(ディケイ,decay)也切到0。
首先一開始進行的是「音符分割」。對有明顯作哭腔的部分會進行圖片中的作業。
(上圖為原始的粗略輸入,下圖為音符分割處理後的資料)
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/3-1.jpg
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/3-2.jpg原創曲的狀況,最好自己邊唱邊找哪邊會需要作哭腔修飾的部分。
在音符分割的時候,需要替歌詞加上母音的關係,請不要遺忘。
(舉例:ふたりたび→ふた”あ”りたびい)。這邊順便上傳比較用的MP3。前者是粗略輸入、後者是分割處理過後。
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/3ex.mp3
感覺如何?光這樣處理過應該就差很多了。因為長度的關係,先在此打住。
註解:
在國內的定義內,哭腔是包含前面從低到高的起音、
以及後半的抖音技巧在內全部的總稱之故,
後面翻譯的時候會視情況加以註解。
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DOMINO調聲法(4)
已經到(4)了耶…. 想寫的東西好多不過我會加油的。
今天想提一下「DOMINO的設定」。設定DOMINO來配合Vocaloid。由於讀取的是普通的MIDI之故,使用音源的設定檔請任意指定PC附屬的音源。(*)
其次請照最上面的圖,選擇
表示→イベントグラフペイン2→イベントグラフペイン2
來顯示出兩個イベントグラフ。然後將上段顯示改為expression、下段顯示改為pitchbend。
(上段代表Vocaloid Editor的DYN、下段則為PIT)其次,請將イベントグラフ的間隔設定改為1。其次請將イベントグラフ的下拉選單中的▼選擇→カスタム→編集之後,將下列的算式填入。(應該可以直接複製貼上)
EXP調整用函數:
波形彎曲:
sin((x – x1) / res * pi*8.8) * (y2 – y1)/8 +sin((x – x1) * pi / (x2 – x1)) * (y2 – y1) + y1expression vibrato 74:
-1*sin((x – x1) / res * pi*8.8) * (y2 – y1)/12/(1-xf+0.2) +(y2 – y1) * xf * xf * xf + y1曲線:
(y2 – y1) * (1 – (1 – xf) * (1 – xf)) + y1曲線2:
(y2 – y1) * xf * xf + y1PIT調整用函數:
pitch phrase vibrato 74:
sin((x – x1) / res * pi*8.8) * (y2 – y1)/4 + y1pitch vibrato 74:
sin((x – x1) / res * pi*8.8) * (y2 – y1)/6/(1-xf+0.1) +y116分(音符)拉高:
-1*sin((x – x1) / res * pi *8) * (y2 – y1)/8 +y1 * (1 – xf) + y2 * xf32分(音符)拉高:
-1*sin((x – x1) / res * pi*16) * (y2 – y1)/8 +y1 * (1 – xf) + y2 * xf函數補充:
這個函數是配合節拍在74的狀況下的周期來繪製曲線的。所以有需要根據實際的節拍來改變數字。上面有些數字有8.8這個值,這個是調節周期的值,只要替換這個值就可以了。
這個數字的來源是「調整周期用值 = 651.2 / 曲子的節拍」,比方說節拍是140的時候,輸入算式的值就是4.65。最下面的圖就是每個算式所繪製出來的曲線。看起來應該不錯吧。
有點冗長的關係,接下來容後再敘,抱歉!http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/4-1.jpg
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/4-2.jpg
http://www.aiplus.idv.tw/DOMINO/4-3.jpg
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譯者備註:
DOMINO另有人準備Vocaloid2用的設定檔:
http://mimikopi.nomaki.jp/domino/vocaloid2/index.html
from 初心者になるための耳コピMIDI講座。(大感激!)
留下假名不翻譯是方便在DOMINO上找到;不過其實有原圖方便很多XD
イベントグラフ -> event graph,事件圖
イベントグラフペイン2 -> event graph pane2 事件窗框2
最後,很抱歉拖了一點時間….orz
Project-X的小島秀夫訪談!
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4557076http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4557188
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4557076
ゲームデザイナー 小島秀夫 [前半]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4557188
ゲームデザイナー 小島秀夫 [後半]
與B級片共通的動畫片拍攝原則
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20080902/169503/
「快感原則」を忘れるなかれ
谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(3)
小本生意、重點是求不虧錢….
大部分的狀況,動畫化都是在賭錢,一個大作可以養好幾部虧錢的作品,有點像是翻本。
這和藝能界也很像….content業界過去似乎都是這種做法。
可是谷口悟朗這種觀念和Roger Corman的觀念(How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime)似乎很像,就是只要收支平衡的話,大家都有錢賺,就可以一直做下去,因為所有的staff都有拿到可以安身立命的血本,觀眾也看到想看的東西,那這個team的生意就維持得下去。
這和昨天CAPCOM的東西不也有異曲同工之妙?
BT網頁化~
http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/09/bittorrenttorrentrelay.html
ブラウザでもゲーム機でもBitTorrentを落とせるTorrentRelay
終於出現啦XD
CAPCOM的HD有望論
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080905/gf2.htm
カプコン竹内氏、世界で戦うための開発基盤作りを大いに語る
最新世代機でミリオンヒットを連発する強さの秘密とは?
結論:CAPCOM的MT Framework要開花結果了。
1. 徹底思考與限定「想做甚麼」、不要貪多
2. 全力衝刺最高水準的middleware
3. 嚴守開發周期
以結論來說,1~3全部是有相關連的:
因為貪多所以目標分散、人才跟著四處轉職分散、人力資源就跟著分散;結果成本過高想要樽節成本,結果要請人又不願意社內know-how流出,結果就是空花人事費,整體卻沒有橫向的資訊共享而造成效率下降,惡性循環。
所以,CAPCOM在DS/Wii的”創新潮”之下,不盲目跟從反而決定逆向操作,回到High-end市場,在許多廠商想要跟風卻被老任先行的優勢以及充分蓄積的能力打跑的同時,在業界跟風狀態造成的HD遊戲真空下,CAPCOM順勢而起,以回歸本質的型式取得了另一個先行者的優勢。
其實探討起來,Lost Planet在XBOX360上的效率並不好,但是繪圖有自己的特色,配合美工把畫面做到了當時的水準,遊戲性也不差,所以才能有銷售佳績….BIO5能抓住這點的話其實應該不需要擔心。
現在聽說是DMC4那種的全身直接轉向模式,而不是過去的轉頭模式,不知道可不可以選擇,不然舊fans可能會反彈很大;雖然我是比較喜歡這樣_A_