分類彙整: Uncategorized

對NVIDIA 780i 的BR04有感


據稱正式名稱可能會是NF200,主要是一個PCIe Bridge,設計上看起來像是BR03的變化型….
不一樣的是BR03會把後面的GPU整個隱藏掉,從系統的角度看像是一張單卡;BR04則應該是完全透明的設計,所以BR03只能放在顯示卡上,BR04則可能主機板上比較適合。

Upstream: PCI Express 16x
Downstream:2x PCI Express 16x、or 4x PCI Express 8x 、or 1x PCI Express 16x + 2x PCI Express 8

出處:
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=296&t=370534

此外,這顆晶片同時是NVIDIA新晶片組的一部分。
看來 Intel 的SLI也是靠加入這顆晶片達到的….

另外一個重點是,因為89GX2的關係,現在很有可能會看到系統先經過BR04再經過BR03才連接GPU。
如果這樣還能達成良好的負載平衡的話,那G8x的SLI似乎真的可以擴展到很可怕的程度。

不過我想離可以接整個機櫃應該還有很大的距離….因為目前NVIDIA自己都表示遊戲上SLI大約只有65%前後的平均性能。
或許HPC or CAD/CAM之類能夠做到很好的平行度,和CELL跑iRT一樣順暢;但是要遊戲能地線性擴展性能的話,程式的平行度得大幅提高,遊戲設計得朝向data driven之類的路線去走。

這作得到嗎?

當年Freak說以後可能大家都買不起硬體、得去網咖花錢才能玩….這得要多麼徹底的平行化才有可能實現啊。

The Private Bay對各大出版商提告

正版音樂商反被BT業者提告! 全球最大BT網The Pirate Bay提告Sony, EMI,…

TPB得到的證據是由 各大電影唱片商所雇用的反P2P公司MEDIA DEFENDER因有心人仕進行攻擊而獲得的內部郵件,裏面記述了MEDIA DEFENDER破壞P2P網絡的多種手段,包括上傳假TORRENT檔案到各個BT搜尋引擎、對BT網站進DOS攻擊、建立假電影分享網站引人犯罪等等,簡直是無法無天。

TORRENTFEAK的詳盡報告:
http://torrentfreak.com/mediadefender-emails-leaked-070915/

MEDIA DEFENDER內部郵件HTML版(如有不當之處請移除):
http://www.mediadefender-defenders.com/

大概就像被警察設假賣春陷阱抓到的買春客,想反過來告警察的狀況類似?XD

[TGS07] 謠傳總結算開始

目前為止發表的東西有:

1. DualShock3。
外觀與Sixaxis完全相同,追加震動功能。
因為開展前已經洩漏,所以少了一點衝擊性;但是基本上完全沒有改變外觀已經值得喝采….
日本推出時間是年底。

2. RemotePlay強化。(算Firmware 2.0功能?)
遠端喚醒/休眠支援,多機登入PS3支援,PS3 Controller USB連接PSP支援。
RemotePlay終於正式支援遠端開關機….泛用度立刻大幅提升。
話說Sixaxis可以在RemotePlay上繼續存在,畢竟PSP的電量要負擔震動會讓人覺得不安….其餘PS3透過網路觀戰是現在其他平台就提供的功能沒錯,但是複數的PSP用RemotePlay登入單一PS3就還蠻嚇人的。
或者說是SPE的閒置程度太嚇人了。_A_

3. PS Stroe轉型為PS3/PC共用的服務。
所以PC可以透過PS Stroe存取來購買遊戲,下載到PSP上。
PS3本身可能會把Home當主力,PS Store當成候補也說不定;但是我覺得真的要改善操作性的話PS Store還是要支援AJAX會比較好。

4. 降價無宣布。
平井:「半導体技術の進化によりコストダウンは今後も推進していく」としたが、本体価格の改定などは発表されなかった。平井氏は質疑応答の中で「価格は大事だと認識しているし、将来的には値下げもあるかもしれない。しかし、現時点ではソフトがいかに揃っているか、PS3でどれだけ楽しいエンターテイメントを供給できるかに戦略の軸を置いている」,算是不否定未來降價。

