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40GB PS3 日本與台灣發售預定

SCEJ、40GB HDDを搭載した新PS3発売決定
従来モデルは約5,000円の値下げ
「DUALSHOCK 3」も11月11日発売

SCEJ 將於日本地區推出 40GB 款式 PS3 主機 台灣地區同步跟進

這回PS3真的是先買先贏了…. orz
製程沒換的狀況下還要減低成本只有四處刪….

不過刪到SACD就真的搞不懂了,SACD的實體層不就還是普通的DVD,刪軟體功能有什麼意思?
會不會是為了避免先購買群的反感而暫時disable功能,等日後再和軟體模擬一起加回來?
好像不像…..也許久多良木健的高階AV路線要被肅清了….orz
PS3的Player進化路線看來是到此為止了?

總之沒了SACD,かないまる應該會很不爽吧。
如果CD upconverter還有的話就不算太差….

[EDIT]有一個說法是省SACD授權費….我以為SACD完全是SONY自己的東西,結果是SONY+Philips共同開發。如果還要授權費的話那的確省掉是一個手段….
只要最近的update裡面CD upconvert還是有照預定增加Bitmapping type3的話問題就不大。

 外形寸法は従来モデルと同じ約325×274×98mm(幅×奥行き×高さ/横置き時)だが、重量は軽量化され、約4.4kg(従来モデルは約5kg)となった。消費電力は約280W(従来モデルは最大380W

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/09/news093.html
因為是90nm CELL & RSX,希望這個耗電量減少不是用削減RAS帶來的。

PCinLife的Larrabee相關討論

http://we.pcinlife.com/thread-828668-1-1.html

裡面RacingPHT兄提到一點很有趣:Larrabee看起來像是把Xenon(PPE + VMX128)堆起來的樣子。

x86 vs PPC
512bit SIMD vs VMX128
2 threads vs 4 threads
双方的单线程通用指令性能都很烂(~1/3于该指令集的最高水准)
两边的基础指令集都不怎么样

所以根据这个惯性推论的是, 同样的Peak的前提下, Larrabee的实际性能不如SPE
(by RacingPHT)

實話是PPE在CELL相關slide裡面被拿來當挨打對象的次數幾乎僅次於P4/Netburst….性能上是的確有點落差。
而且論die size的話,PPE的空間足足可以塞兩顆SPE,PPE+512KB L2的空間幾乎就是4顆SPE。(其實扣掉XDR和FlexIO之後Xenos和CELL的die size就沒差多少了)
所以如果來個裝到32core的PPE,考慮需要配置的Cache,同樣的空間只怕裝到64個SPE都還有剩。

不過至少PPE和PPX到目前為止使用率已經很高了,但是SPE的使用率還是低得讓人掬一把同情的淚水…._A_

新清士的CEDEC報告

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000005102007
新型ゲーム機と格闘するソフト開発現場・CEDEC報告

 

 平山氏の講演であらためて驚かされたのは、ハード性能の向上に伴いゲーム開発費に占めるグラフィックスのコストの割合が肥大化しているという点である。パワースマッシュのチームは、「10人体制で1年サイクルで開発する」のを常としていた過去とは大きく違った。次世代ハードの登場が近い時期の開発であり、当初からPS3などへの移植を前提としたこのタイトルでは、チームが30人規模にまで膨らんだという。

 そのうちグラフィックの担当者は20人にもなり、絵素材の作成に非常に手間がかかったという。登場する選手1人の3次元モデルを作成するだけで2カ月近くかかり、それを12人分も作成した。

和大部分的PC Game一樣,因為content creation的效率改善有限,結果變成畫面想要做大排場,那就得用人海戰術,結果就是工時等於成本、技術等於花時間,無限膨脹下去;Halo3的低解析度也在這邊被拿出來作同義的例子,如果和前面的BioShock經驗一起看的話,新清士的觀點就是"朝FullHD冒進會帶來失敗"了。XD

「たかがテニスゲームを作るだけで何億円も飛んでしまうこの狂った時代」

….但是我單純覺得這個市場朝繪圖花太多心力了啊。明明推動這些東西的成本又那麼受限,光G80一顆晶片就已經比CELL+RSX或者是Xenon+Xenos還大了。

Power Smash 3其實畫面算是相當不錯,不是shader缺乏的低規格畫面,至少和TK5DR相比實在是落差非常大。

當然繪圖是遊戲讓玩家設法吸引人的第一關,但是看著NDSL帶來的改變,為什麼不會覺得當初PS3也是想說"繪圖已經差不多夠了",接下來應該靠CPU多做點繪圖之外的內容(當年PCwatch後藤大叔對久多的訪談就有這些內容),而不是再把這些CPU power又繼續砸到繪圖上….那或許真的不如做一顆P3 or P4 + G80砸下去就好了….所以如果繼續繪圖這條路線的話,的確看起來會有什麼東西都拼不過PC的感覺:只要大家願意為了PC無限投注硬體成本下去,更新週期長很多的console當然沒辦法繼續競爭。

但是就像和CPU相比,GPU的更新速度快得多,所以GPU整合進CPU的話沒多久內含的技術就會落伍…就無法成為遊戲市場進步的動力了;反之,如果遊戲市場的進步動力幾乎等於GPU市場進步的動力(目前看來辦正事領域的需求都還不如遊戲這麼大啊),那遊戲的未來不朝繪圖進步的話,還會有GPU市場嗎?

