http://www.famitsu.com/topics/1217993_1311.html
CEDEC2008特集
http://www.famitsu.com/game/news/1218029_1124.html
開発者も”みっくみく”にされるVocaloidの魅力
目前唯一一篇_A_
GameWatch好像真的有迴避ミク的感覺XD
話說這篇提到最新的銷售紀錄是ミク42K、リン24K。
代表BCN的數字累積下來的成果。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/cedec_dev.htm
KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議
「5年後のゲーム開発現場を考える〜ゲーム会社技術開発の現場から2〜」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/dev03.htm
植原氏がさくっと自作したというリアルタイムコメントシステム。
自己紹介中は突っ込み禁止にするなど、その仕切りっぷりが笑いを誘っていた
這是什麼nico XD
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http://discord.sakura.ne.jp/radio/kouza.html
DJMazoっぷのDTM講座
注目中。
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今日良作:
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4593633
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4593633
ワールドイズマインに絵をつけてみた【PVもどき完成版】の画質向上版
うさいオトコw
でもニヤニヤ….XDa
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http://forum.moztw.org/viewtopic.php?t=24354
NicoFox
https://addons.mozilla.org/zh-TW/firefox/addon/8888
主要是comment的處理,和nicocache似乎可以做到互補….
舉例:
http://nico.xii.jp/comment/?url=sm1274898
コメントの抽出 | 初音ミクオリジナル曲 「ハジメテノオト(Fullバージョン)」 – ニコニコ動画
名前の由来は、
VOCALOID2の出発点、記念すべき”初めての音”から『初音』
VOCALOIDが象徴する将来の音楽の可能性から『未来(ミク)』
初音ミクは私たちと共に無限の可能性の扉を開いていきます
ミクの『ハジメテノオト』は、あなたの心に響いていますか?
最後衝刺,加油!
話說CEDEC08這一串在K島的討論:
http://bbs.orzhk.net/05/pixmicat.php?res=25589
> 但有一個盲點就是,CGM之外,傳統那些媒體創作者
> (就是真正職業的那一群)立足點又該在哪?
傳統的媒體創作者仍然有大群的市場,一來是現有觀眾的慣性,先前曾有人提到過電影市場方面的狀況,觀眾其實看習慣了大場面製作,所以CGM的品質如果沒有拉高到過去商業作的品質,很難得到傳統user的注目;反過來說工具的提升帶來製作效率改善的同時,商業作品本身的水準也會跟著提高。
這其實有點像是即時3D和動畫3D中間大約有五年差距的狀況….即時3D即使再快再好,電影製作還是希望投入更多的資源,結果就是無論PC和繪圖系統多快,你其實還是每個frame兩個小時的render time在花,只是越畫越多東西。XD
二來是CGM本身的弱點。
CGM由於大多是獨立創作的關係,動用大規模資源的狀況很少,創作時間也因為neta新鮮度的關係有所限制。
比方說作一個手繪PV,一個人可能會耗掉三到四個月算極限了,花更長的時間的話可能就很難做二次創作,因為neta很可能已經過期了,被注目度就不會高;而原創的話一開始注目度就已經是個挑戰。
想想這些CGMer,水準高的人幾乎都是pro的跨刀,所以還是要有個本業才能求得溫飽。
製作時間成本的調節本身就是個藝術,說起來先前シグナルP在虎穴替自己的作品補貨被拒絕就已經算是一個訊息:
即使是專門做代售的店鋪,也不願意負擔過多的存貨,主因是因為全原創相較於二次創作在銷售量事實上是比較小。
所以CGM還沒有成長到說可以”排擠掉”現有供需鏈的程度,不過可以當成一種開拓性市場,也就是尖端社群。
原因是CGM所產生的媒體,推廣上也有社群經營的極限,超過某個程度的話你還是需要商業資源的投入。
以結果來說最典型的就是Re:package這次的狀況,最後Victor還是把它當成「初音ミク的debut(出道) album」,即使前面已經有doriko的兩部作品。(當時還不能使用ミク的形象)
也就是說livetune這個創作集團本身沒有因為Re:package而浮現到表面來,對不關心的人來說,還是可能只知道「初音ミク」,那就和過去偶像在台前光芒萬丈,但是作詞作曲者則隱身幕後的狀況類似了。
乍看之下有點可惜,好像沒有改變很多事情,我們本來期望的就是這個”小社群”的人可以直接地得到更多人的認同;不過過去creater的尖端社群過去是極小的一群,現在則透過網路大幅放大。
而且資訊取得相較於過去來說非常容易,因為重點是「不關心的人其實還是不會關心」,而且完全不關心的人相信慢慢地比例會變少,ミク還是加速了這個「讓創作者得以本身浮上檯面並得到認同,而非隱身幕後、光芒為商業偶像獨占」這個根本改變,並且透過CGM的異業整合,大家會發現其實自己的作品被認知的速度比以前快,雖然它還是一個變相的二次創作,角色還是有一點限制;但是這個角色的自由度畢竟比過去大得多,所以「作者自己的色彩」會比以前強,相對的就是讓他人可以認知自己。
這個催化的作用有機會讓更多人願意投入創作。
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以結論來說,我們可以知道:
1. 傳統市場的存在並沒有改變,還是占大多數
根本原因是創作者和觀眾的比例仍然是後者大於前者,只是這比例開始有微妙的變化
2. 但是供需鏈的結構改變,有助於讓創作者發揮自己創意的機會更多
相對的就是讓更多人願意創作,更多人願意創作,市場活水就會增加。
3. 大規模的商業作品需要的其實是管理的手法,來確保作品的完成度,
雖然概念上和個人創作類似、但是當然最大的改變就是如何”和很多人一起做同一個東西”這點。