分類彙整: Uncategorized

我們需要平常心

http://negativegamer.com/2009/04/12/things-we-hate-about-gaming-innovation-and-change/

Things We Hate About Gaming: Innovation and Change

http://slashdot.jp/article.pl?sid=09/04/14/1612246

ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー?

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http://www.digitalfoundry.org/blog/?p=590

New Hardware Announcement: Mobile Capture with Digital Foundry HDScope

http://www.digitalfoundry.org/blog/?p=678

Gran Turismo 5 Prologue Video Performance Analysis

http://www.gtplanet.net/video-performance-analysis-of-gt5-prologue/

Video Performance Analysis of GT5 Prologue

看起來是強大的擷取機….

不過那個GT5的測試也很猛_A_

http://www.youtube.com/watch?v=kQGlbGaQd5g&fmt=22

Gran Turismo 5 Prologue 1080p Frame Rate Analysis

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http://www.xbox.com/zh-TW/support/KB969905.htm

E74 錯誤訊息延長保固說明

http://gnn.gamer.com.tw/1/36171.html

微軟宣布 Xbox 360「E74」錯誤訊息故障納入 3 年免費保固範圍

well,又是福音?

SSD controller新挑戰者

http://www.sandforce.com/index.php?id=36&parentId=4&top=1

SandForce SSD Processors Transform Mainstream Data Storage

http://www.sandforce.com/index.php?id=2

Introducing the SandForce SF-1000 family of SSD Processors for enterprise and mobile computing applications which feature DuraClass™ technology for best-in-class reliability, performance, and energy efficiency over the life of the SSD.

讀寫都250MB/s、SAS & SATA雙介面、NCQ支援;

30K IOPS、最大對應到512GB、內部有類似RAID的機制。

好像會非常兇猛…..

「あの楽器」現況

http://d.hatena.ne.jp/oui27/20090118/

[ouiLead]About ouiLead

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6301305

あの楽器で小さな花弾いてみた

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6590223

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6590223

あの楽器×18でMGSメインテーマ弾いてみた

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6704770

iPhoneでシンセ作ってみる part9

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http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6739462

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6739462

【ニコニコ放送局テーマ曲】Crazy for you(Short Ver.)【オリジナル】

又一個愚人節成真的ネタ…._A_

年功序列制的前提

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090409/191444/?P=1

社員の幸せを露骨に追求する会社

年功序列、終身雇用、低成長――伊那食品工業が問う「会社とは何か」

 こういった社員還元は金額の多寡ではない。オフィス環境がよくなった。駐車場が広くなった。食堂がきれいになった――。どんな些細なことでも、「前よりよくなった」「幸せになった」と従業員が感じられれば、それがモチベーション向上につながるのではないか。「売り上げが増えることが成長ではない。『何かがよくなった』と従業員が実感できる。それが、会社の成長だとオレは思う」。塚越会長もこう語る。

 「どんなに厳しい環境だろうが、年輪ができない年はないでしょう。それは企業も同じこと。木が年輪を積み重ねるように、緩やかに強くなればいい」

以徹底的人性本善說為前提,建立優良的社風,才能實行年功序列制,然後維持穩健的相對低成長。

結果在大家都拋棄年功序列制的時候,持續的成長終於出現龜兔賽跑後來居上的狀況。

然後才拿出來大家檢討….

這和基因改良回到生機飲食、或者是從資本主義檢討回到社會主義的道理其實一樣,

結論就是唯利是圖、過於躁進本身就是一定會撞到障礙;

反過來說,這種緩慢的成長法可能就沒辦法面對全球化要求的激烈波濤震盪。

或者說想要走全球化想要徹底資本主義就與這種”人本主義”背道而馳。

作為日經Business「この国のゆくえ」專輯的結尾,有必要思考一下經營企業的目的是什麼。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090105/181856/

この国のゆくえ 日経ビジネス オンライン

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類似的東西:

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071105/286363/

第3回:「才能の無駄遣い」を人材開発の視点で考えてみた

 ここで注目したいのは,「才能の無駄遣い」をする人はニコニコ動画の中で突然現れたのではない,ということだ。実は日本企業では,昔から研究室に泊まり込んで寝食を忘れて開発に熱中したり,業務時間終了後も勝手に居残ってQC活動に取り組んでいたりする社員が多数いた。デジタルカメラやプラズマテレビのように会社非公認のいわゆる「アングラ研究」から生まれた大ヒット商品も数多い。

 ニコニコ動画の成功が改めて証明したのは,”場”への信頼と,周囲からの賞賛・尊敬があればモチベーションは高まり,いくらでも人は「才能の無駄遣い」に没頭できるという事実である。「才能の無駄遣い」「エネルギーの無駄遣い」「専門知識の無駄遣い」といった活動の中から輝く原石を見付け,文字通りの無駄遣いに終わらせず,それを活かすことができれば,魅力的な製品やサービスの開発につながるだろう。

