有名P暴走系列

2008年03月09日 18:48:39 投稿
【鏡音リン】RING×RING×RING【オリジナル曲】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2582693
> RAN×RAN×RUUU 嬉しくなるとついやっちゃううp主です。

2008年03月15日 18:29:57 投稿
【鏡音リン】RAN×RAN×RUUU【ドナルド】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2657080
> 原曲がかわいすぎてつい犯っちゃうんだ☆ 

2008年03月19日 05:18:45 投稿
【初音ミク】えれくとりっく・らんらるぅ【ドナルド】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2700473
> 許せヤスオ。うp主です。ヤスオPさんがRING×RING×RINGをステキにアレンジしてくれたので、お礼に夜も寝ないでついやっちゃったんだ☆

お前らヤメレ~!

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其實ヤスオ好像從1月底開始就不太正常(oi

PS3 2.20 新功能公佈

http://blog.us.playstation.com/2008/03/20/firmware-v220-bringing-bd-live-to-ps3/
http://www.scee.presscentre.com/Content/Detail.asp?ReleaseID=4526&NewsAreaID=2
Firmware v2.20 bringing BD-Live to PS3

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080321/scea.htm
SCEA、PLAYSTAITON 3で3月下旬にBD-Liveに対応
-PSPをPS3の音楽リモコンに。2GB超のDivX/WMV対応も

這個來源應該沒人懷疑….XD

http://www.ps3-fan.net/2008/03/220bdlive.html
近日中にファームウェア2.20へのアップデートを実施。BD-Liveに対応

* PS3のプレイリストをPSPへコピー
* 2GBを超えるDivX、WMVファイルの再生
* レジュームプレイ DVD、BD再生途中でゲームや他の映画などディスクを取り替えることも可能
* TVの電源を入れなくてもPSPのリモートコントロールを使用しPS3にある音楽ファイルを再生可
* インターネットブラウザの表示速度の向上。[Save Target]オプションが追加されリンクにあるファイルをHDDもしくは記憶媒体に保存することが可能に

新支援Mosquito Noise Reduction,對壓縮瑕疵的抑制能力提升,由於前端的Noise Reduction能力提升,upscale效果應該也會跟著提升。
值得注意的是HQV的Mosquito Noise Reduction只能用在SD訊源,但是PS3則可以用在BD上。

AVI不能超過2GB,DivX和WMV沒理由….這算改bug。
用PSP遙控、聲音卻還是可以從HDMI出來,這點對使用SACD功能的人應該很有幫助,かないまる應該會報吧XD

總之,這算是期待已久的AV相關更新。
以目前來說,還是希望PS3能支援H.264 high@5.1 or main@5.1,還有支援flac、ape、ogg之類的format,這樣會大幅改善播放能力。

其次是瀏覽器的回應速度提高,希望Flash有改版。

[EDIT]
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/51024712.html

Friio相容性改善,這是裏技範圍。

9800GX2正式發表

PINUP整理了各網站的review:
http://nueda.main.jp/blog/archives/003389.html
GeForce 9シリーズのハイエンド GeForce 9800 GX2が発表

9800 GX2:128sp(1500MHz)x2、600MHz/2000MHz、256-bitx2、512MBx2
8800 GTS:128sp(1625MHz)、650/1940MHz、256-bit、512MB

雖然時脈有點差異,不過基本上還是可以說9800GX2是8800GTS的單卡SLI。
此外,這一代的Quad-SLI只支援AFR,所以即使NVIDIA宣稱的9800GX2性能數字是8800Ultra的1.5倍,實際上AFR並沒有辦法實際縮短每frame本身的運算速度,也就是說只有視覺順暢度上的改善;但是過去7950GX2支援的AFR+SFR模式,實質上也是Driver難產、效率不佳的一大理由之一,或許這是應有的割捨。

全速運作時GeForce 9800GX2耗電量高達197w,主要靠Hybrid SLI的Hybrid Power模式來抑制一般狀況下的省電能力;這也是同樣使用G92晶片的GeForce9,和GeForce8主要的差異。

9800GX2推出的時機離G100/GT200正式曝光的時間並不遠,而且由於長期的報導(幾乎在G92曝光後便有消息),其實沒有什麼新鮮感;但由於同樣使用65nm,目前已知G100/GT200的大小與G92並沒有相差很大(約接近1000M,比G92大了25%不到),或許NVIDIA仍然會在下一代產品提供高階的雙卡方案。

