回首CUDA在FAH上一個月的成績

http://www.ocforums.com/showthread.php?t=567118

GPU Client Statistics

有位仁兄統計了GPU client增長的速度,這算是直接表示出NVIDIA與AMD在GPGPU方面目前差距的數字。

Marth 25th 2008 – 27 TFLOPS – 465 Active CPUs – 5261 Total CPUs

這段期間NVIDIA開始內部測試CUDA版FAH。

June 16th 2008 – 143 TFLOPS – 2068 Actice CPUs – 9059 Total CPUs (Right before GPU2 was launched)

June20,NVIDIA向媒體提供CUDA版FAH”GPU2″。

June 20th 2008 – 541 TFLOPS

June 21st 2008 – 604 TFLOPS

June 22nd 2008 – 670 TFLOPs – 6093 Active CPUs – 13282 Total CPUs

June 23rd 2008 – 718 TFLOPS – 6527 Active CPUs – 13735 Total CPUs

June 24th 2008 – 771 TFLOPS – 7006 Active CPUs – 14226 Total CPUs

June 25th 2008 – 804 TFLOPS – 7311 Active CPUs – 14531 Total CPUs

June 26th 2008 – 834 TFLOPS – 7585 Active CPUs – 14828 Total CPUs

June 27th 2008 – 871 TFLOPS – 7917 Active CPUs – 15179 Total CPUs

June 28th 2008 – 894 TFLOPS – 8124 Active CPUs – 15480 Total CPUs

June 29th 2008 – 902 TFLOPS – 8197 Active CPUs – 15763 Total CPUs

June 30th 2008 – 895 TFLOPS – 8139 Active CPUs – 16013 Total CPUs (Decrease! no!)

July 1st 2008 – 890 TFLOPS – 8089 Active CPUs – 16239 Total CPUs

July 2nd 2008 – 886 TFLOPS – 8058 Active CPUs – 16498 Total CPUs (1.07 Core and Multiple GPU2’s possible)

July 3rd 2008 – 894 TFLOPS – 8127 Active CPUs – 16768 Total CPUs

July 4th 2008 – 904 TFLOPS – 8217 Active CPUs – 17191 Total CPUs (2.5 Petaflops for the total FAH effort was passed)

July 5th 2008 – 902 TFLOPS – 8199 Active CPUs – 17284 Total CPUs (GPU2 server went down for a bit)

July 6th 2008 – 914 TFLOPS – 8311 Active CPUs – 17586 Total CPUs

July 7th 2008 – 924 TFLOPS – 8404 Active CPUs – 17890 Total CPUs

July 8th 2008 – 933 TFLOPS – 8480 Active CPUs – 18115 Total CPUs

July 9th 2008 – 942 TFLOPS – 8566 Active CPUs – 18374 Total CPUs

July 10th 2008 – 953 TFLOPS – 8666 Active CPUs – 18650 Total CPUs (Linux and Windows clients seeing slight drops)

July 11th 2008 – 956 TFLOPS – 8695 Active CPUs – 18889 Total CPUs

July 12th 2008 – 972 TFLOPS – 8837 Active CPUs – 19173 Total CPUs

July 13th 2008 – 977 TFLOPS – 8878 Active CPUs – 19383 Total CPUs

July 14th 2008 – 984 TFLOPS – 8943 Active CPUs – 19623 Total CPUs

July 15th 2008 – 987 TFLOPS – 8975 Active CPUs – 19836 Total CPUs

July 16th 2008 – 997 TFLOPS – 9068 Active CPUs – 20000 Total CPUs

July 17th 2008 – 1008 TFLOPS – 9168 Active CPUs – 20261 Total CPUs (GPU2 passes 1 PetaFlop)

July 18th 2008 – 1020 TFLOPS – 9275 Active CPUs – 20521 Total CPUs

July 19th 2008 – 1023 TFLOPS – 9298 Active CPUs – 20735 Total CPUs

July 20th 2008 – 1032 TFLOPS – 9378 Active CPUs – 20987 Total CPUs

July 21st 2008 – 1039 TFLOPS – 9442 Active CPUs – 21321 Total CPUs

July 22nd 2008 – 1045 TFLOPS – 9496 Active CPUs – 21425 Total CPUs

所以如果把GPU1(ATI)和GPU2分開統計的話,應該會出現十倍的差距….

