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也有這麼一天啊….

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/04/02/23003.html

米SGIが破産申請、Rackable Systemsが2500万ドルで買収

SGI也掛了嗎….他們過去曾經是繪圖的代名詞呢….

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090402_80326.html

SCE、PS3新ファームで文字チャットやコピー&ペースト実現

-ダイナミックノーマライザ追加。映像の一時待避も

新支援text chat,不論進出遊戲都會有留log。

比起語音或許這個更有用?

http://www.viddler.com/explore/sceablog/videos/303/

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http://vlafy.iulabs.com/rus/vdubfilters.htm

valfy NvDenoise filter for VirtualDub

CUDA or OpenCL。

某種說法是說,SGI後來的主要業務是cluster,更之前的主要業務是workstation。

workstation被PC逼死,結果SGI退避到cluster業務;

所以現在GPU被整合晶片組擋路,加上CPU整合,GPU用CUDA往HPC市場走也只是踏上這條老路而已。

不過實際上到底是不是這樣呢….因為free lunch已經沒了啊….

改善HDMI音質的手法

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/avt/20090331_80213.html

HDMIの音質改善手法に見る問題点と希望の光

-DENON LINKなど各社の取り組みとその未来

DENON Link 4th是用ethernet的UTP cable來作雙向通信,減少jitter的技術。

和以前的DENON Link一樣,最終目的都是為了提升音質。

過去是使用i.Link,所以數位音效訊號就直接在i.Link裡面傳;

但是這回的技術則是繼續透過HDMI傳輸,DENON Link的UTP cable只用來傳輸master clock與控制訊號。

在對應機之間(DVD-A1UD、AVP-A1HD)透過這個機制能夠改善的效果非常的明顯,不過會有這個問題的原因其實還是HDMI的規格。

HDMI由於把video的同步訊號拿來沿用到audio上,結果音效部分就變得會受到解析度設定(video傳輸量)影響。

所以HDMI規格本身不對這點下苦心的話,那麼音效品質的落差就會一直存在,大部分人也沒辦法真的得到一個”可以滿意的數位傳輸介面”。

SONY和PIONEER有透過CEC Link來實作一些不共用master clock,但是透過去除control flow的jitter來改善音質的方式。

只是雙方各自持有的H.A.T.S和PQLS這兩個技術,顯然是沒有考慮到相容性,所以沒辦法共用。

可是包含CEC link在內,HDMI的所有指令應該都是有規格化的關係,為什麼會有這種狀況其實是很有趣的問題。

PIONEER並沒有參加HDMI規格制定可能也是一個因素。

這個相容性問題沒有造成很大困擾的原因,是因為只對CD與SACD之類的音樂有幫助,對BD的音質無法改善。

而AV玩家已經一開始就會避開用風評不佳的HDMI來播放音樂了,尤其是High-End玩家幾乎都有專用音樂player,用到HDMI的機會本來就比較低,那當然影響就不大。

HDMI除了音質問題之外,接頭容易脫落啦、剛性不足啦、由於會追加功能與相容性問題,造成user無法評估購入時機啦等等。

其實user顯然也不太喜歡這樣的東西。還有另外一個問題是色差轉HDMI的時期,剛好也是DVD轉BD的時期、又同時是大尺寸平面液晶開始普及的時期。

身為統一規格,HDMI group也差不多該負起一些責任來了。

HDMI 1.4已知會實作一些可以進行TCP/IP通訊的機制,應該會大幅改善機器通訊間的自由度。

如果能夠提供一個夠完善的方案,消費者也才會有掏錢包的意願。

V-Piano訪談

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20090330_80168.html

第365回:Rolandのデジタルピアノ「V-Piano」開発者に聞く

~ 新開発の鍵盤と音源で”リアリティー”を追求 ~



ただ、このV-Pianoを見た方々から、よく「今後のローランドのピアノはすべて、V-Pianoの音源を搭載する方向に行くのですか?」とよく聞かれるようになりました。でも、これはあくまでもV-Pianoの方向性であり、当社としてサンプリングを否定するわけではありません。音のリアリティーを追求するのなら、やはりサンプリングが有利な部分が多いですから。

DX11 subdivision

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html

西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11講座(後編)

低ポリゴン←→多ポリゴンのLODをDirectXが面倒みます

生まれては消えたテッセレーション技術、待望の標準化がDirectX 11にて実現



「D3D11 Tessellation」セッションを担当したNVIDIA Sarah Tariq氏

具体的にはCatmull Clarkサブディビジョンだ。

http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull-clark

繪圖SNS與二コ動上的「明星症候群」

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000013032009

DSi「うごメモ」の大人にはわからない魅力

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000019032009

ゲームの世界に出現した「スター経済」とは



これらのコミュニティーサービスは、「mixi」など幅広いユーザーが集まる汎用SNSとは異なり、特定のジャンルに絞り込んだ「特化型SNS」とでも言うべきものだが、岡本氏は「SNSの皮をかぶったオンラインゲーム」であると考えている。

