Nexus One, aka Google Phone

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/14/news033.html

Googleケータイ「Nexus One」、写真がネットに流出か

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/15/news028.html

「Googleケータイ、早ければ1月5日に発売」と情報筋

不綁約單賣在台灣沒感覺,在日本和美國的消費者可能就會覺得很貴。

其實不就是變相分期付款….

不過Android被消費到蠻悽慘的地步,現在什麼東西都要裝Android。

搞到Google自己都哭笑不得,只好把ChromeOS給弄成許可制、這個自家Google Phone也有一正視聽的效果。

不過拜託來個內建GPU吧,不然只有CPU的話性能實在是很淒慘。_A_

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/15/news055.html

Googleの携帯電話「Nexus One」、米政府の認可獲得

FCC leak again….

http://kocpc.pixnet.net/blog/post/26165967

「轉貼」HTC 上半年一口氣八款新品規格圖片流出

其實這樣看明年幾乎都會有graphic accerator….

—–

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1839201.html

ゲームリパブリック岡本吉起社長「日本のゲーム市場は何かおかしい。世界と同様にGTAとかHaloが流行るほうが自然」

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1743339.html

テレ東にスクエニ和田洋一社長が登場 「日本のソフト売り上げランキングは異常」「去年はごめんなさい」「世界で売れてるものが日本で売れないのはおかしい」

你們的腦袋才有問題啦_A_

FPS和JRPG的player剛好是兩批徹底不相容的人…

當然FPS開發有GPU當助力省掉很多功夫沒錯,不過console每幾年要人家重買,GPU重買的頻率更高了。

這個商業模式總有一天會出問題。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1826527.html

前例があるから疑わざるを得ない!? 『テイルズ オブ グレイセス』のちょっと不自然な立ち位置

well,這flag開得有點大了。

不過才兩年,DLC和revision分攤成本變成理所當然的存在。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1839218.html

ゲーム会社「株式会社トライエース」がヤバイ状態にあるのかもしれない

「売り上げが98パーセント落ちた」

なにこれ怖い。

—-

以下,VOCALOID。

http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=17578&c_num=14

Tony氏が「初音ミク」をデザインですと!? セガ「コミケ77」出展情報

http://www.moeyo.com/2009/12/event_comike77_sega.html

「コミックマーケット77」企業ブースパンフレット セガブースのカットイラストがTonyミク!

http://shinings.blog116.fc2.com/blog-entry-136.html

冬のコミックマーケットC77のTonyコンテンツ超予告!

Ⅱ.「Tony氏と某キャラクターとのコラボ企画」

 まずは12月上旬に配布される企業ブースパンフレットで

 秘密カットを公開予定。

 次の情報は企業ブースパンフが出た時点でお知らせします。

 年末に発売される雑誌があやしいぞっと。

Tonyミク!又一個被みっくみく的繪師。

話說SEGA你們無雙開很大喔….

vocaloid_cv_cfm:【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

caffein89:やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

kana_f:同じくしてない QT @caffein89: やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

kingyosou0919:Append製品版への布石か? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

popncat:アペンド絡みかな…?優待販売とかw RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

takadtmnu:Appendか?してる気がする RT @caffein89: やべしてねえ Append関連? RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

reitia00:Append関連のの何かが来そうな予感。RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

sasasa3396:してたと思うんだけどどこで確認できるんだっけ。あとしてなかった場合どこで登録すればいいんだっけ RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

hayaya:抜かりはないでござる RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

gcmstyle:登録はこちらのページから http://www.crypton.co.jp/mp/do/mypage RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

yukkytwitt:したか忘れたのだがどうすれば(´・ω・`) RT @hayaya 抜かりはないでござる RT @vocaloid_cv_cfm: 【重要なご連絡】初音ミクのユーザーの方でまだ、ユーザー登録がお済みで無い方は、お早めに登録をお願いいたします。

喔喔喔快點去登錄,Append大概有優惠價。

vocaloid_cv_cfm:流れを変える為、面白い事、言います!/メイコは、直前まで本名でリリースする予定では無く直前まで「めぐみ」って名前でした。ボーカロイドめぐみ!因みにカイトは横文字で「TARO」。

vocaloid_cv_cfm:余談ですがカイトのキャラコンセプトは、社長曰く「オリエンタルラジオのメガネの方」と言う事で粛々と進められ・・・(ry。ほとぼりが冷めた頃、新製品コンセプト作りが、自分にまわって来たと言う社内事情….

wat桑你隨便開口都是爆彈發言…._A_|||||

KAITO社群猛然受到重大衝擊….