プロの犯行+1

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4084182

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4084182

【初音ミク】インカーネイション【オリジナル】

ミクでは初投稿です。作詞はでにょさん(ピアプロより)絵は自作。奇麗系トランス的な感じにしてみました。イントロは長いです(2分くらい)。

(7/27)うわああ気がついたら総合4位、、ありがとうございます。思わず鼻からそうめん出ました。

by 鼻そうめんP(かんざきひろ、Hiroyuki ODA):

http://dic.nicovideo.jp/a/%E9%BC%BB%E3%81%9D%E3%81%86%E3%82%81%E3%82%93P

鼻そうめんP

http://nekomimi.tabgraphics.under.jp/

tabgraphics_blog by かんざきひろ

アニメーター/イラストレーター/コンポーザー

TVアニメ中心に原画とかやってます

—-

話說DS-10投稿動畫一堆:

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4075990http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4099154http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4105642

軟體專利終將停止?

http://yro.slashdot.org/article.pl?sid=08/07/24/1458215

The Death of Nearly All Software Patents?

http://slashdot.jp/yro/article.pl?sid=08/07/26/0247223

米国特許商標庁、ソフトウエア特許の対象範囲制限へ

http://www.patentlyo.com/patent/2008/07/the-death-of-go.html

The Death of Google’s Patents?

除非配合硬體、不然純軟體的演算法類的專案全部受到影響。

舉例的部分講的是Google的PageRank,不過軟體專利造成更大影響的應該是M$、以及MPEG之類的CODEC patent,這大概以後都收不到權利金了;相對的也讓這個法案要通過的機會變得很低。

用PS2還是PS3其實沒差,能賺錢就行

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0728/kaigai455.htm

SCEの消極的なPS3出荷計画とPS2を10年保たせるビジョン

當然PS3沒起來就是顏面無光就是了,但是SCE終究還是有這些資源可以賺錢,總不能要人家PS3沒做好就切腹吧。_A_

總之SCE目前是務實路線,這點不應加以否認。

XBOX的優勢是M$替廠商寫好的開發工具,在PS2的時候因為廠商已經都搞定SDK了,所以沒有發揮出作用;但是PS3時期因為PS3比較晚起跑、和PS2這方面性質差不多(當然是好一些),所以XBOX360在這方面就比較好。

事實上從寫code的觀點來看,不見得真的落差很大….問題是在大型專案的協同上,一定是一個諸葛亮帶很多臭皮匠,如何讓一堆臭皮匠協同起來還是要靠很多工具才行,M$拼命在學校機關灑工具讓學生習慣,這畢竟是現實。而以結果來看,PS3的銷售速度大約是慢了PS2約30%(後藤老爹原文),但是終究是順利地往上拉,和360的速度是差不多的,代表PS3過了這一年仍然和PS2一樣有度過初期的困難。

所以M$需要其他的方法來把PS3的腳步放慢,比方說FF13宣布跨平台,事實上是2009~2010年才有辦法拿出來,但是M$花了大筆金錢(兩億美金?)只為了換到和田洋一在台上講那段話放那段影片,但卻仍然是博得滿堂彩,就可知道這其實和RROD一樣,寧可先衝數量事後再賠錢,畢竟在M$眼中那筆錢怎樣都換不回來現在的數量優勢。

SCE是完全沒有在期待PS3能像PS2時期那樣狂賣,但是他們是真的希望一個平台的壽命期能拉長到十年,那麼累積銷售數量和可以獲利的規模仍然相當龐大,總之對SCE而言,重點是如何打破過去winner take all的模式,如果自己已經不是過去的winner的話。所以放掉fab、改外注生產的目的就在於此了,自有產能垂直整合是在自己有充分優勢下維持正向循環的方式,這也是過去Intel在x86市場上寧可不放棄過去包袱,不斷累積投資的成果;console為了取得躍進式的成長,過去不得不每一代市場更換平台結構,但是PS在PS2時期靠著向下相容,想在console市場上實現這種正向循環,結果在PS3時代破功了,銷售速度不夠快,產能沒有飽和的話,自有fab就會讓晶片本身成本反而提高。

垂直整合會破功的原因是因為硬體本身的複雜度讓軟體無法很快累積數量,對user來說看起來就是遊戲不夠多。

對大公司而言有比較完整的toolchain終究是比較好生出軟體,對小公司或者比較小的team來說就比較困難。

這些單位有些仍然有非常優秀的技術能力,比方說音樂館就能在PS3上生出很優秀的title;但是上面說了,小公司平均起來比較需要人家幫他們生toolchain,而沒有足夠的加入廠商推出多樣化的軟體,整個平台看起來就是軟體不夠多。也就是說其實這也是一種宣傳伎倆….

