DMC4 demo capture

http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20080124#1201180252
Devil May Cry 4 簡易比較
http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20080126#1201180252
簡易比較2

PS3有個很怪的2 frame blending…. XD
這算是motion blur嗎?360沒有做這種動作。
以motion blur來說,這種作法品質應該是高不起來;而且60fps的話好像也不知道為什麼要這樣做motion blur。
也因為這樣,除了特定的反光狀態下看得到鋸齒之外,大部分狀況沒有鋸齒,這也難怪會被人家罵是掩飾了….

完全靜止狀況的話,材質應該是沒有差異;說有些骨架數量有差異,但是該文前述的明暗狀況也應該考慮進去。
話說yoda-dip-jp是架在自己家裡的,所以要是Router當掉就看不到圖了XD

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開發以PS3為基礎的話,就說PS3拖累360的劣化;結果變成PC為基礎朝Console移植。
其實說真的大半是立場而不是實際品質的差異啊_A_

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071218/dmc4.htm
所以CAPCOM的人發言是”模型與材質都相同”….

let’s talk about 奔奧天堂

http://forums.modojo.com/showthread.php?t=153676
Burnout paradise programmers sets the record straight

http://www.criteriongames.com/podcast/crashfm_15_080111.mp3

要點摘錄:
– says how funny it is to see guys on msg boards using more tech talk than actual game programmers.
– 360 development has pushed more earlier from having the same tools as the xbox used where as ps3s is all new.
– the 360 gpu is NOT more powerful than the ps3s gpu. and CELL pushes the graphic abilities well beyond.. points to uncharted.
– both 360 and ps3 has its strengths and weakness.
– Bad ports on PS3 are developers fault. not exactly the developers are bad but more to do with dead lines and late ps3 dev kits.
– DISK MEDIA speed can be the same but using different techniques.
– DVD DISK SPACE is a hindrance!
– dont listen to anyone on msg boards! lol
– msg board users pick strange things to moan about.
– says you can say anything about console performance.. goes on to say that he could right code that would perform better on ps2 than ps3.
– buy both consoles
– says little sister is going to buy a pink DS
– 360 not having a standard HDD is a problem. but not a total deal breaker. can be worked around.
– had to force programmers to work on PS3 because they all wanted to work on 360 instead.
– the two machines are graphically comparable when you combine the SPEs to do graphics work on the PS3 with the GPU.
– reading DVD data is faster on the outside of the disc (vs. blu ray) and slower on the inside.
– Bottleneck wasn’t really the size of the discs (contrary to what Oron said)
– Don’t read the blogs, go by what games are better or what your friends got [sic].
– they prefer sixaxis over 360 controller
– pink PSP and pink DS sold quite well actually
– Hopes sony will bring out a tiny dinky PS3 like they did with the flat PS2
– There are lots of SKUs, don’t really matter except 360 not all having an HD, but they work around it.
– can easily argue one system is better than the other, but it’s simply not true.
– So much more power to be unlocked in both consoles than they got in Burnout Paradise.
– lots of british phrases like ‘bits and bobs’
– iTunes made iPod, is the de-facto standard.
– please keep posting what’s better, it’s comedy gold (to paraphrase)
– send questions to mailbag@criteriongames.com

一言:RenderWare真好用….XD

對描いてみた的疑惑與解答

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2117772
繪製過程擷取類的動畫看起來都非常的猛….

話說,網站上的繪圖版雖然大多有step log,但是如果是繪圖軟體的話就只好用擷取軟體了。
而上次看到網野コハク的擷取過程,總覺得好像會需要很可怕的硬體;但是這個動畫解決了很多疑惑。

使用軟體:カハマルカの瞳
【著作権者】 MilBesos Co. 氏
【作者ページ】http://www.paw.hi-ho.ne.jp/milbesos/
注意的是,這個軟體只能擷取”無壓縮”的動畫,所以高framerate下顯然會相當吃硬碟。

1024×768 x 25% -> 512*386,1fps
這個設定下45分無壓縮擷取約2GB,9小時18分28秒的繪製過程總計26GB。
使用硬體:Pentium4 3.0E、2GB memory,作者本人認定繪製過程順暢。
上載影片:VP6-2pass[654.4kbits/s]画[594kb/s]音[56kb/s],總長度6分32秒,動作倍速約為100倍。

