分類彙整: 初音ミク

大家的初音ミク:日経エレクトロニクス2008年3月10日号(特集最終回)

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI/20080304/148437/
パソコン用歌声合成ソフト「初音ミク」 <最終回>
みんなのミクになってみた

「先生なにやってんすか」「野尻仕事しろ」─。
ニワンゴが運営する動画共有サイト「ニコニコ動画」にこんなコメントが飛び交う動画が投稿されたのは,2007年11月25日のことだった。

2007年8月31日の発売以来,ニコニコ動画に吹き荒れる「初音ミク祭り」を横目に,居ても立ってもいられなくなった。

「初音ミクの歌声とイラストに,一瞬で心を奪われた。自分も何かやりたい」。

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI/20080205/147018/
パソコン用歌声合成ソフト「初音ミク」 <第1回>
出会いは着メロから

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI/20080219/147636/
パソコン用歌声合成ソフト「初音ミク」 <第2回>
コア・ユーザーはあえて狙わない

[MikuMikuDance] ITmedia 樋口優訪談!!

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/10/news020.html
「神ツール」――初音ミク踊らせるソフト「MikuMikuDance」大人気

這訪談太猛XDXD

「わたしのPCが6年前のもの(Pentium 4/1.5GHz、RADEON 8500)なので、それでも何とか動くように作ると、最近のPCでは必然的に軽くなるようです」

「虚数やら偏微分やら大学数学のオンパレード」の物理計算に苦労したという。開発ソフトは「VisualC++ 2005 Express Edition」「DirectX7 SDK」と、それぞれ無料だ。

「3Dを始めたばかりという人がかなりの質の物を作っていらっしゃる。今後、もっと本格的な3D動画を作ったり、プロを目指される人への橋渡し的ソフトになればいいなぁ、なんて思う」

「寄付してもいいと言ってもらえるのはたいへん光栄だが、それほど気に入っていただけたら、ぜひこのソフトを使ってすばらしい動画を作って公開してもらい、私をニコニコさせてほしい」

除了棒到不行以外不知該說什麼XD

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比較意外的是作者用ATI的卡_A_

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1.28 release,把AVI輸出解析度514×384的筆誤改回512×384。_A_

ミク日的諸多奇蹟

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2573003

2008年03月09日 03:09:39 投稿

這太神XD
從comment來看,3/9 0309作者是有刻意抓,但是39秒是無意間達成XD

http://d.hatena.ne.jp/Eclipse01/20080310/1205092515
ミクの日の記録

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2582693
OSTER的ミク日投稿,不過主題是リン_A_
但是動畫有VOCALOID全員出場XD

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http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-847.html
出た!NHKの新番組「ザ☆ネットスター!」の初回は「初音ミク」特集!

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1775219
OP作者:creazuma。http://creazuma.14.dtiblog.com/blog-entry-14.html
從comment可以看到其實相關人員並沒有想到節目會regular化。

http://www.nhk.or.jp/human/sakiyomi/index.html
未来観測 つなたるテレビ@ヒューマン

著作権を「守って隠す」か「守って使う」か!? 今、動画投稿サイトがアツい!
未来観測:20XX年、”作者:日本人全員”という大ヒット作が生まれる!?

http://blogs.itmedia.co.jp/knowledge/2008/03/post-8b86.html
初音ミクが愛される理由

初音ミクは俺の(私の)娘

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本日 OTAKUS RADIO ミク連発中~

VOCALOID還有沒有改善的空間?

http://codezine.jp/a/article/aid/2265.aspx

クリプトン佐々木氏に聞く 「初音ミクムーブメントの当事者が今思うこと」

似乎在對製作流程重新檢討。

引擎本身提高像真度的話,似乎會在某個平衡點之後帶來極大的系統負擔。

所以可以視為一種表現上的限界。

http://uranaka.net/article/88440479.html

zoomeの機能改善情報 その10

・書き込んだフキダシの「時間」と「座標」が変更可能に。

 「テロップを編集する」にチェックを入れる事により「時間」と「座標」の微調整が可能。

 変更した内容(削除を含む)はプレイヤー上へ即時に反映。

 