PS3 40GB正式發表

http://www.scei.co.jp/corporate/release/071006.html
http://www.scee.presscentre.com/Content/Detail.asp?ReleaseID=4434&NewsAreaID=2
(SCEE有高解析照片)

內容一如謠傳:
1. PS2 chipset完全取消
2. 有Wi-Fi但是沒有讀卡機、正面USB port減少至兩個等細部costdown

青蛙老大:一切都在掌握之中….(噗

純軟體PS2 Emulator目前還沒有上線,從硬體來說可以正常模擬的機會也實在不大;PS模擬器因為沒有影響所以保留。
以某種觀點來說,PS3拿掉PS2向下相容的同時,市場策略上搭配PS2本體降價的話倒是可以容許的,日後等軟體模擬成熟再補上即可;但是畢竟PS3的upscale效果非常巨大,所以很難不被拿出來鞭….

只是說實話,先前在講PS3 upscale多好多好的時候,還不是一樣有人說”哪有人會買PS3來玩PS2遊戲”,結論還不是一樣為了鞭而鞭…._A_
拿PS3寶貴的三波長讀取頭去讀手邊已經使用多時免不了有磨損的PS2光碟片,想想看自己會不會心痛?

總之,會在意PS2 upscale的人應該適合去拿PS2 20GB/60GB存貨…._A_

不過40GB刪掉SACD個人認為極不可取

補充:Techon CELL相關(CEATEC)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071002/140080/?ST=lsi
【CEATEC】東芝がSpursEngineで画像認識の実演,CG合成はGPUで【動画あり】
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140148/?ST=lsi
【CEATEC】東芝,Cell第2世代のリファレンス・セットを発表,冷却は空冷式に
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140172/?ST=lsi
【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境

補充2:
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070130/127140/
ソニーがPS3のコストダウンに着手,「65nm世代の製造技術でCellの量産を開始した」
「65nm世代の技術を使うことで,90nm世代に比べて,Cellのチップ面積を約40%縮小できる。これによりコストダウンが可能になる。そして,65nm世代のさらに先も検討している」
基本上65nm理論上可以減少到52%左右,也就是可以減少約48%的die size….所以約40%可能是實際上CELL的die size減少的幅度;發熱量方面可以參考QS20與QS21之間的散熱片大小差距。

所以65nm的PS3如果出高低差版的話,高版應該可以補上不少東西。

CEATEC2007開展

-Panasonic的Blu-Ray DIGA發表-
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071002/pana1.htm
BW700/800/900系列,第一台UniPhier採用機的關係,整個基板零件數大幅縮減。

同樣也有AVC CODEC,只是只配有一組,不能做同時二番組AVC錄影;但是因為可以對硬碟已錄影的作transcode的關係,所以夜間可以設定對MPEG2的作transcode來節省空間。
流量的選擇為12.9M、8.6M、5.7Mbps,所以想想其實XBOX360對AVC只提供到15Mbps的解碼能力算是足夠。<–雖然這幾天扔14Mbps ABR的AIR-OP給人家播好像不太順暢。
PS3提供到更高的40Mbps class(也就是說和BD的decoder共用)似乎意義就不大….?以自己的測試,peak可以到120Mbps前後都還沒問題,這也毫無疑問超過BD的能耐。

另外一個有趣的東西是這系列錄影機提供視訊門鈴的支援,透過PLC可以連接VL-SP880,並且錄影門鈴的影像,沒人在的時候可以錄下有誰來串門子撲空過。
http://big5.nikkeibp.co.jp/china/news/mobi/mobi200708170110.html
http://big5.nikkeibp.co.jp/china/image2007/08/070817vie2.html
看起來,如果PLC”真的”夠便宜的話可以裝到大部分家電上沒錯,但是目前看來PLC實在是離便宜有很大的距離。
只是目前看來Panasonic的PLC目前還是在衝頻寬(不然就不會叫做HD-PLC了吧),大部分的家電如果只是要做控制的話的確是不需要什麼大頻寬….
那麼早期的一些低頻寬版本再加強一下抗干擾能力(雖說有noise filter另外賣)之後,應該就會相當有潛力才是。

也就是說,”錄影機”這個裝置的存在是客廳裡面最接近PC定位的產品。
過去資訊化的方式是讓PC具備錄影機的功能來試圖取代錄影機,是Intel之類廠商的思考;而家電商的思考當然就是讓錄影機本身有一定程度的運算能力。

結果最激進的解決方案當然就是CELL了。_A_

-SpursEngine Demo-
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1002/ceatec01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071002/ceatec03.htm
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0710/02/news061.html

從旁邊的針腳對比起來,die size還蠻小的….用Notebook跑化妝鏡demo的時候,首先只用CPU來執行,usage吃滿外加frame rate半分;開了SpursEngine讓SPE處理之後,CPU usage約30%、frame rate也拉高到30fps滿。
Qosmio畢竟是Santa Rosa平台,所以合理地看即使SpursEngine也有Core2Duo系的數倍性能….不過ITmedia那張圖來看,整個module的size其實大約和MXM的GPU差不多。