5. Home延期…. _A_
服務繼續擴充中,「dress」指的是可以透過網路購物,同時持有實體和虛擬的服裝。
在Home裡面購入的衣服,可以在Home使用外還包含實體也會送到你家…. 目前還是在做SecondLife現有的結構。
話說SecondLife剛剛把通訊協定公開,所以Home還要把那些東西搬過來嗎?直接連過去算了吧XD

東芝SpursEngine發表

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070920/toshiba.htm
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070920/139428/
http://www.toshiba.co.jp/about/press/2007_09/pr_j2001.htm

東芝、Cellの技術を用いたマルチコア映像処理エンジン
-HD映像の高速変換などに応用可能な「SpursEngine」

4SPE + MPEG2/H.264 CODEC + PCIe,1.5GHz下運作TDP 10w左右,預定CEATEC展出。

因為只有XDR能夠滿足這個頻寬需求所以還是用XDR….不過Host換成PCIe已經非常適合推廣。

由於沒有PPE,所以實際上並不能算是CELL Broadband Engine….但是至少SPE上的code是可以共用的。

至少有一點我覺得自己思考方向沒錯:MPEG2/H.264 CODEC這種固定功能應該要Hardwired化,才能省電;但是處理面就應該有靈活度,所以交給SPE來。

由於可程式化的性能雖然大約是四分之一(3.2GHz -> 1.5GHz,8個SPE變4個),但是同時耗電量達到接近十分之一,而且以他們的概念圖來說,本來的8個SPE其中4個就是拿來同時做decode與encode,所以實質上等於單位耗電量性能比變成4倍左右。

日經ITpro的平井一夫訪談

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/enterplat/20070918/282164/?P=1

プレイステーション3の発売から間もなく1年--出荷台数でライバルの任天堂に水をあけられたが、ソニー・コンピュータエンタテインメントの新社長、平井一夫氏はこれからが勝負時とみる。PS3の性能を存分に引き出したゲーム・ソフトを待望し、ソフト開発会社の支援に血道を上げる。ゲーム機を超えた性能・機能を備えるPS3だが、そうした魅力をまずは封印し、ゲーム機としての魅力を訴えることを優先する。

光看標題的話只看到”HD無用、應用無用”會想把平井打爆….XD
不過內文的話就比較偏向”要先透過遊戲市場站穩腳步,才能想其他擴展觸角的事情”的態度。
畢竟大部分user還是以買遊戲機的角度來買PS3….

是嗎?我自己不是啊(抱頭)

比方說引用一段:

 きれいなだけのリアルさは、もはや当たり前になった。美しいだけではスクリーンセーバーと同じですからね。理想的には是非とも、PS3はソニーのテレビ「Bravia」のHD品質で楽しんでもらいたいと思っています。ただ、HD品質ではなくても、PS3を普通のSDのテレビにつなげて、それでもコレは面白いねというゲームが登場することこそ、大切だと思う。「きれい」という軸を取り除いても、面白いと思えるゲームが出ることが望ましい。ちょっと、極端な説明ですが、PS3の本質は映像の美しさだけはないことをご理解いただきたい。

也就是說,因為遊戲性等其他遊戲本質的部分本身還是有長足的進步,所以即使不是接在HD環境底下使用,還是可以感受到遊戲本身有比以前好玩、有比以前值得,那麼對HD環境來說,其實就是更加純粹的加成作用。

和任天堂戰略性地除卻HD支援來說,平井的說法可以讓人比較覺得更加全面;當然本來久多的意思應該也是這樣,做出來的平台都是”在具備過去的能力前提下再加上xxx的支援”,但是因為他實在不會講話….orz 所以聽起來就像是把以前的東西都丟掉一樣。

內文後面開始談到日本遊戲市場的質變,人口老化與少子問題等,所謂的「ゲーム離れ」現象,前面談過任天堂透過比較單純的”表面變化”來吸引玩家回鍋,但是平井這邊提到一句話很直接:

例えば、映画も音楽も「ライフ・スタイル」ですから、「年を取ったら映画を見に行きません」とか「45歳になったら音楽を聴きません」というような話にはならない。それと同じように、ゲームもすでに、ライフ・スタイルの一部になりつつある。