也就是說,其實關鍵在於:
既然本來就要上載實際繪製動作數十倍速的影片,那麼擷取的時候其實也只要擷取很低的framerate就好了…. (倒地)
怎麼現在想想很粗淺的miss….orz

另外,作者完全沒有使用圖層,也只使用鉛筆工具,這些手法雖然應該是繪圖板cgi(作者常用的是Paintchat,http://www.cdegroot.com:18000/)訓練出來的,但是這也有助於抑制記憶體消耗。

成品:PIAPRO
http://piapro.jp/a/content/?id=cehs48la94olplkn
くろーばー

http://chinchickrin.sakura.ne.jp/
作者個人網站:珍竹林(Chin-chick-rin)

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所以現在回過頭來看網野コハク:

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/2713163

最大解析度的是4678×3366 (+PV ver0.01),播放倍速為30~35倍,動畫時間都在10分鐘左右,所以最後的11分1秒實際上大約是六小時左右。
影片中動作的數量顯然沒有100倍播放來得誇張,所以1fps擷取達到這個影片的效果應該沒有問題。

結論:既然是512×384的1fps無壓縮擷取,對目前一般主流的機器來說,其實應該負擔不會有想像中那麼大。_A_

Vocaloid Ranking #16

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2115703
VocaRank#16,本周首位: 歌形(擅自簡稱化)
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2085047

基本上,歌形會上第一名可以說不是偶然,已經有跡象存在了。

原因有人整理過:

【ぶちぬけ!】なぜ歌に形はないけれどはみくみくを超えられたのか【初日マイリスト記録!】
http://d.hatena.ne.jp/thvenr/20080122/1200980056

也就是說,其實作者きりたんP會透過有把自己新作的進度放在
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1613905
這個動畫的標題上(目前5%)

所以,不只是原來的名氣,而是這位調教師的支持者,可以透過這種方式釋出的新曲製作進度資訊,得到”幾乎確實的”公開時間點,造成作品的集中曝光;而這比注意作者自己的mylist還準確。

(更準確的方法是注意mixi或者是SNS之類的社群;不過這對不打算加入這些社群的人來說則是另一個門檻)

考慮「ぶちぬけ!2008!」的mylist數量達到94xx,就算1/3左右的人在剛上載的時候有放到自己mylist,那也是三千左右的數量….以目前ボカラン的數據來說,應該毫無疑問會到很高的名次:如同上面的引文所指出的,歌形是目前為止ミク原創曲首日mylist最高位紀錄,超過みっくみく。

至於這是不是計畫好的則見仁見智啦…. 🙂
而且從以前到現在,Nico上的作品在音樂性與動畫本身的品質高低都不是榜上高位的必然因素,但ネタ卻一直是很重要的因素。

【鏡音リンと言えば】「リンリンリン」はなぜ第二の「みくみくにしてあげる」になれなかったのか【ロードローラー】
http://d.hatena.ne.jp/thvenr/20080110/1199895034

みっくみく是AA和フルボッコ的變形、轉蔥歌也有本來的知名度、メルト有歌ってみた造成的人氣,都不單單是曲子或是影片本身的品質就能達成高知名度的。

當然也不是說高知名度的曲子一定就會欠缺最高峰的品質,或者說品質好的作品一定會輸給有話題性,總之很多時候也是和機運有關…. 這次舉的歌形其實說不定單純也只是作者本身的小點子,出發點完全不是炒作或者是什麼其他的用意,但是就是發揮出效果了。

所以第二名的『サイハテ』雖然呼聲很高,但是只能說飲恨了。
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2053548

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http://seiyunews.com/modules/news/article.php?storyid=1572
ボーカロイドオンリーイベント「VOC@LOID NIGHT vol.2」に行ってきたよ

mixi有載明OSTER實際性別的關係,所以說照理來講應該很多人知道;但是實際上用mixi的族群與nicovideo的族群並不完全重疊的關係,實際上不知道的還是很多….
這也側面地強化了上面靠mixi/SNS與聽眾溝通並非一個萬全的手段;而うp主comment/title編輯說不定更有效。(而和title相比,comment被忽視的可能性偏高)

另外一個有趣的,是ハジメテノオト的user comment。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1274898

目前已經達到51萬以上的PV,comment也成長到三萬七左右。
所以comment已經不知道經過幾次的新陳代謝….