JAXA的[あかつき]痛探測船連署持續發燒中

http://d.hatena.ne.jp/nojiri_h/20091214/1260780528

初音ミクを金星に送る意味

http://kanmisikou.net/lab/venus/jp/

もろへいやさん的應援頁面。

話說本來目的要達到3939人,結果現在目標衝到一萬人….

(12/15 2:00–約2300名,怎麼差很遠的感覺)

source:

chodenzi:金星ミク10000人署名★ HPリニューアル! もう署名した人も見に来て.泣きます→ ★ 12/15 2:00で約2300名.期日は調整中 [http://twitter.com/chodenzi/status/6666695182]

網頁上使用的圖為

http://piapro.jp/content/5fkov5403kmng3tu

世界はワタシを中心に回ってる

by 黄ばんだごはんさん

不過到時候放在探測船上的ミク圖案會是公式繪。

裝載在8x12公分的鋁板上。

寫什麼訊息?當然是

「科学の限界を超えて」

嘍。(well還有待確認)

以下相關說明:

http://kanmisikou.net/lab/venus/zh/

只要有您的名字(*:網名即可),能讓初音未來陪伴「あかつき」前往金星。

目前ニコニコ技術部(SOMESAT)正在舉辦一個活動,要將JAXA的金星探測船「あかつき」上裝載初音未來的圖案與訊息,一同送到遙遠的金星。

更具體一點陳述的話,是以團體的名義參加「あなたのメッセージ、暁の金星へ(將您的訊息傳遞給破曉的金星)」這個活動。

http://j.nicotech.jp/akatsuki-miku

這個活動誰都可以參加,只要將您的大名(網名即可)在網頁上聯署。

如果連署人數能夠達到一萬人,在衛星搭載的面板上將能夠有一枚(8×12公分)的初音未來特別保留區域!

您現在就可以參加!請一定要參加這個連署。

此外,請盡量在自己的網站上介紹這個網頁。

前往連署網頁

前往SOMESAT「あかつき」應援部

—-

這個網頁可以自由聯結。

本網頁所繪製的角色為依循PIAPRO Character Licence(PCL)之規定,屬於Crypton Future Media公司的「初音未來」。

Copyright © 2008-2009 Crypton Future Media, Inc. All Rights reserverd.

關於連署頁說明:

———

關於探測船本身:

http://www.youtube.com/watch?v=FeR5ZKNBrPs

金星大気の謎に挑む~金星探査機PLANET-C~ [HD]

GTX360/380 benchmark

http://nueda.main.jp/blog/archives/004777.html

GeForce GTX 380/360の仕様

http://www.hardware-infos.com/news.php?news=3339

Finale GTX 360 und GTX 380-Spezifikationen?

GTX380:512sp/128TMUs 384bit/48ROPs 650/1700 1536MB GDDR5 1050MHz(201.6GB/s)

GTX360:384sp/96TMUs 320bit/40ROPs 650/1700 1280MB GDDR5 1050MHz(168GB/s)

http://www.guru3d.com/news.html#10492

GeForce GTX 360 and 380 Benchmarks

測的遊戲有Far Cry2、Resident Evil 5 和 STALKER Clear Sky.