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000027032009

「スター経済」がネットユーザーにもたらす副作用



 おそらく、そのユーザーは典型的な「燃え尽き現象」に直面したのだろう。善意に対して、完璧にお返しをしようと努力すればするほど、精神的な負担になり始める。このユーザーは、かなり真面目な性格のようで、書き込みに付いたコメントなどには、すべて丁寧に返信をしていた。そのうちモチベーションが「ポキン」と折れてしまうのではないかと思っていたところ、実際にそうなってしまった。

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http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080315/nd.htm

「OGC2008」レポート

爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、

多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓

■ 「ニコニコ動画」をゲーム的に分析する!

  「動画+コメント」の機能はRTS的な「ネタ合戦」ゲームだった?

把SNS、二コ動都當成Game來分析的話….

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080315/ogc2.htm

2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」

IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

[GDC09] DX11 Computer Shader下放?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090325_79920.html

3DゲームファンのためのDirectX 11講座(前編)

DirectX 11がDirectX 10対応GPUを延命

2倍メモリ1GB搭載の新Xbox 360の開発キットが発表



 それを裏付けるように今回のGDCでは、「DirectX 10.xの延命」ともいえるDirectX 11によるDirectX 10対応GPUの本格サポートが発表された。

 当初、DirectX 11と同時に提供される予定だったDirectX規格のGPGPUプラットフォームである「DirectX Compute Shader」(和名:DirectX演算シェーダー)が、DirectX 11環境下のDirectX 10対応GPUで利用できるようになると発表されたのだ(演算シェーダーについては後で詳細にレポートする)。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html

3DゲームファンのためのDirectX 11講座(中編)

非ゲーマーのアナタのパソコンも

DirectX 11演算シェーダーでスーパーコンピューターに変身する!



 例えば物理シミュレーションについても、これまでのようなゲームの本質に影響しない効果物理だけの実装ではなく、ゲーム性の根幹に関わるような物理シミュレーションの組み込みを行ない始めるかも知れないし、AIについても現在のスクリプトベースのステートマシン的なAIから、現在の自分の状況把握と次の状況予測を複数行なって、計算結果の大半を捨てるのも惜しまずに最適な行動を選択していくロボティックス的なアプローチのAIを、ゲームに実装していくこともできるようになるかも知れない。

大家急著衝GPGPU的商機….XD

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79942.html

任天堂、岩田社長のGDC基調講演でWii/DSの新情報を発表

DS「ゼルダ」新作公開、Wii本体バージョン4.0は本日配信



 さらにアップデートにより、従来は使用できなかったSDHCカードにも対応する。これによって今までは2GBまでしか使用できなかったSDカードから、最大32GBの大容量ストレージが使用可能となる。上記のSDカードメニューの追加と合わせて、SDカードの利便性が一気に高まる。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79997.html

Wii、バージョン4.0JでSDHC/SDカード起動に対応

「SDカードメニュー」の追加で使い勝手は変わる?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79989.html

任天堂社長の岩田聡氏が3年ぶりに基調講演

宮本茂氏の開発手法から任天堂製品のヒットの秘密を探る

「バランスWiiボード」がPS3に迫る?ユニークなデータも公開



 この例は、「任天堂のプラットフォームでは任天堂のソフトばかりが売れると言われるが、こういった下地の開発があるからこその結果で、任天堂も苦労している」というアピールにも取れる。ただこういうことができるのは、宮本氏のような強い影響力を持ったプロデューサーと、基礎体力がある任天堂という企業の組み合わせでこそなせる業とも言え、単純にうなずくのは難しいかもしれない。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090325_79918.html

Game Developers Conference 2009、AI Summitレポート

AIのサミットは初の開催。活発な知識共有が行なわれる



 Rabin氏が続けて披露したのは、ゲームAI開発者がもつべき基本的な心得だ。箇条書きでまとめると以下のようになる。

# AIの機能は、与えられた状況に強く依存する。万能な知性は必要ない。

# ある問題を上手に解決するには、可能になるまで対象範囲を狭めればよい。

# 逆に、ひとつのAI技術は特定の狭い範囲の問題しか解決できない。

# したがって、すべてのゲームが異なるAIを必要とする。

久多和麻倉談未來電視

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/23/news022.html

未来のテレビは? 久夛良木氏「Eee PC化する」 麻倉氏「壁になる」



 2人とも、”全録”レコーダー「Spider zero」のヘビーユーザーだ。Spiderはアナログチューナーを8基搭載し、受信する放送をすべて録画可能。”エアチェック”することなく、俳優や番組名で検索するだけで見たい番組にたどりつける。

