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PS3二三事….

剛拿到PS3實機….寫點心得。
tryout的環境有MouseNI老大家的37″ 西屋LCD-TV(色差端子only),還有自己的2407 with DVI2HDMI 轉接頭。

大家都知道,PS3目前的PS2模擬使用的是內建的EE+GS,然後顯示介面連結到Cell/RSX上輸出;
但是這兩天拿到實機後tryout發現,PS3上的PS2畫面稍微有點鬼影的感覺,而且切換到PS2時有一陣雜訊。
(GTFP開1080i的時候比較明顯,剩下的大多不明顯)
看來PS3內部的EE+GS本身是以類比輸出….所以品質其實比PS2直接跑GT4 1080i還差一點點。
那還真的不如直接用PS2玩。orz

而且雖說v1.30加上了一些USB輸入裝置的支援,不過目前仍然沒有達到PS2的水準,比方說Keyboard和Mouse當初PS2是可以直接使用的。
但是現在在PS3內的PS2則還無法使用,顯示Driver還有補足的必要….
(不過也因為這個理由,Tib認為目前PS2的GT4在PS3上沒有力回饋應該是因為還有待補充,而不是刻意空下來不做)

此外,輸入法部份。
由於預設輸入語系沒有與系統語系分開,所以只要顯示設定成日文模式,要輸入英數就很麻煩。
說明書也似乎沒有提及語系切換這點….這在一開始輸入PlayStation Store Account的時候讓人相當困擾。
至於沒有辦法background Download這點就不提了。
PS Store因為是各國語系分區的,台灣因為是獨立一區,沒辦法抓どこでもいっしょ….orz

由於使用的是最新的v1.30,上述的幾個問題還算蠻明顯的,感覺就像02提到的:
「如果它說是v0.30″beta”的話,這些問題說不定還可以接受。」
只能說請SONY多加點油….
聽說SONY打算把Game OS用的SDK放出來,讓大家可以自己寫程式在原始OS上跑,而非一定要user裝Linux才能跑….
這就感覺其實SONY的誠意並不低;只是聽說有hacker已經找出在PS3上跑image的方法了,希望最近不要輕舉妄動(雖說好像預計12/20會放出來?)不要壞了SONY繼續開放PS3下去的美意。

講了這麼多缺點,還是補點優點吧:
用手把就可以遠端遙控開機蠻爽的,而且距離真的相當遠;開機時的音樂也非常有質感,有點像是管絃樂團開始演奏前的調音。
PS Store裡面的Playable Demo還是可以打發點時間。(雖然下載的時間更需要找方法打發_A_)
最後,因為要park硬碟,其實關機時間還蠻長的;但是開機時間並沒有想像中長。

Cell @ ISSCC 2007

SONY/Toshiba/IBM

Implementation of the CELL Broadband Engine™ in a 65nm SOI Technology
Featuring Dual-Supply SRAM Arrays Supporting 6GHz at 1.3V

The 65nm CELL Broadband Engine™ design features a dual power supply, which
enhances SRAM stability and performance using an elevated array-specific power
supply, while reducing the logic power consumption. Hardware measurements
demonstrate low-voltage operation and reduced scatter of the minimum operating
voltage. The chip operates at 6GHz at 1.3V and is fabricated in a 65nm CMOS SOI
technology.

你們太過分啦….XD

補充其他title:

Intel
An 80-Tile 1.28TFLOPS Network-on-Chip in 65nm CMOS

A 275mm2 network-on-chip architecture contains 80 tiles arranged as a 10×8 2D array
of floating-point cores and packet-switched routers, operating at 4GHz. The 15-FO4
design employs mesochronous clocking, fine-grained clock gating, dynamic sleep
transistors, and body-bias techniques. The 65nm 100M transistor die is designed to
achieve a peak performance of 1.0TFLOPS at 1V while dissipating 98W.

Implementation of the 65nm Dual-Core 64b Merom Processor
Merom is a dual-core 64b processor implementing the CoreTM architecture. The 143mm2
die has 291M transistors in a 65nm 8M process. The shared 4MB 16-way L2 cache
uses PMOS power gating to minimize leakage. The processor operates in a wide core
frequency range of 1 to 3GHz, a bus frequency range of 666 to 1333MHz and voltage
range of 0.85 to 1.325V, while providing 40% better power performance.

