http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0926/asus.htm
ASUSTeKに聞く、サウンドカード市場参入の意図
~新製品はHDMIビデオ入力/HDオーディオビットストリーム出力に対応
HTPC市場在日本真的是PS3王道的狀態….
畢竟非主流規格通常其實也代表畫質根本就不怎麼樣。
日本以外的地方大概才會有那種非得要rmvb支援才行的說法….
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0926/asus.htm
ASUSTeKに聞く、サウンドカード市場参入の意図
~新製品はHDMIビデオ入力/HDオーディオビットストリーム出力に対応
HTPC市場在日本真的是PS3王道的狀態….
畢竟非主流規格通常其實也代表畫質根本就不怎麼樣。
日本以外的地方大概才會有那種非得要rmvb支援才行的說法….
The OS of the Motif XS was revealed to be based on MontaVista Linux
http://www.yamahasynth.com/download/source/motifxs/
http://charlie.keyfax.com/motif_xs_whats_new_and_whats_the_same
http://www.mvista.com/download/case_study_MontaVista_Linux_and_Yamaha.pdf
YAMAHA幹得好啊…..原來有這一招。
而且Download page到今年7月都還有update….
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/22/news009.html
好みの声で携帯メール読み上げ KDDI研と名工大、携帯にダウンロードできる音声合成ソフト試作
携帯電話でダウンロード利用できる軽量な音声合成ソフトを、KDDI研究所と名工大が試作した。
好みの声優の声でメールを読み上げるといったサービスが可能という。
1MB左右有點拼老實說…還說製作過程的手法幾乎自動化,更是頗扯XD
HMM = Hidden Markov Model(wikipedia.jp)
or
http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_Markov_model
http://www.dailytech.com/IBM+Looks+to+Beat+Intel+AMD+to+22nm+Node+with+Chip+Breakthrough/article13020.htm
IBM Looks to Beat Intel, AMD to 22nm Node with Chip Breakthrough
まぁ。ガンバレw
http://koonlab.com/CUDA_RealFIR/CUDA%20Real%20FIR.html
CUDA FIR
….這好欠打XD
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-1480.html
ハルヒの原作者が別のやつだったら
看到奈須版整個噴飯_A_
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080918/mai.htm
SCEJ、PS3「まいにちいっしょ」9月度アップデート実施
「トロフィー機能」への対応や「まいいつSTORE」の機能拡張など
トロフィー機能への対応
タイトルユーザーストレージサービス
「まいいつSTORE」の機能拡張
這真是幹得好啊….XD
【バックアップされるデータ】
・基本情報(性別、生年月日、血液型、ニャバタータイプ)
・みャイル数
・アイテム所持数
・ニュース既読フラグ
・コスプレゲームのランク取得情報
・仕立て屋さんで作成したアバターアイテム情報
・仕立て屋さんのお気に入り情報
非常足夠了啦….XD
http://dekubar.blogspot.com/2008/09/4chan.html
4chanがいつの間にかトンでもない事になっている件
經濟規模等級不同?!
http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080917/sce.htm
SCE、24日開始の動画配信用にPS3をアップデート
-「ザムド」などを配信するダウンロード型レンタル対応に
http://ps3navi.com/log/2008/09/ps3life_with_playstation_4.html
PS3『Life with PlayStation』の提供開始
把Folding at Home升級嗎….
那在Life的背景下還會folding嗎?XD
[EDIT]
確定會XD
這是什麼超大作….XD
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4640167 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4638539 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4638910
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4640167
週刊VOCALOIDランキング #50
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4638539
年間VOCALOIDランキングSP2 とくべつなぼからん 第1部
….流星群一天內就殺進年刊百名實在太可怕了_A_
話說居然有VocaListener staff interview,實在是驚喜!!
一口氣揭露不少有趣的資訊,雖然comment上大家不是很有興趣_A_)a (上載時間也有關係)
Zzzz….
(推薦選曲大爆笑XD)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4638910
年間VOCALOIDランキングSP2 とくべつなぼからん 第2部
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20080902/169504/
「お前は分かっていない」に負けるな
谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(4)
接續前三篇。
說起來動畫片本來就是商業媒體、並且當初深受歧視與壓抑,和漫畫之類無異。
但是為了提高層次,而強調記號性或者深度,理應是一時的,本質還是商業活動….
所以如果搞得太誇張,結果大部分的觀眾看不下去就沒意義了。
當然前人的努力不應該被貶抑,但是也不需要作到本末倒置的地步。
畢竟次文化在任何一個時代總是存在的….
如果把「反正你不懂我的心(作品)」掛在嘴邊的話,那做出來的東西人家何必要看哩XD
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1
戸島サウンドディレクターが明かす”戦場ストリーム”とは何か!?
一個發售到現在其實只過了3個月的第一線title,願意在CEDEC08上大規模地公開資料,而且和GDC不同,CEDEC的日程限制很多的關係,一款遊戲開到3個分開的時段絕對是異數。
願意拿出來講真的是有很大的衝擊。
先前CAPCOM的呼籲(希望日本廠商彼此之間能夠進一步共享技術資訊,以求彼此的互惠)是真的有帶來一些影響。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という”理想”と、PS3という”現実”の狭間でもがくエンジニア達
CEDECの技術セッションとしてはこれ以上は望めない絶好のモチーフだが、どちらかといえばあまり外に出したくなかったはずであり、
それにも関わらずゲーム産業のために情報を提供してくれたKONAMIには最大限の讃辞を送りたい。
並不是「檢討後放棄實作」,而是「已經實作,但是PS3規格確定後不得不移除,而嘗試別的方法」這點是重點。
當然這一切都是因為PS3規格當時還沒有訂好,訂好之後又與初期SDK有落差。
1. FP16的話filltate不足所以換成int8下的encoding
2. 因為有encoding所以無法直接用alpha blending,所以又加了blend buffer、並且對buffer使用降低解析度的方法來減少負荷
3. 在人物打光技法上追加了「分離pre-lighting」的獨家手法,將部分的打光資訊寫進頂點資料,並在之後用shader合成,類似HL2的radiosity normal-mapping,和單純的lightmap相比可以減少材質解析度;但是和RSX的相性不好的關係,結果在打光上也得作一些限制。
4. 煙塵和積水之類的特效使用的是vector color。因為shader和材質容量其實是一體兩面,增加shader的話就是代表得增加材質。
5. 所有的demo都是real time。3D polygon demo全部real time之外,連2D都是靠flash。(!!)
辛苦的地方是motion資料增加的同時得追加角色關節、物件數量、連動態資料都有所壓縮。
2D動畫使用的flash上也要顧及容量,所以BD顯然也不是容量什麼多充足的東西。
「これは『MGS4』固有ではありますが。”違うシステム”の上に、無理矢理移植した関係で、かなり制限がありました。たとえば座標系の表現できる範囲とか、あとはサポートしていない機能とか。
実際にコンバートしてから、これはまずいかなと気づいて、制限に引っかかった場合は、データの修正を依頼して、これを回避しました。そこがちょっと今回、まずかったかなという点です」
我只能說小島工作室的人都超有愛的,辛苦了!
—
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm
セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開
“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/awards.htm
ゲーム開発者達が開発者を称える「CEDEC AWARDS 2008」を初実施
宮本茂氏が特別賞を受賞
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/imagire.htm
「IMAGIRE(今給黎) DAY」、国内ゲームグラフィックスの最新研究発表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/nvidia.htm
GPUに秘められた膨大な計算力を活用。PhysXによる物理処理、CUDAによる超高速演算の可能性
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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/cedlink.htm
「CESAデベロッパーズカンファレンス 2008」記事リンク集