・マイページの「貼り付けプレイヤー」の幅と高さを指定可能に。

 幅は「width=360」の箇所を、高さは「height=288」の箇所を任意の値で修正可能。

 ※幅と高さの比率は5:4を保つ必要あり。

nicovideo SP1

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news053.html
「ニコニコ動画」が「SP1」にバージョンアップ 「ムービーメーカー」無償配布
「ニコニコ動画」が3月5日午後6時、「RC2」から「SP1」にバージョンアップ。簡単に動画が作成できるというソフト「ニコニコムービーメーカー」を無償配布する。H.264にも対応。

有料會員可以自行上傳800kbps的H.264(原為600Kbps VP6 flv)、個人分配容量達到8GB;觀覽則是所有會員均可。
而且現在以特定site的方式開放引用動畫、也可以從blog寫comment,對應的blog有 livedoor Blog、So-net SNS、はてなダイアリー、trunc。

[EDIT]
自己看Nico Movie Maker發現這東西沒有encoder _A_||||
不過smilevideo的注意事項變成:

H.264/AVC(MP4)またはFLV形式のみ1ファイル40MBまで(最大ビットレート800kbps)
その他形式(MPEG1、MPEG2、MPEG4、WMV、DIVX系)は1ファイル100MBまで

所以應該代表所有的動畫最大流量都變大(800kbps),但是總大小還是40MB。
只是為了避免H.264/AVC的壓縮時間問題,所以只提供付費會員?

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http://nicolist.net/nicocache_nl/

更新:mp4暫定對應。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news132.html
ひろゆき氏、新ニコ動は「あさっての方向に進化」 (1/2)
「みんなが想像できる『明日』への進化じゃつまらない」――新機能満載の「ニコニコ動画 SP1」。ひろゆき氏はニコ動を、想像を超えた「あさっての方向」に進化させていきたいという。

ひろゆき氏「各方面にご迷惑をおかけしているので、テレビ局さんからは怒られるかと思って謝る準備もしてたんですが怒られなかったですね。今日はTBSさんもいらっしゃっていると聞きました。初音ミクをよろしくお願いします!」

TBS檢討去吧…. XD

「やらないか」と小林社長が迫る

能招得到職人的話,也許真的會有明日的金礦XD

爭論 content 有價與否有意義嗎?

http://d.hatena.ne.jp/hidematu/20080226/1204035903
[著作権]ステージは観客ではなく表現者のためにある

http://d.hatena.ne.jp/y2_naranja/20080301/1204335270
[やってみた]初音ミクについてのmixiニュースについた日記に目を通した

上面這兩篇的立場大略來說是相反的:
一個是批評透過content取得利益的立場,認為content creation需要的其實是精神面的報酬而非物質面;
第二個是不應該把透過content creation取得利益就視為邪惡,而應該有適時適量適當的對價方案罷了。

其實這會讓我想到一些文章:

form 老貓學出版:
http://b-oo-k.net/blog/blog.php/2003/75
大學出版社的商業化
http://b-oo-k.net/blog/blog.php/2007/224
出版社還有存在的價值嗎?

出版社還有存在的價值嗎?其實一直都有,個人可以搞定出版這件事情,那代表個人所做過的事情實質上已與出版社所做的事情無異。
同理,舞台是為了表現者而存在,那代表舞台本身的經營才是重點,上面的表演者是誰都可以。
表演者自己求生存所需的對價關係,可以是兼職(業餘表演)、也可以是專業,至少對個體來說他有必須求生存的手段;
把藝術性的content給視為無價,其實就像是把藝術和科學畫上等號一樣。

但是content和科學是有落差的,因為科學的觀念是”發現”而非”發明”。
一個原理的發現只是或遲或早的問題,不會因為還沒被發掘,世界運行的基本原理就有所改變,只是人類看這個世界的觀點會有所不同;但是藝術的話,沒有creation就真的不會出現了。

所以其實我覺得重點不是creation本身取得對價關係與否,而是所謂的”舞台”。

既然資源是有限的,就算透過網路、資訊化與數位化來把通路與儲存成本壓低、透過數位化達到無劣化的儲存(其實有語弊:除非數位創作,否則第一輪的取樣就已經劣化了,只是取樣完畢後就不再劣化而已),實質上這些設備(如PC、通訊基礎建設),以及運作這些設備所需要的能源(電力)都是有價的。