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0806/20/news066.html

8ch同時録画の”全録”レコーダー「SPIDER zero」、市販開始

やっばりwwwww

我就知道這兩個人一定會買XD



 サーバ側は、配信先の端末の解像度や環境、ユーザーニーズに合わせ、超高精細な画像から低解像度の画像まで自在にエンコードして配信できるようになり、「壁面いっぱいのテレビからクレジットカードのように小さな有機EL端末まで、ありとあらゆるものが動画のインタフェース、という時代になる」(久夛良木氏)

過去運算是瓶頸,所以一開始是mainframe;接著運算開始不再是瓶頸,但是儲存變成瓶頸。現在硬碟儲存也不是瓶頸了,結果網路是瓶頸….所以短期內重複儲存應該不會是很大的負擔,但是搜尋需要的metadata倒很有可能是瓶頸,比方說類似垃圾郵件filter的訓練資料之類,顯然應該是很龐大的規模、也需要一些運算,spider pro這種全錄機主要提供的是搜尋,metadata的產生是半人力,所以有價值的其實是那個人工累積出來的部分,至於硬碟要加是很簡單的事情,所以重複儲存不見得是低效率,會重複儲存是因為網路目前是瓶頸所以為了避免浪費珍貴的網路資源,只好每個client端都準備龐大的儲存空間,這在目前的p2p交換行為上其實也看得到。

 「未来学者のレイ・カーツワイルが言っているように、情報処理の速度は加速度的に高速化している。みんなが想像するようなものは、かなりのものが実現できる時代になっている。さらっととてつもないことができる可能性がある」(久夛良木氏)

mF247重新運營開始

http://mf247.jp/message

Episode2 公開紀念



つまり、僕は「場に引きずられておもしろい人が出てくる現象」がおもしろかったということです。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/25/news120.html

mF247、ひろゆき氏と再出発 ニコ動連携で「サーバ代は月2万円」



ニコ動はコストが高いから赤字になっているが、mF247にかかる費用はニコ動の1万分の1。黒字化は難しくない

音楽を作ることで生活できる仕組みを提案したい。ドワンゴの着うた配信をmF247経由で始めりなど、アーティストが物を売りやすい環境を作りたい

老實說,ひろゆき所作的系統根本改革達成的costdown,一口氣讓mF247看起來變得很實際。

さくらインターネット包含にゃっぽん也在使用,算是C/P值極高之外,提供的backbone也非常強健的代管服務。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/23/news072.html

ニコ動に「動画の墓参り」という習慣があるらしい

奈米碳管人工肌肉

http://japanese.engadget.com/2009/03/23/nanotube-muscle/

鋼より強く、空気並みに軽いナノチューブ人工筋肉



Ray Baughman氏とその同僚が開発したのは、電圧をかけると220パーセント拡大し、電圧を止めると数ミリ秒で元の形状に戻るカーボンナノチューブ素材。

多くの空気を含んだエアロゲル構造のフィルム状となっており、1立方センチメートルあたりの重さはわずか1.5ミリグラム。30平方メートルの場合でも、数グラムの重さです。

Baughman氏によれば、「これらのリボンをまとめて使用することでロボットなど四肢に利用できる」とのこと。

さらに耐熱範囲は、窒素が液化する-196℃から、純鉄が融ける温度以上の1538℃までと超極地用仕様。もはや宇宙や別の惑星での使用を想定していると言っても過言ではありません。

話說靠通電與否來決定收縮真的就有肌肉的感覺了。而且材料本身的性能好像也非常出色….

如果效率很高的話就可怕了。

OS Circular

http://openlab.jp/oscircular/

OS Circular is a framework of Internet Disk Image Distributor for anonymous OSes.



OS Circular は任意のOS のディスクイメージをInternet で配信するフレームワークです。インストールすることなしに仮想計算機あるいは実計算機上でOS が起動します。

遠端OS配信、配信的image是安裝好的狀態,所以不必安裝。

然後OS image有update的時候會自動更新….這說不定會比想像的還方便?

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http://www.ps3center.net/news/2531/sony-cuts-price-on-ps3-dev-kits-to-spur-interest/

Sony cuts price on PS3 dev kits to spur interest

http://playstationlifestyle.net/2009/03/23/sony-computer-entertainment-announces-the-release-of-phyreengine%E2%84%A2-240/

Sony Computer Entertainment Announces the Release of PhyreEngine™ 2.40