剛好都是CrossFire跑不快的遊戲w 雖說這時候GTX295也一樣。

評價上應該和GTX285/295比就好了:GTX360期望值上可以快GTX295一點點,GTX380則拉開了一些距離。

由於CF的延伸其實蠻有效的,所以GTX380要單晶片和CF拼應該不太容易,GTX395之類的東西比較合理一點。

反過來說,GTX360可以拼贏GTX285 SLI的話就爽了…._A_)a

http://www.tomshardware.com/forum/276100-33-fermi-benchmarks-gtx380-gtx360

Fermi first benchmarks are out (GTX380, GTX360)

另一篇數字。



老實說,和Tesla C2050的規格相比好像差太遠了。

與其說變數還很多不如說扯得有點大。

一切都是TSMC的錯啊。_A_

Larrabee’s MLAA on CELL

MLAA(Morphological Antialiasing)

[Unoptimized approach is about 150 cycles/pixel in a CPU implementation.]

http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf

Morphological Antialiasing

http://www.realtimerendering.com/blog/morphological-antialiasing/

Morphological Antialiasing

http://www.realtimerendering.com/blog/more-on-larrabee/

More on Larrabee

http://www.realtimerendering.com/blog/larrabee-chip-delayed-cancelled/

Larrabee Chip Delayed/Cancelled

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-saboteur-aa-blog-entry

DF on Saboteur’s PS3 anti-aliasing

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=55634&page=3

FSAA on SPU – “Saboteur” AA method.

http://blog.us.playstation.com/2009/11/developer-diary-3-the-saboteur-for-ps3/

Developer Diary #3: The Saboteur for PS3

Larrabee的檢討

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091209_334552.html

仕切り直しとなったLarrabeeの何が問題だったのか

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091210_334671.html

IntelはLarrabee計画とアーキテクチャをどう変えるのか

想要繼續讓CPU變快,many-core走high thoughtput勢在必行。

但是Larrabee靠繪圖來套must have策略來減低成本最後是行不通,因為x86的overhead看來還是太大了。

而且這個策略有很大的要因在bottom up,要靠低階產品來衝大數….

雲端的multi-core看起來不像是可以幫忙衝出大量的東西。

「多くの人がLarrabee=グラフィックスと見るが、

グラフィックスは汎用データ並列コアの普及戦略として持ち出された、

極端な言い方をすれば”方便”に過ぎない。 」

well,顯然沒有人真的認為Intel是想要graphic,他們只是奉行「moore’s law = Convergence」而已。 (更正)

反正晶片越大一定塞越多東西,CPU總有一天連地表都會吃進去….(笑)

但是,CPU為了對抗latency犧牲太多效率,對只要對付眼睛的GPU而言主要的工作接近徹底平行化是最大的恩惠,所以半導體製程過去是CPU的助力,現在變成對手的助力….

也許CPU想要把GPU吃掉,還得等到類似CD音質對音效卡一樣,有另外一個可以讓大部分的user看不出需要買主力硬體的另一個市場飽和因素的出現才行:到AC97和HD-codec的時代,除了專業創作用途之外user幾乎已經沒有買音效卡的必須性,音質的另外一個重點又卡在難以擴充的喇叭等視聽環境上,結果就變成相對起來投資極高,這點到目前為止都沒有大改變….

反過來說,Full HD底下大部分遊戲看不到現行硬體更換的必然性,會不會變成user覺得不必再升級的一個重要理由?

GPU長期以來靠遊戲市場的成長來維繫成長,但是遊戲市場目前的趨勢也是傾向萎縮,雖然和過去PS2一樣、PS3/XBOX360等高階console的壽命期末期應該還是會讓PC遊戲市場得到一點回溫的效果,但是會不會有PS4/XBOX次代機那又是另一個問題。也許遊戲市場的主流就這麼走向攜帶為主、一去不復返也說不定。

不過理想上來說,繪圖應該會走到大部份的人都可以滿足於肉眼所見的畫面,就和音效走到大家都滿足雙耳所聞的境界為止,那麼應該還有個十年可走才是。到時候3D stack memory說不定都出來了,再來談CPU整併GPU吧。

話說要老調重彈的是,Larrabee的通用性能也沒人懷疑過,問題是商業模式能不能支撐。

比方說非繪圖領域的HPC相關運算上,Larrabee的確有大大甩離現有GPU的能力,雖然規模也是甩蠻遠的。

繼續下去Larrabee花的錢說不定會超過AMD+NVIDIA總合起來花在GPU的開發費用上。

http://www.lockergnome.com/theoracle/2009/12/05/what-is-intel-doing/

What Is Intel Doing?