但是在間奏一定會有類似的發言:

名前の由来は、『VOCALOID2』シリーズの「初めての音」から「初音」、
将来の音楽の可能性から「未来」(ミク)とされた

「歌唱に特化したソフトなため、自然な台詞を読み上げさせるには努力を要する」
と言った本ソフトの特徴を『歌うことでしか自分を表現できない少女』
というように読み取れれていたりもする

ミクはただの楽器ソフトだ
だがそのソフトに感情、魂を込める作者がいる
そしてそのソフトが奏でるオトに心震わせる者がいる
そんな人達がいるからこそ、そのソフトなタダの楽器ではなく
だから今日も変わらずに、ミクはハジメテノオトを奏で続けでいる

————–

名前の由来は、『VOCALOID2』シリーズの「初めての音」から「初音」、
将来の音楽の可能性から「未来」(ミク)とされた

初音ミクは私たちと共に音楽の無限の可能性の扉を開いていく
ミクの『ハジメテノオト』はあなたの心に響いてますか?

この歌を聴いている皆さん、ハジメテノオトになれましたか?

————-
名前の由来は、
VOCALOID2の出発点、記念すべき”初めての音”から『初音』
VOCALOIDが象徴する将来の音楽の可能性から『未来(ミク)』

ミクの『ハジメテノオト』は新年の響き続けます
初音ミクは私たちと共に音楽の無限の可能性の扉を開いていく

—-
名前の由来は、
VOCALOID2の出発点、記念すべき”初めての音”から『初音』
VOCALOIDが象徴する将来の音楽の可能性から『未来(ミク)』
辛いときや苦しいときは、ここに来てください
どんな時もミクの『ハジメテノオト』は私たちに希望を与えてくれます

因為不斷地有人接力把這些感人的comment維持住,雖然這不像職人手法一樣高水準,但是卻深深地動人心弦,造成這首曲子本身的氣氛一直維持在一個非常正面、感人的狀況下。
而「ここ」這個指稱詞,也暗指這首曲子本身成為一個地標般的存在。
這也是在3D PV過去曾經遠超過原曲閱覽數量的狀況下,原曲還能緩緩地反超過3D PV數量的原因。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1728993
ハジメテノオト3D PV

P2P軟體的國別利用統計

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/23/18207.html
ファイル交換ソフトの国別利用状況、「Winny」「Share」は世界に分布

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/static/image/2008/01/23/neta1.jpg
好個世界大同圖嗎XD

根據Net Agent的調查,Winny有96%、Share有95%在日本,如果包含東南亞的話,Winny有97%、Share有99%。
在日本以外的地方Share的人氣比Winny高。 (*:這應該與share的Unicode support、還有Winny的介面不佳有關)

日本以外的地方,Share在台灣有3000個node、Winny在歐美有大約4600個node。
世界上的Winny node約32萬3900個、Share有17萬7000個、Gunutella based則有356萬8300個。

> 米国を除き、海外ではWinnyよりもShareの利用が多いのは、例えば新作アニメの入手を目的に海外のマニア層が好んで利用していることも考えられるとしている。
所以顯示NetAgent有深入研究XD

資料導向、行程導向的手法

http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=60001&snA=7719
哈啦區 > 主題討論板 > 家用遊樂器主機 > 電視遊樂器綜合討論區
遊戲引擎

這篇是nukeduke開的討論串,後面Tib的回文加入了Erlang相關的東西。
http://www.algorithm.com.au/downloads/talks/Concurrency-and-Erlang-LCA2007-andrep.pdf

先前在Insomniac的文件也看過CELL比較適合這種programming手法。

話說UE3也這樣做:
一個main thread處理沒辦法multithread的東西。
一個rendering thread(GPU)
4~6個helper threads。(動態分配來處理可平行化的工作)