IBM

Design of the POWER6™ Microprocessor

The POWER6™ microprocessor combines ultra-high frequency operation, aggressive
power reduction, a highly scalable memory subsystem, and mainframe-like reliability,
availability, and serviceability. The 341mm2 700M transistor dual-core microprocessor
is fabricated in a 65nm SOI process with 10 levels of low-k copper interconnect. It
operates at clock frequencies over 5GHz in high-performance applications, and
consumes under 100W in power-sensitive applications.

A Distributed Critical-Path Timing Monitor for a 65nm High-Performance
Microprocessor

A distributed critical-path timing monitor (CPM) is designed as part of the POWER6TM
microprocessor in 65nm SOI. The CPM is capable of monitoring timing margin, process
variation, localized noise and VDD droop, or clock stability. It tracks critical-path delay to
within 3 FO2 delays at extreme operating voltages with a standard deviation less than
1/2 an FO2 delay. The CPM detects DC VDD droops greater than 10mV and tracks timing
changes greater than 1 FO2 delay.

AMD

An Integrated Quad-Core OpteronTM Processor

An integrated quad-core x86 processor is implemented in a 65nm 11M SOI CMOS
process. Based on an enhanced OpteronTM core, the SoC-developed processor employs
power- and thermal-management techniques throughout the design. The SRAM cache
designs target process variation considerations and future process scalability. A
DDR2/DDR3 combo-PHY and HT3 I/Os provide high-bandwidth interfaces.

SONY/Toshiba/IBM

Implementation of the CELL Broadband Engine™ in a 65nm SOI Technology
Featuring Dual-Supply SRAM Arrays Supporting 6GHz at 1.3V

The 65nm CELL Broadband Engine™ design features a dual power supply, which
enhances SRAM stability and performance using an elevated array-specific power
supply, while reducing the logic power consumption. Hardware measurements
demonstrate low-voltage operation and reduced scatter of the minimum operating
voltage. The chip operates at 6GHz at 1.3V and is fabricated in a 65nm CMOS SOI
technology.

Sun

An 8-Core 64-Thread 64b Power-Efficient SPARC SoC

The 8-core 64-thread 64b power-efficient 2nd-generation Niagara SPARC SoC has 4MB
L2 cache with one x8 PCI-Express, two 10G Ethernet (XAUI), and 8 FBDIMM ports. The
on-chip SerDes provide greater than 1Tb/s bandwidth. The 500M transistor chip with a
die size of 342mm2 is implemented in a 11M 65nm triple-Vt CMOS process

會場看起來最屌的可能會是Power6底層設計,其次是跑6GHz的65nm Cell。

first Cell benchmark result

http://rian.s26.xrea.com/nicky.cgi?DT=20061121A#20061121A
■2006年11月21日(火)  PS3 Cell BE の PPE の性能は?

・ gccの最適化オプションは -O3 のみ
・ 3回実行して最も良かった値
・ スレッド分割してません。プロセッサコア単体の性能になります
・ Pentium4 3.2GHzはPrescott
・ 32bit coding

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=36058
相關討論

・Dhrystone v2.1
PS3 Cell 3.2GHz: 1879.630
PowerPC G4 1.25GHz: 2202.600
PentiumIII 866MHz: 1124.311
Pentium4 2.0AGHz: 1694.717
Pentium4 3.2GHz: 3258.068

・Linpack 100×100 Benchmark In C/C++ (Rolled Double Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 315.71
PentiumIII 866MHz: 313.05
Pentium4 2.0AGHz: 683.91
Pentium4 3.2GHz: 770.66
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 781.58

・Linpack 100×100 Benchmark In C/C++ (Rolled Single Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 312.64
PentiumIII 866MHz: 198.7
Pentium4 2.0AGHz: 82.57
Pentium4 3.2GHz: 276.14
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 538.05

基本上大略是在預料之內….PPE的整數和倍精度都不太好;單精度FP倒是有一定程度的實力,本來以為不是VMX-128應該會蠻糟的。
可以看得出來倍精度的部份應該和SPE一樣有一定程度的弱化….
所以如果不使用SPE的話,基本上倍精度對Cell仍然是極為吃重的工作;或許65nm版本的Cell會做些強化也說不定。
(65nm Cell可能要等到07Q3)