Back in 2006, when we first got the first details about Larrabee, the performance goal was “1TFLOPS@ 16 cores, 2.0 GHz clock, 150W TDP”

At SGEMM Performance test [4K by 4K Matrix Multiply, QCD], Intel achieved 417 GFLOPS using half the cores on the prototype card, and reached 825 GFLOPS by enabling all the cores. While looking at the numbers alone, one might think that these scores are below the level of ATI Radeon 4850 and nVidia GeForce GTX 280/GTX 285. Of course, there is a “but” coming – unlike theoretical numbers that are usually disclosed by ATI and nVidia – this was an actual SGEMM benchmark calculation used in the HPC community.

1. Intel Larrabee [LRB, 45nm] – 1006 GFLOPS

2. EVGA GeForce GTX 285 FTW – 425 GFLOPS

3. nVidia Tesla C1060 [GT200, 65nm] – 370 GFLOPS

4. AMD FireStream 9270 [RV770, 55nm] – 300 GFLOPS

5. IBM PowerXCell 8i [Cell, 65nm] – 164 GFLOPS

If you’re wondering where products such as Intel Harpertown-based Core 2 Quad or Nehalem-based Core i7 stand, the answer is quite simple – i7 XE 975 at 3.33 GHz will give you 101 GFLOPS, while Core 2 Extreme QX9770 at 3.2 GHz gives out 91 GFLOPS.

http://brightsideofnews.com/news/2009/11/17/nvidia-nv100-fermi-is-less-powerful-than-geforce-gtx-285.aspx

UPDATE #2: nVidia NV100 [Fermi] is less powerful than GeForce GTX 285?

Fermi是512個INT/FMA(不能同時運作),所以帳面上浮點性能可能不會好過MAD+MUL的GT200b太多。

尤其是後者因為register file的關係克服missing MUL問題之後,事情就不太好看了。

所以Fermi的優點剩下記憶體頻寬擴增之後理應搭配擴充的TMU/ROP….

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1322632#post1322632

Faster dense matrix-matrix products on ATi hardware

筆記。

閱讀全文 Larrabee的檢討

20100309!!



http://miku.sega.jp/39/index.html

~こんばんは、初音ミクです。~

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0912/10/news097.html

初音ミク、ソロコンサート開催決定

以下不必多說~





「アナタだけのおひめさま!Σd(゚∀゚*) この笑顔を独り占めですよ… ! !

こうして書いていて嫉妬心を抱きそうになるのは、これは恋…なんですか…?」

—–

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/12/3-cccb.html

初音ミクAppendの完成度は驚きだった

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/09/news055.html

「感情」を獲得した初音ミク――「ダーク」「ソフト」でうたってもらった

史上最も多くの歌をうたっている初音ミク。

彼女の2回目の誕生日に浮上した「初音ミクAppend」は、ミクに歌声の表情を複数追加するというオプションだ。

そのミクの感情表現の幅を大きく広げるソフトが利用可能になった。

Appendの追加表情ライブラリで「感情回路」が組み込まれる初音ミク。

いったんその「感情」に触れてしまうと後戻りができなくなる。

デモ版は2週間の利用制限があるが、期限が切れる前にわれわれは製品版を手にすることができるだろうか?