 「プレイステーション」だけで、もう十何年もやっているわけですから、10歳でプレイステーションを買った人も、もう社会人ぐらいになっている。10代後半で始めた人なら、30代になって、そろそろお子さんと一緒にゲームをやっている人もいるはずです。ゲームに関して一言持っている親御さんも多いのが実情でしょう。もはや子供がゲームをやることに親が反対するような時代でもなくなっているはずです。

也就是說,過去這些玩TV Game遊戲長大的人,慢慢地已經為人父母的時候,慢慢地應該可以進入”玩遊戲是很自然的事情”的時代,環境可以轉變到下一個step,讓遊戲完全進入生活內,就像我們不會因為年老就不去看電影聽音樂一樣。

所以隨著少子化,遊戲市場就縮小的觀點應該是有問題的。

至於後面提到的Home應用,基本上就是探討平台持有商如何看待開放環境的觀點一樣。因為PSN帳號和XBLive帳號一樣都是平台上的”消費族群”,也就是手上的消費者數量,是全部自己吃(MS style),還是要大家一起提供服務,就是各自的想法了。Skype和iTune之類都放到PSN上應該是有點拼沒錯,但是至少平井可以說出「不只SONY,其他公司的service可以用PSN帳號登入的話也應該不錯」的說法,應該就夠看得出開放的觀點。

至於目前PSN很遲緩的browser based操作模式,應該也會在Home上獲得改進。

FAH 運算量總值 達1Peta FLOPS

FAH-1PFLOPS

PS3貢獻的量為769TFLOPS,占全部總量1029TFLOPS中的74.7%。

—-
說到CPU….
http://jyuriko.exblog.jp/6462715/
這個爭議大概還是TVG bbs版那串吧,我是覺得那串說起來很多不是硬體上的問題,而是市場考量就是了。

其實PPE有很多值得說的事情,因為它為了達成高時脈,蠻多動作會造成Stall的;可是如果你不使用SPE的話,你只有花很多精神在PPE的turning上面…不過對廠商而言,為了跨平台很多廠商都寧願如此。_A_

SPE能做的事情其實很多,但是拿SPE做了就等於綁死在PS3上面,而PS3的大數對很多廠商而言全部賭上去風險太大,所以結果是SPE閒置的比例還是高得驚人….(KZ2宣稱大量使用SPE,但是根據他們的文件,其實也只用到整體SPE的20%左右執行時間)

最後說不定使用SPE最多的還是PS Home…. _A_

達成千人單位FPS的條件?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070910/gf_live.htm
LIVEのクロスプラットフォーム化、Xbox 360でのMMO実現に向け
マイクロソフトのオンラインゲーム開発支援内容を紹介

Gamefest Japan 2007,講了很多東西,不過先對裡面一小段寫一點東西。

裡面提到兩種實驗的方向:一種是透過分散式運算來強化AI的研究,第二種是透過P2P來改善連線所需頻寬的部分。
方法是將程式碼整合到Q3A(反正已經Open Source很久了)裡面,然後來進行實驗。

  • 分散システムによりNPC AIの劇的な強化が可能に
    集中型ネットワークでサーバーに過度の負荷をかけるNPC AIの実行を部分的にクライアントが担当することにより、パフォーマンスやセキュリティ上の犠牲を受けることなく性能を劇的に強化することが可能である、という内容で解説がおこなわれた。

將路徑尋找等比較複雜的工作從Server轉移到Client上,只在Server上進行單純、高速並且可透過參數調整的AI,而在各個client上進行比較複雜而低速度的AI處理,在遊戲進行的過程,Server定期將snapshot傳給Client,然後Client進行完複雜的運算後,將參數回傳給Server,Server則以這些資訊為依據來強化AI。結果將新的AI拿去和原始的AI對戰,得到了明顯的差異。

  • 特定のサーバーを必要としないP2PネットワークでのMMOプレイ体験とは
    通常FPSではクライアント・サーバー(C/S)形式のネットワークが使われるが、この方式ではピア・ツー・ピア(P2P)方式を使う。P2P方式では、通常の実装によると「人数の2乗に比例して帯域を食う」ため、一般にはMMOに全く不適といわれる。ところが提案された「Donnybrook」方式では、「人数に比例して帯域を食うC/S方式よりも負荷がゆるやか」になるのだという。