那麼看起來又會變成”不管創作是好是壞,沒有通路就傳播不出去”,所以在保存創作的觀點上,掌握通路才是有意義的。
也難怪通路商可以越來越囂張了。_A_

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今天初音ミク的時勢其實有好幾個,一個是創作平台的低成本化(PC DAW降低創作門檻)、一個是通路與人氣匯集點的出現(ニコニコ)、最後一個則是行銷切合日本市場現況的Crypton(或者說採行藍海策略);基本上雖說缺一不可,但是PC DAW和行銷走藍海路線都是現況,只有ニコニコ實質上在通路上是創新的。(如果加上ニコニコ預計能在夏季損益兩平的話,可能會變成第一個實質損益兩平的網路動畫媒體)

所以想要維繫這股風氣,其實某種意味上要把現有的通路生態在維繫住創作文化的前提下,找到適當的出路,才能夠避免惡性競爭的市場繼續殺雞取卵下去;而保障了這點,content creator本身才有出路可言。

切合市場生態才能存活,其實和「法律保障懂法律的人」的道理無異啊。_A_

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[EDIT]
http://toshio.typepad.com/b3_annex/2008/02/longtailfreewir.html
Longtail著者の新作”Free”、Wired誌に先行登場! 6つの無料ビジネスモデルとは?

インターネットにおける10年以上にわたるさまざまなビジネスモデルの実験の結果、ネットにおける無料vs有料の議論は終わろうとしている。(NY Timesの全面無料化、WSJも有料を維持しつつ、無料部分が大きく拡大、Googleに至っては、すべてが無料)

これらは、ムーアの法則によって、マイクロチップの性能が18か月で倍増し(同性能なら半額)になるように、帯域もストレージの価格も下落することが
原因となっているとする。

所以不是實體的東西(資訊)越來越不可能賣錢的意思。_A_

補充一些MikuMikuDance的資料

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1072801http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/2933149

這個是MikuMikuDance所用的ミク模型的來源。 Animation Master用的模型檔案配布在
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1654558
的comment有提供,位置是
http://fenyo-ru.hp.infoseek.co.jp/dlc.htm

在ニコニコ裡面用到這個模型的作品,目前看來最高水準的是這個:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1833266

所以在VPVP和VocaloStage完成下,最佳的硬體下可以獲得的效果可能可以期望到這個程度XD

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話說3D歷90分的仁兄扔了他自己的mylist出來:
http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5283681http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1152473

最好是3D歷90分鐘啦XD

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キオさん也對MikuMikuDance發表了一些看法:
http://kiomodel3.sblo.jp/article/11532927.html
基本上剛好打到六角大王在IK方面的弱項….所以猛然有危機感XD
底下的comment也反應激烈XD

雖然只有幾篇,不過整理一下的話有:

1. 現職的3D動畫軟體user大部分都希望能夠變換模型、或者是能夠整合進自己常用的軟體(也就是現有的workflow裡面)。
代表MikuMikuDance作為動作編輯器的部分有及格以上的能力。

2. 門檻壓低造成低水準動畫大量上載的同時,觀眾的要求也會跟著提高,反過來說其實也造成了高水準動畫神速竄升的可能性。
基本上適當搭配AE effect的ウマウマ本身就是一個好例子_A_

3. 由於主要發表場合的ニコニコ實質上只需要512×384的品質,這使得real time renderer的威力十分驚人,只要有AA支援的話很可能立刻就會勢不可擋。
類似上次的Crysis物理demo,用mod tools的話靠HW real time renderer也可以做出相當品質的東西。

其實這會讓我想到GDC….日本的各個社群彼此之間感覺上沒有很好的互通管道,不論是遊戲界和content界都一樣,結果就會遇到這種黑船上門orz

WF08申請狀況結算

http://necolog.moe-nifty.com/neco/2008/02/200801_bbc5.html 
ワンフェス2008冬レポート01【初音ミク編】

全体を見渡しての所感としては本当にみなさんミクを愛しているのだなと、どの作品からひしひしと伝わってきました。
ただ初音ミクの版権を申請しているのに実際出品されていないブースもかなり目立ちました。
全体の2割くらいあった様な印象です。

所以要看下次WF的狀況如何,才能知道這次事務程序上的延遲造成的傷害有多大。

WF08盛況:

電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその1」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその2」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその3」
電撃.com「WF2008[冬]企業ブースレポート」

http://www.akibablog.net/archives/2008/02/wf2008w-miku-080226.html
ワンフェス2008冬 「初音ミク」 フィギュアとコスプレ

對MikuMikuDance的迴響

得以把VOCALOID與GPU的tag連貫起來的MikuMikuDance。
….野望達成XD

http://blogs.yahoo.co.jp/yasunaga1003jp/52220837.html
MikuMIkuDance ミクミクダンス 正式名称VPVP

http://temple-knights.com/archives/2008/02/3d_4.html
3D初音ミクを自由に踊らせるツールが公開に!

http://www.trash-news.net/2008/02/26/mikumikudance-for-free.html
3Dの初音ミクを躍らせるフリーソフトMikuMikuDanceがスゴい

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/02/post-6ad3.html
神ツールの登場で初音ミクとアイマスとの境界線が変わる?

http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/02/3dpvvpvp.html
3D初音ミクを自分で動かせるPV作成ツール「VPVP」

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-779.html
初音ミクみく 出た!リップシンク対応の3Dミクを躍らせるツール「MikuMikuDance」
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-787.html
初音ミクみく MikuMikuDanceで初の10000再生突破動画はやっぱり「ウマウマ」

同類型工具:

http://prinzzz.web.fc2.com/
Vocalips × Maya 3DPVproject (Maya用的對嘴功能plugin,稍嫌簡陋)

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
RokDeBone2 (六角大王用動作編輯器)

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以個人的觀感來說,MikuMikuDance由於限定功能的關係,才能把整個結構大幅縮小;所以追加model讀入與管理的話,難保不會增加軟體維護的負擔。
當然這邊可以參考的定位就是RokDeBone2就是了…. 由於是real time render,輸出則是透過frame buffer擷取、壓縮為AVI,或者存為自己專用的動作script(*.mmd)。
所以如果要做其他動畫程式的相容性,應該是與real time render比較有親和力的format會比較適當。(*.obj?)

另外一個問題是作者樋口優先生自己的硬體….
由於他在changelog裡面曾經提過”環境最大1280×1024″、”因為有點沉重,所以提供frame同步機制、設法減少一些CPU負擔”,可能代表他本人可用的硬體有一段時間了,所以他大概也沒辦法驗證高解析度、AA下的狀況。(在解說前編有人提到2560×1600無法啟動之類的,個人是可以在1920×1200下啟動)

後面由於打算開發PV工具”VocaloStage”,將mikumikudance產生的動態data讀入後輸出,所以可以想見workflow狀況是:
1. 提供每隻vocaloid 不同的動態editor
2. 用VocaloStage讀入不同的動態、提供舞台編輯(打光、運鏡)、以及字幕合成等功能。
所以最後可能是好幾個分開的toolset,以檔案為基礎來做交換,避免介面功能的膨脹,也有助於分工。

最後是一些自己使用上的心得:

1. 不能開FSAA _A_
目前品質最大的缺憾。作者的機器大概也沒辦法讓他測FSAA下的狀況_A_

2. 螢幕解析度會影響Render解析度,然後輸出的畫面比例就會被固定。
如果是16:10的寬螢幕,壓縮的時候務必輸入正常的比例,不然照預設的514×384出來比例就跑掉了XD
(640×400、1024×640、1280×800等)

3. render解析度不能超過目前螢幕的實體解析度
不然同步會亂掉XD
惡搞地try了2560×1600、3840×2400、7680×4000的時候直接爆掉了~XD
(*: 自己的7900GTX的最大硬體輸出解析度是4096×4096,所以如果是G8x的話可能可以送8192×8192)

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http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2438330
除卻題材不管,這動作有比較洗練些XD

JASRACはありがとうを届けない

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/26/news029.html
JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

「JASRACはありがとうを届けない」道盡一切。
現存的結構需要根本的變革,有可能需要法條上修改來加以配合,否則市場不會走向新的正軌。

總之四篇連載結束,可以做個回顧:
(1)「音の同人だった」――「初音ミク」生んだクリプトンの軌跡
(2)「初音ミク」ができるまで
(3)初音ミクが開く”創造の扉”
(4)JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”