檢討社內風氣,讓”才能の無駄使い”可以發揮在對公司有利的範疇上。

當然這樣就不會有”才能の無駄使い”沒錯啦,不過反過來說社員不把熱情發揮在工作上的時候,那的確公司本身要第一個檢討也說不定。

Hedgehog Engine

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0904/03/news039.html 

液晶テレビ、今年はグレア化が急速に進む? (1/2)

例えば、非常にベーシックな部分ではあるが、液晶テレビのグレア(光沢仕上げ)化が今年は急速に進むと見ている。ノートPCのグレアパネルが嫌いという人は、テレビがグレア仕上げになることを好まないという人もいるかもしれない。しかし、ノートPCでは弊害も少なくないグレア仕上げも、テレビの場合、利点の方が大きい。適切な仕上げが施されているなら、グレアの方が圧倒的に画質は良くなる。

別~鏡~面~啊~

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html

西川善司の3Dゲームファンのための「God of War III」SPUプログラミング講座

新発想!SPUを汎用プロセッサとしてPPUとGPUの助っ人に活用する「GOW III」流並列プログラミング

SPU當成普通CPU or GPU用,全部對等處理….有需要的時候”動態增加系統資源”的做法。

所以除了最小限度的改寫之外,幾乎大半是從PPU移過來的code。

● 並列プログラミングを大前提としたPS3のポテンシャルを活かせ

● 早まった最適化をするな

● 速度を測れ

所以一開始大家太受”得利用SPE的陰影影響”….

實質上”先想遊戲”、等”有需要optimize”的時候再去想optimize也可以?

不過1st party已經替大家解決很多事情了,這點也不可忽略。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html

西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座

3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ

Sonic有1萬8千polygon、背景則大約有10~13萬polygon。

fps是固定30fps、360下大部分可以over;PS3則波動得比較明顯。

解析度是880×720 2xMSAA。

PS Edge對geometry performance的改善算是很明顯。

當初本來考慮到記憶體的foot print本來要做動態LOD來釋放記憶體,後來沒有做性能也可以接受。

Hedgehog Engine的地位看來很接近”Sonic Team的MT frameworks”….

GI的做法非常有意思….算是pre-render texture,500m x 500m的地形讓一台PC運算要花上兩天,產生的GI用材質約100MB。

搞到又要用cluster、最後還得強化電力系統。

結果單一場景有得有約15km大的關係,造成GI用到的總材質量非常龐大,單一場景小則200MB、大則1GB程度,在console上都算超乎硬體規格的要求,所以都變成儲存媒體上的streamming。(from DVD or BD)

Sonic以秒速一百米以上的速度飆過龐大的場景,本來以為GI的streamming會有問題,結果盡可能合紙上計算規格之後,實際下去也沒有明顯的問題。

高品質texture還會另外以DLC的方式發放。

[IDF2009]Intel 展示 Larrabee wafer

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=13110&Itemid=34

Larrabee wafer pictured

http://www.hardware.fr/articles/757-4/idf-printemps-2009-pekin.html

IDF printemps 2009 à Pékin

那個4sockets 共計32cores、64 threads的Nehalem-EX真的很壯觀。

不過底下Larrabee那個wafer就真的不是壯觀可以形容的。

600mm^2 class嗎…. 相當於6個Penrym耶,真的假的…. 一點都不像Intel的作風。

而且32nm還計畫要double core數(面積計算上也幾乎剛好兩倍),那就代表32nm版的Larrabee其實die size一樣?

用Intel的32nm製程做到600mm^2….那可以放多少東西….

果然Intel真的就是要用硬砸嗎?

結論是你們想變成PC嘛….

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0904/10/news050.html

DSで生活が便利になる――任天堂・岩田聡社長と宮本茂専務の会見を(ほぼ)完全収録 (1/6)

如標題…._A_)a

這就像Intel想搞MID一樣,理論上越多越便宜越有被用到的機會。

所以DSi看起來就很有”任天堂的PC”的感覺….

宮本:「日常使っていて当たり前のことになるということがすごく大事だ」

岩田 飛行機の時間が迫っているのですが、どうしても言いたくなったので言わせてください。ビデオゲームは「つまらないことを楽しく人に続けてもらう」ということについて、ものすごくノウハウがあるものだと思うのです。

僕らはビデオゲームを触ってもらって、すぐに「つまんない」「飽きた」と言われてもらうと困るので、お客さんにとってのご褒美を途中にいっぱい散りばめながら続けてもらうということについて、ものすごく鍛えられているのです。

すいません、私は社長でもうゲーム開発者は引退しているのですが、心はまだゲーム開発者なものでつい喋りたくなりました、失礼しました。

當然我們都知道,不是必須品的東西得要一直有一個”吸引力”去讓人家想用。

至於PC是已經變成某些環節上的必需品了,DS這樣的device如何變成”日常生活的一部分”要花不少苦心。

但是反過來說,他們當然是想做到”數量很多所以出現原始設計以外的應用”,defacto standard的狀態

所以才會有學校希望利用DS當學生用client的教學系統。

NetVOCALOID關連

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/04/garageband-10ne.html

GarageBand ’10の新機能はNetVOCALOIDになる?