不過問題總是:”遊戲適合這種寫法嗎?”
以前聽過UBI的人說不適合….不過我總覺得他們(在Splinter Cell)有點overdesign的問題。
倒是Hotball也覺得遊戲的programming其實沒辦法這麼單純就是。

奔奧天堂 & PS Eye

有PS Eye的話對戰起來變很有趣….XD

於是:

http://www.play-asia.com/paOS-13-71-zt-49-zh-70-2c90.html
Playstation 3 Eye Camera

價錢: US$ 39.90 (~1,302 TWD)
台灣免郵費

喔喔,這會不會太猛XD

話說有人開始關切PS Eye的硬體資訊:
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=9238

EyeToy: OV519 + OV7648
Playstation Eye: OV538 + OV7721

所以說,最接近的可能是OV7720?那這樣的話最高解析度就是640×480 @ 60fps了。

然後這邊是本來Eye Toy的Windows用Driver:
http://www.jacobsen.no/anders/blog/archives/2006/01/05/how_to_use_the_playstation_eyetoy_on_windows.html

所以既然有人在找資料,能在Windows上動的機會應該很大。

….最近老覺得為什麼以前的遊戲比較好玩XDa

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080122/ages1.htm
「SEGA AGES 2500シリーズ」今後の展開やいかに!?
~奥成プロデューサー恒例(?)インタビュー(Part.1)~

―― 実は今日、ここに来るまでに「『SEGA AGES 2500シリーズ』はもう終わりです」って言われたら、どういう方向に話をもって行こうかと思ってました。半分安心したといいますか……。
奥成 別に終了宣言したりとか、風呂敷を畳むつもりはないのですが、結果的には、次のタイトルが決まってませんという状況は変わりません。

2500日幣的關係,能做的東西有限。
比方說電腦戰機出了,當然就會想要OT…. 飛龍騎士出了,就會想要ZWEI….

只是現在的狀況可能傾向:

1. 先不論平台性能,重點是「還要繼續在PS2出嗎?」
因為有VirtualConsole、XBLA、PSstore的關係,其實會讓人這樣思考;
不過這並不代表package soft有嚴重萎縮就是,至少現在SEGA AGES 2500的經驗上沒有。
想玩這些遊戲的人,實質上數量沒什麼改變:總銷量其實與當初相當接近。

2. 想做、可以做的title可能大過這個project的規模。
比方說Nights結果就不屬於SEGA AGE 2500(Nights for PS2:售價3800yen),也有手上沒有DC的人想玩莎木,這都不是在SEGA AGES 2500這個project可以完成的。

所以,即使不再是用SEGA AGES 2500這個招牌,即使不再是用PS2這個平台,「移植過去的好遊戲」這種做法仍然會維持、甚至擴大。

高水準語音以及不成比例的勞力

http://d.hatena.ne.jp/Eclipse01/20080121/1200890177
ミクが上手にしゃべる動画を発見

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1952866

  • ピッチだけの操作だと安定感がかなり劣化

  • 1秒に対して10分以上(実話、時間ばかりかかってクオリティ上がらない罠

  • ミク声は実は全部同じ音階だったりする

所以說傳說中的「收錄三分,調教六小時」…. _A_
應該是每個字每個字都靠聲調調整硬幹出來的(邊改邊聽),所以真的是投資勞力也不見得跑得好啊…._A_

話說目前應該是進入本作品提示的狀況,至少みっくみく目前看來仍是登錄曲。
所以即使基本上nicovideo內因為DWANGO應該有付費的關係,目前是安全狀態,但是實質上該曲的二次利用已經消滅了。

—–
不過其實ミク還有別的用法:

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2034646

【ミクは空気みたいですが,いないと聴けたもんじゃないですw】
基本上就是把ミク的合音拿來補主唱的兩人,效果非常驚人…._A_

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http://bokasachi.natsu.gs/index.html
ぼかさち:Vocaloid Music Search

このサイトはヤマハによって開発された音声合成エンジンVOCALOIDを用いて製作された曲を検索・紹介することを目的とした非公式サイトです。 VOCALOIDの中でもクリプトン・フューチャー・メディア社よって製作・販売されている「キャラクター・ボーカル・シリーズ」を主に取り扱っています。