クリプトンはまだ価格も発売日も明らかにしていない。

ここで「タイムリミット」の気分を再び味わうことになるとは……。

みくみくにしてあげる~

—-

vocaloid_cv_cfm:検証一段落/力強い=「solid」ではなく、音の輪郭が(vividより)ハッキリしている「sharp」という方向で振ればなんとかなるかも。土曜日に、もう少し調べようか・・・。wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6526932285]

vocaloid_cv_cfm:一つ大きな法則を解明出来たかも!!…とあるミクトロニカのミクの発音を聴いていて直感が働いた。急いで試そう。wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6528999438]

vocaloid_cv_cfm:どうやらビンゴっぽい。今夜は祝杯だ!! [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6529926555]

vocaloid_cv_cfm:取り乱してスイマセン/検証が不十分で確定ではないのですが、最近、初音ミクと、各Appendの比較楽曲を(リラックスして)大量に聴いた事、納得出来ないsolidの長時間の検証、【初音ミクAppend_dark】 parabolaの発音を耳で追ったことが全部繋がりました。 [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6530509649]

vocaloid_cv_cfm:上手くいけば、2007年の冬、リンレンの調整が失敗した本当の理由が解かると。長かった。本当に長かった(でも未だ気は抜けない) wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6530592379]

vocaloid_cv_cfm:全部解ったら、今度こそ下田さんに挨拶にいける。不可解だった現象の説明が出来る!頑張ろう。wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6530690044]

vocaloid_cv_cfm:失敗発言申し訳ないです。調子に乗りました/ただあの時、間違っていなかった部分、本質とズレていた部分、派生して、滑舌への影響、ノイズの原因を、「分解」して考えられる方法が、解りそうなんです。これで先に進めるかも。wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6530906015]

vocaloid_cv_cfm:とりあえず、社長に事情を説明。緊急で一名、開発班を増やす事に。ふぅ。 [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6530951947]

vocaloid_cv_cfm:あ、Appendを1から作り直すとか、そこまで致命的では無いです。でも今週末は無いですw 週末無いけど超楽しい~w! wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6531117877]

vocaloid_cv_cfm:興奮してたら社内にバレテタ。twitter恐ろしい。。。/ともあれ、藤田さんの音声データ(ミクの原材料)の特性と、様々な音声バリエーション達の特性が、答えの近くに導いてくれた。諦めなくて良かった! wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6531459457]

vocaloid_cv_cfm:「d○-ph○neのばー○」とか言ってしまうと問題なので、今日は強制終了します!お騒がせしました!!!!wat [http://twitter.com/vocaloid_cv_cfm/status/6531576778]

—-

http://www.ninjam.com/

NINJAM

Realtime Music Collaboration Software

How does NINJAM work?

NINJAM uses OGG Vorbis audio compression to compress audio, then streams it to a NINJAM server, which can then stream it to the other people in your jam. This architecture requires a server with adequate bandwidth, but has no firewall or NAT issues. OGG Vorbis is utilized for its great low bitrate characteristics and performance. Each user receives a copy of other users audio streams, allowing for each user to adjust the mix to their liking, as well as remix later.

This uses more bandwidth than having a server encode a single stream, but has numerous benefits (including lower server CPU use and the client having the full multichannel data for later use).

(1): While MIDI has many wonderful uses, it also has substantial limitations when working with real instruments. We intend to support MIDI in the future, in addition to audio.

(2): Limitations of note: sound hardware latency (>5ms), perceptual CODEC latency (>20ms), plus typical and theoretical network latency (>40ms).

把latency加上預備拍之類的考慮因素,透過server作調配來送Ogg….只要合奏搞定後面傳master file是小事。

嘿這種東西2005年就有了。

http://www.expert-sleepers.co.uk/ninjamplugin.html

ninjam plugin

ISP=超賣頻寬

http://www.contnt.net/2009/11/ebook-drm-publishing.html

建立以自由複製為動力的數位出版產業

頭頭是道。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/10/news073.html

任天堂、フランスでもマジコン訴訟で敗北

「帯域を食うユーザー」は実在しない?