總和來說,PPE的整數實力大約只有PPC970 @ 1.8GHz的1/3左右。
這其實會導因到一個很有趣的結果-回頭看具有3個PPX的Xenos,實際上PPX也只不過是PPE + VMX128而已,這代表Xenos的整數實力也頂多是PPC970 @ 1.8GHz同等的水準。
如果善用SMT的話,或許可以和缺乏OOOE扯平,不過也不是可以樂觀地說整數多好的程度;而SPE也是可以執行整數的,雖然範疇有相當的限制。
此外,Emotion Engine的R4300,當初跑Dhrystone 2.1的成績是450分,PPE大約是4x,所以考慮PPE在ISA上對EE的一些輔助設計,執行PS2 Emulator應該是沒有什麼問題。
(只是大概PPE得滿載吧)

不過這又有一點相當有趣:
根據傳統的說法,即使是遊戲,仍然有相當比例的整數運算;但是從PS2以來,console都相當重視flops。
這回的benchmark可以讓我們看到,不僅是PS3、XBOX360的整數其實也是偏弱的。
那麼到底對執行遊戲而言,整數和浮點運算資源,哪方面的比重比較大呢?

最後從本文看來,如果想買台PS3來跑Linux,而沒把活用SPE資源當成前提的話,不如買一台低階準系統還比較經濟實惠。

PS3和Wii的主晶片拆殼近照

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/
【PS3/Wii分解続報】中核LSIのチップ面積を比べてみた

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/?SS=imgview&FD=488106729&ad_q
PS3 CPU + GPU拆殼近照

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20061124/124359/?SS=imgview&FD=1088208695&ad_q
Wii CPU + GPU 拆殼近照

可以看得出來Wii的CPU「PowerPC 750CL」的die size小得驚人。
(18.9mm^2,不到當年Gekko 43mm^2的一半)

剩下的部份,就是Wii的結構看起來和XBOX360真的頗像這點。
(看起來同樣是smart memory + rasterizer,然後CPU透過內建GPU的system chip來共享記憶體)

PS3的部份,Cell + RSX的die size為228 + 258mm^2,與當初EE和GS的0.25um版(225 + 279mm^2)相當接近。
也就是說抓的成本平衡點是接近的。
南橋則為13*13mm大小的晶片,EE+GS透過別的bridge chip再與PS3的南橋連接。
所以日經認為,目前PS3的晶片組代替了PS2 IOP的作用。


PS3 Cell/RSX近照。可以看出除了clock line之外,對XDR DRAM的data-line是不需要等長佈線的。
還有RSX極為巨大的die size,中間FlexIO規模相當嚇人的互連,以及兩個晶片各自兩組的NEC Proadlizer。
http://www.nec-tokin.com/product/cap/proadlizer/index.html

雜談

http://www.asahi.com/national/update/1123/TKY200611230288.html

某Tib: 新舊體制線在還在衝撞 … 很難講哪種作法比較好
很多事情都是要試了痛過之後才會相信 XD

>知財本部は、現状を放置すれば正規のコンテンツの買い手が減り、正当な利益を得られない制作者が創作意欲を失いかねないと判断。
美國上次已經做過統計了,幾乎無關
甚至下載越多的曲子賣得越好

http://slashdot.org/article.pl?sid=06/09/26/2027229
Does File-Sharing Really Hurt the Music Biz?

http://www.oui-blog.com/wiihs/2006/10/singer20.html
所以有些人要走自己的活路了….

看看那些死要錢的既得利益團體的死期何時到來吧。
———

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=425499
AGEIA PhsyX全面免授權費化。

這推不起來啦….
如果推出多chip卡來搭配Arcade機板的話可能還有點機會,而MMORPG用server的話還是general CPU + Cell比較王道。
嚴格來說AGEIA PPU這個solution是快死掉了….