這邊的DonnyBrook指的是把遊戲的各個client以P2P來連結,正常狀況以P2P連結的話頻寬需求會與人數的平方成比例,但是這個實作把連線同步時傳輸資訊量大幅壓低,而配合各個client的AI來補正這些頻寬被壓低而損失的資訊,而連線時只傳輸玩家特別會關心的資訊:比方說已經要接近敵人了,或者是已經在接戰的時候,才提高連線資訊傳輸的優先度,否則平常的時候則將其他物件的位置加以大幅度地省略,只由client的AI來進行補正。

結論來說,即使在頻寬極度受限的環境下,也可以得到接近於LAN game的體感,頻寬需求甚至低於傳統的Server/Client。

其實上面這些觀念感覺上看起來都有利用分散式運算特性的策略。本來Server的性能與頻寬就不是無限大,所以透過重新分配運算的比重,來改善連線遊戲時的品質,以達到前述的”一千人規模的FPS”的目標;只是這邊MS是從軟體開始approach,SONY這邊則是先從硬體(CELL)開始approach,沒有軟體的話硬體只是箱子,但是有軟體的話箱子的品質可以慢慢等待改進,結果就是軟體的路線先有成果,感覺上也相當有趣就是了。

—-
不過,如果從遊戲性本身來審視的話,上述的作法有意義嗎?

第一個,上面提到連線時的頻寬壓低靠的是AI在各個client上”代替”其他player行動產生的動作,所以造成「特定武器」嚴重影響平衡度,而這應該毫無疑問是陷阱系的東西,如果變成AI替其他玩家踩到陷阱的話,那大概很多人會翻桌吧。
第二個,如果遊戲步調很快的話,接戰的頻率會很高,由於接戰狀況下你還是得維持一定量的傳輸才能達到順暢的程度,其實省不到多少頻寬。
第三個,由於改善法是透過分散式運算,所以代表單機模式底下AI能不能有改善?總不可能為了改善AI而去連線吧。

所以細部來說會有很多執行上的麻煩;然而這些麻煩和這些實驗想達成的目標相比之下應該要有些取捨,所以目標是什麼呢?為了「千人單位的FPS」下的「Server維護成本」合理化。

小光舉了個例子,F.E.A.R的AI是已經很精密、很強了,但是玩熟的玩家還是可以無傷過關,原因是因為敵人地點固定,並且行動模式沒什麼改變。如果單機模式下真的要提高難度,只要同樣的AI加上隨機戰場就很夠了。至於連線模式下透過分散式運算提高AI的性能這點也有個問題,玩家上線了就是想和真人打,結果用分散式運算強化的Bot要用在哪邊?要玩家們和Bot對戰?還是拿來當玩家的友軍?兩者應該都不太實際。

人數上的問題,以現存的大規模對戰(BattleField系列的32×32),就已經常常會遇到一群人出去一起掛掉的狀況,人數太多所以一直在死,沒什麼熟練的空間,結果玩家平均的skill因為環境過於混亂而很難提高,地圖上的大目標也很難統籌所有人去執行(過於混亂),整體來說遊戲性反而會降低。

那,為了減緩這些問題,來提升場景規模呢?在Multicore、CELL、MegaTexture之類的技術下,其實我們能夠做的場景是應該比以前大上許多,真的要做的話20GB的場景全程無縫讀取應該都不是問題。但是用一個大場景把比較多的人散布在和過去同樣密度的狀況下,結果來說其實和過去沒什麼改變,在地圖彼端的戰鬥,和另外一個room的戰鬥一樣與你仍然沒什麼交集。

更別提其實MegaTexture的目的是改善美術人員的工作流程,達到更好的效率,所以結果來說可以得到更大規模、更高品質的場景;但是遊戲性來說擴大場景並不會因此得到什麼改善,這或許是Crysis在設計當初曾經考量過21km平方的場景,但是最後仍然切割成多塊4km平方的場景。

所以MS這些做法是不是有價值會是值得質疑的部分;不過如果可以培植出其他有價值的know-how的話是樂觀其成….