 米大手ISPは、「大量の帯域を消費し、回線を混雑させている」として一部ユーザーに帯域制限を設けているが、このような「bandwidth hog(帯域の大食らい)」は存在しないと、Yankee Groupのアナリスト、ベノート・フェルテン氏が指摘している。同氏によると、ISPは「ユーザーが実際に回線を混雑させてほかのユーザーに迷惑をかけているか」を監視するのではなく、単に帯域消費量ランキングの上位5%のユーザーをbandwidth hogと呼んでいるだけだという。同氏は、ISPは「bandwidth hog」を帯域規制の手段として利用していると主張、ISP各社に「トラフィックデータをくれれば、本当にbandwidth hogがいるのか無料で分析してあげる」と挑戦状をたたき付けている。

http://arstechnica.com/tech-policy/news/2009/12/bandwidth-hogs-dont-even-exist-says-analyst.ars

“Bandwidth hogs” join unicorns in realm of mythical creatures

說得好w

—-

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091208020/

【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか?

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1369.html

取り急ぎのアレ

「文法」的這個說法覺得比「文化」要吻合得多。

所以一邊嫌FPS、一邊嫌JRPG自然也是理所當然。

只是FPS和GPU有得掛勾,繪圖也還有進步的空間,JRPG就有點不求變的話很麻煩的感覺….

WebStation小感想

http://japanese.engadget.com/2009/12/06/7-android-webstation-389/

7インチAndroidタブレット WebStation 予約開始、389ドル

WebStationは 200 x 120 x 14.5mmサイズで重さ390gほどのタブレット型に7インチ 800 x 480 シングルタッチ液晶を搭載した Android端末。

WWANは内蔵せず、ネットワーク接続は802.11b/g WiFi またはUSB接続の外付け3Gモデムを利用します。

そのほか仕様はMarvell PXA303プロセッサ (624MHz)、128MB RAM、内蔵256MBフラッシュメモリ、microSDスロット(最大16GB)、USBポート / USBホスト、内蔵GPS、加速度センサ、マイクとスピーカーなど。

カメラは非搭載。

http://www.camangi-webstation.com/

WebStation

http://www.marvell.com/products/cellular/application/PXA3xx_series.jsp

Marvel PXA3xx Application processor Family

老實說以動畫上的表現還覺得反應蠻慢的。_A_

這個spec還要賣到快400美金實在給人像是賣精品的感覺。

看起來SnapDragon可能算是一個sweetspot,往下都不太行,往上耗電量卻又大幅提高。

不過也有可能是I/O的問題,因為說起來這讓我想到手邊的老Pentium-M 1.2GHz+1.2GB DRAM和Acer AOD250跑ubuntu還是一樣非常痛苦,說不定換SSD會好很多….

反過來說如果換SSD真的可以改善,又剛好Intel要推低容量的普及版(X25-v 40GB,目前大概85美金?),那ChromeOS預計拿AOD150/250加上SSD可能會是個很棒的點子。

只是現在web又離不開動畫應用,這方面GMA950實在是個扶不起的阿斗,US15W又卡在Driver造成性能悲慘,結果還是SnapDragon(單CPU的QSD8650、或者雙CPU的QSD8672都好)、或者是AMD來個bobcat加Radeon、甚至是繼續用Atom+ION都還好得多。

另一方面,這種device到底該用ChromeOS還是Android又是一個爭議,只是ChromeOS和Android基本上立足點有些差異,不過算是同一個路線的小修改,主要的服務都依存於Google提供的雲端,本地端的運算量則都是看平台特性來作分配。

ChromeOS因為Atom(x86)耗電量的限制所以放棄了常時待機,轉而透過SSD和firmware的最佳化,以求如同家電水準的高速開關機,所以個人覺得耗電量造就的平台特性是ChromeOS設計的核心,如果電視之類的家電真的想玩Atom的SoC,那ChromeOS就有機會不經大改就整合進去,但是對家電而言感覺Atom SoC說不定又有點龐大。

Android則是在智慧PDA手機現有的基礎上整合Google的雲端服務,但是沒辦法跑完整的Web只好把application整個拆解開來用java在本地端跑一些thin client,但因為現有的SoC之故,所以固定家電反而用Android的衍生案也很多,偏偏從實作來說看起來也很四不像。