即使被遺忘還是自立自強–PS3的SACD播放能力

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1122/mobile357.htm
Another Story of PS3 #1
“忘れ去られたプロジェクト”が生み出した大いなる成果

從6x-slower than real-time,到發售時的2fs 24bit/88.2KHz 2ch,進而到4fs(24bit/176.4KHz)、30bit dithering to 24bit、multi-channel,
PS3的SACD播放能力進化簡直就是戲劇性般的麻雀變鳳凰….
SCEI集中全SONY的音響工程可得資源,在PS3上默默耕耘的結果,讓一台實售價五萬日幣的機器,超乎了大家的想像。

本田雅一這篇看起來就像是在看小說啊~XD

Xploder HDTV player 測試

因為確認不支援日版PS2,結果還是得去找破解版_A_a

一開始是拿2407測試,片子是GAII。
基本上就是overlay + scaler,所以流暢度不變,鋸齒跟著放大。
480p的時候效果最好,576p的時候螢幕已經開始會偏,720p的時候畫面高度少一半,1080i的時候高度縮小橫寬也縮小,而且閃動感頗嚴重。
(應該和scale過的畫面有關係)

所以理論上最好的模式應該是720p;可是因為2407的scaler不能對畫面做任意比例縮放,所以又死掉了XD
(1080i的狀況會糟這點,NM提示說2407似乎是把1080i當成540p來處理)
此外,像汪達與巨像這樣自己有480p mode的軟體,還會再把顯示打亂。(畫面只剩下半部了)

考慮可以任意調整這點,應該是要拿YUV2RGB conveter會比較好用才是。
所以去把櫃子裡的仿KD再找出來,再拿去接CRT。結果….

哇靠。

在CRT上面超棒的….天然AA效果全開,現在畫面看起來和XBOX可以比_A_
而且1280×720在2407上看起來被壓扁的畫面,現在在4:3的CRT上面剛好變成16:9的感覺XD
(有點像是說,本來輸出的畫面是1280×960,上下補黑邊)
然後換MGS3,這時候Xpolder提供的記憶功能就有用了。
雖然換片重新開機的過程畫面會亂掉,進到Xploder HDTV的時候就又回到本來的720p,
接著換MGS3的片子進去,進Demo Theater….整個就屌啦!!!!!整個顯示效果大幅提升。

最後,換上PS2版的Burnout Revenge….
這下除了讀取時間之外,要分出到底是PS2版還是XBOX版比較好,還真的稍微有點難度。XD
(其實Burnout都有Progressive Scan,不需要靠這個….)

因為手邊還沒有D-sub 改造RGB Cable,還沒辦法測到底直接輸出RGB的效果好不好。
就只能測到這邊為止….. 不過能讓我那顆看起來超爛的仿KD顯示出這種效果,猛然地讓我非常期待。

—-
結論:Xploder HDTV Player是CRT專用設備。XD
但是基本上能稱為HDTV的電視幾乎都是flat Panel Display,那其實也就沒什麼意義了。

順道,結果雖然image1GB多,這個程式含那些版權畫面最後也才8xxKB。
如果有人真的在改機晶片上搞出所謂的VGA-Override mode的話,就真的很吸引人。XD

PS3雖然有提供VGA,但是目前只限480p,而且scaling algorithm做得非常怪….
640×480轉720×480,所以似乎感覺上每8點repead1點,造成畫面上會有縱線的問題。
那麼短期內的話,PS3跑PS2遊戲可能真的還不如PS2本身加上Xpolder HDTV….

補充:巴哈相關討論
PS2版的Xploder HDTV測試
http://webbbs.gamer.com.tw/readSrhPost.php?brd=PS2&pos=8684
PS3版的PS3輸出能力測試
http://webbbs.gamer.com.tw/readSrhPost.php?brd=PS3&pos=8393
[EDIT:原始出處為MYAV-http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?s=&threadid=262764]
破解版Xploder HDTV
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=589046&fpage=1

PS3台灣正式上市

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1117/kaigai319.htm
なぜ米国のPS3発売は日本以上に過熱しているのか

いずれにせよ、日本市場で必要なことは、既存ゲーマーを活性化させ、新しい人口をユーザーとして引き込んで市場を拡大することにある。
PS3がそれに成功するかどうかは、しばらく経ってみないとわからない。

一方、海外市場の状況は、日本とはかなり異なっている。
下降線を辿っていた日本と異なり、海外の市場はひたすら上り坂にあったからだ。
そのため、海外ゲーム市場は、6年前とは重要性やポジショニングも異なる。
(by 後藤弘茂)

總之,我也是買不到的人之一…._A_a
雖然我們沒有熱到有人真的去和某夢X家買四萬八的PS3,不過PCHome的強制配套已經提升到三款遊戲和一隻手把(共24980)了,
其實台灣這邊應該也是陷入瘋狂狀況….Orz

我自己是偏鈍化玩家,可是所在的市場卻是正熱門,真是有趣的對比。