最後,同時發表的 nForce 790i SLI,由於北橋(SPP)正式支援PCIe 2.0(32lane),看起來比較沒有680i -> 780i那種”新瓶裝舊酒”的感覺….不過MCP的部分還是PCIe 1.1 only就是了。
DDR3-2000比較點綴的感覺,雖然頻寬當然還是很有幫助….Nehalem對應方面,照NVIDIA的說法似乎是把QPI的部分搞定了,我想可能會出現QPI接CPU,底下提供PCIe + HyperTransport之後,底下繼續掛上現有晶片組的做法;只提供PCIe和DMI的Desktop產品則可能要靠NF200來提供SLI。

「ココロ」、ボカランV2達成;VOCALOID商業模式的演進

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2690008

ココロ有猛到….
過去周刊ボカラン連霸只有みくみく(#1~#3、#9~#10)、メルト(#11~#12),ココロ是第三首有V2過的曲子。

當然,也是リン第一首V2曲。
在秋葉原降價求售リン的同時發生リン的第一首V2曲,某種意味上是很大的衝擊。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2500648

http://www.geocities.jp/vocaran_link/top5list.htm
ボカランまとめ 歴代トップ5

鏡音リン 「アキバ最安伝説」7980円
http://www.akibablog.net/archives/2008/03/rin-080316.html

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news032.html
初音ミクは「権利者」か

以「初音ミク基金會」、「VOCALOID Foundation」形式法人化的話,可能會最符合目前的需求。
只是建構過程要很小心….

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news074.html
初音ミク作品の”出口”は 「表現」と「ビジネス」の狭間で

這邊的問題在於授權結構上,PIAPRO這種非商業授權類的已經有某種程度的成功性,現在需要的是所謂的”BottomUp”商業模式,來取代過去”Top to bottom”的方式。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/17/news108.html
「Mac版まだ?」「自分の声で歌えない?」――VOCALOID、よくある質問

Mac版目前來說可以透過Bootcamp的關係其實不是那麼急迫….
至於透過死去歌手的既存作品部份要做出VOCALOID似乎真的蠻有趣的,只是現實因素是靠既有作品就想要抓到全部所需的音素參數似乎不太可能…._A_

[EDIT]
才剛講完….XD

Macユーザーがんばれ! 「Macで動く初音ミク」が出たよ
http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/03/macmac-9625.html

另外有人寫了會場報告:

DCAJコンテンツ知財権セミナーがみっくみくに(前編)
http://mashpod.vox.com/library/post/
DCAJコンテンツ知財権セミナーがみっくみくに(後編)
http://mashpod.vox.com/library/post/

「初音ミクの著作権ってどうなの?」販売元のクリプトン伊藤社長が講演
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/event/2008/03/18/18840.html

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news078.html
同人音楽を投稿・販売できるサイト JASRAC委託曲もOK

這似乎也蠻有意思的….XD

http://doubleegg.blog89.fc2.com/blog-entry-23.html
ミクが可愛すぎるのでゲームを作ってみた。その6

DL販售檢討中。規約改正受惠者再度出現。_A_

Nehalem-EP 的L2容量曝光

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0318/intel.htm
Intel、8コアNehalemや6コアDunningtonの概要を公開

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news030.html
Intel、6コアCPUなど次期プロセッサの詳細を明らかに

http://molesterwaterball.blogspot.com/2008/03/nehalem-epcache.html
http://techreport.com/r.x/2008q1/nehalem.jpg
所以每個Core其實都還有一塊256KB L2…..

回去看以前後藤老爹整理的版本預想圖….
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1128/kaigai403_05l.gif
每個CPU core很可能都要再補上256KB L2。

Nehalem-EP就算了,Bloomfield和Lynnfield/Clarksfield如果也都是一樣有256KB L2的結構,那整個Nehalem family其實真的很像K10….XD
現在的問題是,如果本來的大小(1.5x bigger than Penryn core)其實是誤算了256KB L2的話,其實Nehalem可能沒有想像中擴大那麼多。

換句話說,除了已經知道猛到炸的強化FPU之外,主要的強化可能就是SMT了。
代表Nehalem和K10之間的落差可能沒有預期的大?