所以SCE當然知道這個問題,還是灑了一些比方說Phyre Engine之類的東西,希望能夠替小公司解決困境,這些投資現在看來也沒有白費,只是大家title都雙跨的時候,如何做出差異就是個很大的問題,目前SCE在這方面做的事情是在video配信上同時配合PSP連動,讓通勤族也可以透過PSP看影片等等的方式,來做出差異性,否則光看video配信,看起來當然會覺得”360也有”。

回頭看過去SCE和M$遊戲事業上走掉的人,一個是Phil Harrison、一個是Peter Moore,剛好各自負責software develop和business,雖說走路的理由各有千秋,但是這正好都是SCE和M$自己的問題核心所在。

對久多而言,本來是管SCE + 半導體事業,結果半導體事業出脫,靠外銷CELL來賺錢的方式也沒了下文,SONY等於把辛苦投資的CELL(硬體部分)全部脫手給Toshiba和IBM,久多看在眼裡當然是只能求去。

某種意味上,把面子問題放下,回到務實路線之後,營收得以改善就能繼續玩下去,不然的話本社還是有著磨刀霍霍的人存在。

GTX280+(55nm GT200b)的spec?

http://nueda.main.jp/blog/archives/003690.html

55nmのGTX 280+ことGT200bのクロック

http://nueda.main.jp/blog/archives/003681.html

55nmのGTX 280はnVISION 08で発表

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3354

ATI Radeon HD 4870 X2 – R700 Preview: AMD’s Fastest Single Card

Nvidia GT200b @ 648/1620 MHz? 1166 Gflops – VR-Zone Forum!

內容都在標題了。

原文是「shader時脈回到core的2.5x」。

也就是說乍看之下shader時脈上升到與G92/G94同等的程度;

不過TDP被估計與GTX280相同….真的假的?

另外一方面,4870X2畢竟是3.6GHz的1GB 256bit GDDR5放兩組(帳面數字230.4GB/s),頻寬上要對抗的話大概也得搬出GDDR5;

不過目前並沒有特別提及GT200b到底支不支援….

老實說,GeForce全換成GT200b、65nm的GT200全部到Tesla市場販售的話,實際獲利應該會提高,畢竟拿那麼大的晶片來做GeForce是賠錢貨….

高階graphict產品線整個都是宣傳成本的關係,如果目前能夠扳回一城的話那就是好事。當然能不能扳回來又是另一個問題了….

小型化戰爭的末路:立体ミク大型化戦争

果然是大型化….

起因:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4023390

全力全開!! だけど5mmのはちゅねさん

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4023390

回應:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4044391

314mm立体はちゅね ~ミクがでっかくなっちゃった!!

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4044391

意料外的痛社參戰:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4064337

作ってみた その13

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4064337

說起來目前還是中央大學的一米はちゅねミク最大….

但是用A0 size printer都只能做到這個size(痛社的418mm)的話,那還要擴大大概只能用拼的了。

あるカスタム

この本気さ、ただことではない。

■SP2での変更点

・体型の変化が出来る6つのスライダーがつきました。

等身によって声が変化するようになりました。

・おっぱいが柔らかくなりました。

・PrintScreenキーを押すことでPNG形式でのスナップショットが撮れるようになりました。

 (My Documents/TechArts3D/TDCG/snapshots の中に格納されます)

・セーブデータがPNGに変更になりました。(従来のBMPも読み込み可能です)

・キーボードの「Y」キーでいつでも服を脱がせられるようになりました。

 (長押しで全裸になります)

・Hシーンのオートモードに3段階のスピード可変機能がつきました。

キーボードの「A」キーを押すごとに変化します。

・CPUの負荷が軽減されました。

・その他、細かい不具合を修正しました。

等身によって声が変化するようになりました。

な、なんだと!!

—-

テックアーツ一生ついて行きますXD

DX11 = DX10.2?

http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080723006/

MS,DirectX 11の新情報とGames for Windows-LIVEの無料化を発表

また,DirectX 11を使用して作られたゲームは当然ながらDirectX 11対応のGPUで高いパフォーマンスを発揮するが,一部の機能についてはDirectX 10およびDirectX 10.1対応のハードウェアでも実行可能であるとのこと。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware

Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware

這和過去的狀況其實不太一樣的是,由於API的回朔相容很難以同一個版本去做,大多是以舊的profile來處理舊的硬體;這次是直接用DX11本身的API interface來讓DX10/10.1的硬體執行DX11的功能,看起來有點”其實DX11 是 DX10.2″的感覺….當然這要看到時候的文件怎麼解釋這段,不然的話老實說DX10.1就很爆笑了(因為也不是所謂”完整”的東西)。

反過來說,既然基礎結構差異不大只是追加功能,register resource和texture format request都沒有大改的話,這回DX11的hardware可能會比想像中的更快出現、受到的性能衝擊也會很小。