http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1
戸島サウンドディレクターが明かす”戦場ストリーム”とは何か!?
一個發售到現在其實只過了3個月的第一線title,願意在CEDEC08上大規模地公開資料,而且和GDC不同,CEDEC的日程限制很多的關係,一款遊戲開到3個分開的時段絕對是異數。
願意拿出來講真的是有很大的衝擊。
先前CAPCOM的呼籲(希望日本廠商彼此之間能夠進一步共享技術資訊,以求彼此的互惠)是真的有帶來一些影響。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という”理想”と、PS3という”現実”の狭間でもがくエンジニア達
CEDECの技術セッションとしてはこれ以上は望めない絶好のモチーフだが、どちらかといえばあまり外に出したくなかったはずであり、
それにも関わらずゲーム産業のために情報を提供してくれたKONAMIには最大限の讃辞を送りたい。
並不是「檢討後放棄實作」,而是「已經實作,但是PS3規格確定後不得不移除,而嘗試別的方法」這點是重點。
當然這一切都是因為PS3規格當時還沒有訂好,訂好之後又與初期SDK有落差。
1. FP16的話filltate不足所以換成int8下的encoding
2. 因為有encoding所以無法直接用alpha blending,所以又加了blend buffer、並且對buffer使用降低解析度的方法來減少負荷
3. 在人物打光技法上追加了「分離pre-lighting」的獨家手法,將部分的打光資訊寫進頂點資料,並在之後用shader合成,類似HL2的radiosity normal-mapping,和單純的lightmap相比可以減少材質解析度;但是和RSX的相性不好的關係,結果在打光上也得作一些限制。
4. 煙塵和積水之類的特效使用的是vector color。因為shader和材質容量其實是一體兩面,增加shader的話就是代表得增加材質。
5. 所有的demo都是real time。3D polygon demo全部real time之外,連2D都是靠flash。(!!)
辛苦的地方是motion資料增加的同時得追加角色關節、物件數量、連動態資料都有所壓縮。
2D動畫使用的flash上也要顧及容量,所以BD顯然也不是容量什麼多充足的東西。
「これは『MGS4』固有ではありますが。”違うシステム”の上に、無理矢理移植した関係で、かなり制限がありました。たとえば座標系の表現できる範囲とか、あとはサポートしていない機能とか。
実際にコンバートしてから、これはまずいかなと気づいて、制限に引っかかった場合は、データの修正を依頼して、これを回避しました。そこがちょっと今回、まずかったかなという点です」
我只能說小島工作室的人都超有愛的,辛苦了!
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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm
セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開
“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/awards.htm
ゲーム開発者達が開発者を称える「CEDEC AWARDS 2008」を初実施
宮本茂氏が特別賞を受賞
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/imagire.htm
「IMAGIRE(今給黎) DAY」、国内ゲームグラフィックスの最新研究発表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/nvidia.htm
GPUに秘められた膨大な計算力を活用。PhysXによる物理処理、CUDAによる超高速演算の可能性
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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/cedlink.htm
「CESAデベロッパーズカンファレンス 2008」記事リンク集