同時期AGEIA PhsyX也推出Notebook的solution,考慮泛用性的部分,Toshiba不知道有沒有單獨販賣的打算…
(畢竟AGEIA目前沒有把PhsyX開放跑別的東西的計畫,但是SpursEngine可以cover PhsyX的工作)

Cellの技術を利用した映像処理プロセッサ「SpursEngine」

[EDIT]
http://www.ednjapan.com/content/l_news/2007/10/u3eqp30000019q53.html
小型化/高性能化が進んだ東芝のCell向け開発環境

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140172/
【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境

這篇有CELL的H.264 AVC realtime Transcoding的demo;不過encoding還沒辦法real time。

65nm版XBOX360出貨

http://www.xbox-ism.com/index.php?option=com_smf&Itemid=26&topic=361.0
CPU 65nm化,拆機照片。

然後….
http://www.n4g.com/xbox360/NewsCom-71365.aspx
還是有RROD報告。

本來熱的就是GPU端而不是CPU端,光改CPU要壓低總熱量並不容易。
所以GPU沒改65nm的話看來沒辦法解決。(改了也不見得能解決?)

SONY內部反對採用65nm化CELL的原因,主要也是因為RSX沒有65nm化的話得到的改善並不大(如同Falcom版”半65nm”),應該要等90nm版用完而不是混用….

PS3的開發成本是PS2的20倍?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/cedec_02.htm
コーエー松原社長、コーエーの次期事業戦略を社長として初披露

【「本当に20倍のコストがかかるのか?」】

松原氏は、次世代機の開発費の高騰を取り上げ、「本当に20倍かかるのか?」と問題提起した上で、自社データを引き合いにしてこれを否定。重要なのは、開発工程を減らす社内の仕組み作りだとした。

工時比較上,除了programmer人力幾乎兩倍,CG相關少量增加之外,整體來說PS3大約是PS2的1.3倍前後。Programmer的部分與硬體初期相關的原因較大,CG的話則是工作要求之規模與工作效率&工具進步速度的拉鋸戰。

所以日經那篇20倍到底在講啥?XD

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/mat05.htm
話說,各地console的銷售量統計。驚人的數字(w

—-
http://www.joystiq.com/2007/02/03/lost-planet-lost-40-million-to-find-success/
所以Lost Planet也花了四千萬美金….
但是這已經和KillZone2或者是Midway的[鎗神]同等了,甚至Halo2也只花六千萬美金。

所以360有比PS3省錢嗎?

Halo3 實體解析度 640p?

http://www.n4g.com/xbox360/News-70713.aspx
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1070774&postcount=276

這話題好像很久遠了…. 怎麼又浮上來XD
驗證法和PGR3類似。

[EDIT]
http://www.n4g.com/dev/NewsCom-70996.aspx

Bungie回應:”indeed 1152×640,so what?” ….噗。

“One item making the interwebs rounds this week was the scandalous revelation that Halo 3 runs at “640p” which isn’t even technically a resolution. However, the interweb detectives did notice that Halo 3’s vertical resolution, when captured from a frame buffer, is indeed 640 pixels. So what gives? Did we short change you 80 pixels?

Naturally it’s more complicated than that. In fact, you could argue we gave you 1280 pixels of vertical resolution, since Halo 3 uses not one, but two frame buffers – both of which render at 1152×640 pixels. The reason we chose this slightly unorthodox resolution and this very complex use of two buffers is simple enough to see – lighting. We wanted to preserve as much dynamic range as possible – so we use one for the high dynamic range and one for the low dynamic range values. Both are combined to create the finished on screen image.

This ability to display a full range of HDR, combined with our advanced lighting, material and postprocessing engine, gives our scenes, large and small, a compelling, convincing and ultimately “real” feeling, and at a steady and smooth frame rate, which in the end was far more important to us than the ability to display a few extra pixels. Making this decision simpler still is the fact that the 360 scales the
“almost-720p” image effortlessly all the way up to 1080p if you so desire.

In fact, if you do a comparison shot between the native 1152×640 image and the scaled 1280×720, it’s practically impossible to discern the difference. We would ignore it entirely were it not for the internet’s propensity for drama where none exists. In fact the reason we haven’t mentioned this before in weekly updates, is the simple fact that it would have distracted conversation away from more important aspects of the game, and given tinfoil hats some new gristle to chew on as they catalogued their toenail clippings.”

論爭結束。

[EDIT2]

screenshot的高品質模式效果:

“When one uses photo mode and one takes a screenshot one sees the image constructed on the screen, one sees a succession of 49 tiles (courtesy of pause mode on my TV I was able to identify and quantify them) which attaches [?] one after another from left to right and top to bottom (and form a grid of 7×7 tiles) each of these tiles is surely nothing other than an in-game render at 1152×640 which is then downscaled to construct the final image by accumulation of 49 frames.

其實DOOM3已經提供這種功能了就是。