眼高手低的典型:SCE在PS2時期的網路計畫

http://mnishi.cocolog-nifty.com/mnishi/2008/03/vs_1_117a.html
「美学vs.実利」 追補版 その1

執行力不足、有願景有架構沒有服務、結果是被XBOX Live壓著打。_A_
第一個勇者DC,用內建Modem和memory-card就想搞網路服務,雖然後來推出LAN卡、也曾經設想過Zip-Drive,但是終究是沒辦法推動起網路服務。

SCE的想法比較完整,有PS BB、有DNAS(硬體/Disc獨立ID系統),有計畫透過雜誌配送遊戲,以及允許安裝到硬碟上,也就是把光學媒體只當成物流的方式來思考。
這點即使是目前BD,對SCE來說仍舊一樣….

但是,結果來說沒有足夠吸引人的服務,所以PS BB的安裝數少,3rd party就跟著不敢出遊戲,進入惡性循環。
最後PS2-70K開始撤去ATA-Interface,正式宣告PS BB的構想破滅。
雖然仍然有LAN port,但是沒有較大容量的local storage,實際上可以負擔的服務規模已經大幅減少了。

如果當時PS2-70K仍然有2.5吋硬碟、或者是CF slot之類的介面存在,或許還可以在日本網路規模漸漸起來之後,繼續搞出服務;
但是HD-Loader的存在,卻讓短視的SCE認定商業模式上不應繼續維持PS2的單機儲存能力。
結果當初的構想在XBLA、XNA和WiiWare上實現,而PS3本身仍然只有透過ゲームをやろうぜ來挖掘有潛力的企劃,而不是靠一個完整的開放結構,來建立起軟體開發的生態系統。

最後連CELL本身在stream processing結構上,都已經開始和CUDA的競爭中趨於劣勢:
使用CELL的研究者仍多,但是環境其實從一開始到現在都沒什麼改善(為什麼SCE覺得RSX非封起來不行啊?)…
而且CELL畢竟是要在數年內固定住規模的東西,CELL2(eDP)/CELL3(32SPEs)在數量上很難影響市場風向;另一方面GPU不斷地更新,也開始吸引developer使用。

總之,目前PS3只能靠本身的數量穩定的成長,來重新取回主動權了。

みくよん正式完結;「Moon」CD化

http://nagimiso.blog.shinobi.jp/
網頁版

http://nagimiso.nobody.jp/mikuyon_cm.html
單獨出本

・本編100話
 →多少作画に手を入れています。

・書き下ろしエピソード
  →Web掲載とはまた違った印象になるシーンを数ページ挿入しています

・キャラクター紹介
  →各キャラに関して雑感など。

・設定と雑記を兼ねた各話解説
  →各話を振り返りつつ、作者的脳内設定や掲載時の出来事等を雑記として綴っています。

・好きな曲を書いてみた
  →好きな初音ソングに対してイラストと妄想をぶつけています。ちょっと恥ずかしいコーナー。

http://irohairo.blog108.fc2.com/blog-entry-38.html
協同企劃:moonCD

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1400559

預計參與活動:
にゃっぽんナイト
ボーカロイドマスター3

製程微縮的界線

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20080310/148752/
革新技術で「微細化限界論」に挑む
2008/03/11 09:30
大石 基之=日経エレクトロニクス

現在最大的問題是,過去的製程改善會帶來生產性的提升(cost down);但是未來越來越不見得會這樣。

預測從2004年的90nm,到2016年的22nm之間,設備投資每年加10%、製程研究開發每年加11%….
結果可能會變成,對大部分的user而言成本根本沒有減低。

當然為了維繫半導體業的前進動力,總是得找出解決之道….
比方說,最近IBM號召各廠合作突破32nm以下的製程的事情;Intel最近似乎也在45跨32的部分得到了關鍵性的進展。

聽說High-K搞得好的話,只要跨得過32nm,可以一路順暢到193pm….?

日本將進入”開了p2p就斷網”的時代?

http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20080315-OYT1T00038.htm
違法コピー常習者はネット切断、プロバイダー業界が合意

簡單講,由於早已有單位破解了Winny和Share的加密結構,所以可以查出IP;
所以著作權單位就可以把IP轉傳給ISP,ISP發出警告信,user不改善就斷網解約….差不多就是這樣。

當然由於p2p軟體技術本身有在發展,類似Winny、Share這種長期沒有update的軟體,會成為眾矢之的其實本來就是預料之中。
如果還有在update的話,只怕軟體永遠跑得比策略快….

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著作權人是可以用”檔案傳輸量”來推測損失沒錯,但是這些傳播就算被禁絕了,也不會完全轉為收入啊。_A_
這種老鼠算式只是自欺欺人罷了….