基本上就是在講cloud computing、SaaS化的好處。

GarageBand’10有教學video販賣途徑的關係,作為運算量販賣的付費手段也應該不是問題。

畢竟library送到user的成本不小,遠端render是有其好處沒錯….

不過如果加上preview需要的latency,老實說是還蠻….痛苦的。

畢竟光是Cadencii透過VSTi先render完再play,就常常要等蠻久的時間。

如果是全部遠端的話那的確是很難想像。

另外一個問題是頻寬….有另外一個例子。

http://blog.nicovideo.jp/nicolumn2/2009/04/youtube.html

YouTubeが大変らしい

http://zen.seesaa.net/article/116881024.html

YouTube、膨れ上がる赤字



通信料(利用する通信帯域の経費)、コンテンツのライセンス料、膨大なビデオを貯えるためのストレージ経費、営業経費などなどが嵩み、今年は総経費7億1100万ドルを注ぎ込まなければならないとCredit Suisseは見積もっている。

そのうち51%が通信費である。

また、ライセンス料も増え続けており、総経費の36%程度も占めるようになるという。

 一方、2009年の売上は2億4000万ドルである。

前年に比べ20%増えているのだが、膨れ上がる経費に比べて少なすぎる。

2009年は結局、4億7000万ドル(7億1100万ドル-2億4000万ドル)の赤字を計上することになる。

越大的大手反而負擔的成本、燒的錢越多….

http://zen.seesaa.net/article/116881024.html

YouTube May Lose $470 Million In 2009: Analysts

http://zen.seesaa.net/article/116978512.html

Googleの売上高,成長率鈍化がいつ止まるのか

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/09/news034.html

国内エンタメサイト利用時間、ニコニコ動画がトップ

無重複user數量雖然是10:7、但是使用時間卻是9:2….

也就是說時間總使用量其實是45:7,ニコニコ吸收了超過六倍的精力…..

而且很可能這兩個網站的無重複user彼此有不小的重複也說不定。

SSD(的controller)還能活多久?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0409/hot607.htm

SSDは主流のストレージになるのか

flash的速度介於DRAM和HDD之間,所以拿來當記憶體階層的新成員自然是很適合;

但是會以什麼形態繼續存續下去則是另一個問題。

Bill Gervasi認為,SSD的controller頂多只能存活4~5年,就會被整合到super IO裡面,然後SSD變成flash DIMM。

中間的界面則從與硬碟共用SATA,變成專用的介面。”然後Intel的敵人(非Intel embedded controller)就會再被消滅一個”。

難怪他會離開Intel….XDa

不過為什麼這個狀態下還要用軟體solution來模擬硬碟的行為則是我不懂的地方…._A_)a

ハジメテノオト登上iTunes Store

http://blog.piapro.jp/2009/04/post-194.html

ハジメテノの…

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/04/itunes-store-b6.html

ハジメテノオトはiTunes Storeでどこまでいけるか&巡音ルカのデビュー

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http://japan.internet.com/itenglish/20090403/1.html

YouTube のレバレージ(Leverage)を思い知らされた独著作権管理団体



“Leverge”は交渉の際によく使われる単語ですが、有利な「力」や「影響力」という意味。

德國的版權團體也和英國一樣與Youtube發生了衝突,然後Youtube把動畫全停,版權團體底下的音樂家就受不了了。

Youtube已經成長到如此龐大的勢力的時候,版權至上論也終就得再一次屈服於通路和市場法則了?

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http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20090312/1236813779

iPod Shuffle はしゃべるらしい ... ということは...



Appleのサイトの説明と音声サンプルから判断すると,音声合成機能をもつOSではそれ,もたないOSではVoiceOverの機能により,「ローカルでテキストから音声が合成される」ということのようです.



MacOSX的內建功能,或者是靠iTunes來作語音合成,所以只要產生的檔名一樣就可以替換成自己生成的語音。

差不多有人要來VOCALOID化了吧….XD

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090330/168026

【iPod shuffle分解】まずは使ってみた,ガイド用の音声ファイルはパソコンで生成

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http://www.examiner.com/x-3707-LA-Gaming-News-Examiner~y2009m4d3-PS3-easier-to-develop-for-than-PS2-simpler-structure-than-Xbox-360PC

Killzone 2 devs: PS3 easier to develop for than PS2, simpler structure than Xbox 360/PC

http://www.ps3-fan.net/2009/04/ps3ps2killzone_2.html

PS3での開発PS2よりも簡単だった?『Killzone 2』開発者

PS3架構本身是比PS2來得簡明易懂得多….

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http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090402031/

新たなPhysX対応タイトル&DirectX Compute Shaderのムービーを一挙に公開



デモでは必要な処理に全力を投入できるが,実際のゲームではほかにやることも多く,ムービーのようにはいかない。GPUの性能がさらに上がるか,または簡略化された形で応用する必要があるのだ。とはいえ,いずれもGPUの高い計算能力を見せつけてくれ,数万円程度で購入できるGPUが,実は途方もない能力を持っていることを改めて実感させてくれる。