長期下來大概兩邊會走向整合沒錯….但是和家電的整合目前並不是Google可以掌握到的,只是家電商的自行摸索,所以離成型都還有段距離:但是不論tablet PC也好、ChromeOS也罷,似乎這兩個路線共同指向的某個sweet spot已經隱約可見了也說不定。

http://japanese.engadget.com/2009/11/24/android-chrome-os-/

AndroidとChrome OSはいずれ統合される。たぶん(Google創業者セルゲイ・ブリン)

Larrabee繪圖卡產品取消

http://www.anandtech.com/weblog/showpost.aspx?i=659

Intel Cancels Larrabee Retail Products, Larrabee Project Lives On

We just got off the phone with Nick Knupffer of Intel, who confirmed something that has long been speculated upon: the fate of Larrabee. As of today, the first Larrabee chip’s retail release has been canceled. This means that Intel will not be releasing a Larrabee video card or a Larrabee HPC/GPGPU compute part.

看來Larrebee的顯示卡產品還是取消上市了。

其實長期以來對Larrabee的預期並不是高性能,而比較傾向用市場壓力和平台策略把對手用暴力硬擠出去,而不是對產品競爭力有什麼正面評價….反過來說,也許這決定和最近的幾個官司的判決有關也說不定。

此外,獨立GPU(或者「獨顯」)的市場長期來看應該會縮減….這也是對Larrabee要靠GPU市場來攤開發成本的策略可行度的一個疑問。畢竟Larrabee還是比其他對手大一號的可能性非常高,性能卻可能低了整整一個世代,賣點卻大多在非繪圖層面上,那麼作為顯示卡本身的競爭力一直都有很大的疑問。

CPU v.s. GPU真的只是Intel想的「CISC v.s. RISC延長戰」這麼單純?以繪圖來說,對平行度的依存非常徹底的關係,至少成長要遠遠超過實際需求和市場可以支撐的地步,才會發生當初音效卡市場被內建音效消滅的狀況,繪圖領域離這個範疇似乎還有點距離。

相對來說,AMD Fusion和Intel many-core 的high-throughtput computing(少數主core+多數Larrabee style的小core)競爭力自然是會高得多,因為在有需要的領域可以發揮的浮點性能遠比過去來得高,也可以消化掉低階繪圖需求。

總之Larrabee的價值應該不是在獨立顯示卡上,直接在未來推出many-core產品會合理得多。

Intel 48core SCC

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091203_333078.html

Intel、48コアのIAプロセッサを開発

  • また、コヒーレンシはソフトウェアで制御するようになったため、ハードウェアのキャッシュコヒーレンシ機構が省かれた。このほか、4つのDDR3メモリコントローラを内蔵するのも特徴となっている。
  • 同社ではSCCを第2世代のメニイコアプロセッサとして位置付けている(第1世代はLarrabee)。

Larrabee最主打的ringbus和x-ring coherency怎麼不見了….O_o

那個software rasterizer怎麼辦? 於是這個第二世代的發言好像很可怕….

追記:Larrabee是第一代的發言應該是PCwatch筆誤。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/03/news043.html

Intel、48コア搭載のプロセッサをデモ

—-

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091203_333024.html

Micron、SATA 6Gbps対応の高速SSD「RealSSD C300」

~リード355MB/sec、ライト215MB/sec

http://nueda.main.jp/blog/archives/004771.html

MicronがSATA 6Gbps対応の業界最速のSSD RealSSD C300を発表

http://japanese.engadget.com/2009/12/03/micron-ssd-realssd-c300-sata-6gbps/

Micronから「クライアントSSD最速」のRealSSD C300、SATA 6Gbps対応

第一顆SATA 6Gbps SSD。

以結論來說SSD的性能一切看controller….

http://www.maximumpc.com/article/news/samsung_mass_producing_30nm_ddr_na

Samsung Mass Producing 30nm DDR NAND Flash

性能從過去SDR MLC NAND flash的40Mbps前後提升到133Mbps。

現在只剩下黑歷史….