[玄人志向]跟隨著CT-479復活的諸多老將

CT-479推出後,ASUS持續地更新支援的BIOS,其中出現了許多神奇的東西。

Source:
http://formenos.jp/archives/2005/05/ct479.html

[quote]CT-479にトライ
究極のマイナーRAM、PC4200 RDRAMマザーP4T533の延命をするべく、
ASUSのキワモノ、CT-479ゲタに挑戦してみました。

CPUはPentium M 735。FSB400->533のOC狙いです。
結果無事成功。なんの問題もなく2271MHzで動作。[/quote]

P4T-533….哇靠?!P-M + RAMBUS?!
這個夠厲害….

總之目前傳出支援的主機板有:
P4P800-VM、P4P800 SE、P4P800E-D、P4C800E-D、P4P800、
P4P800-D、P4C800-D、P4T533-C、P4T-E、P4B266、P4G800-V,
最後可能會變成ASUS全線478產品通通支援….

不過我這邊也不是那麼順利就是了:

Source:
http://katakuri.sakura.ne.jp/~kata/archives/2005/05/ct479.html
TrackBack:
http://katakuri.sakura.ne.jp/~kata/mt-tb.cgi/127

[quote]早速下駄で起動。(;´Д`)CPU FAN は回ってるんだが 起動すらしない。
KeyBord のイニシャルもこない。
VGA チェックしたがわけわからん。
CPUをセレロン2G にしたら動いた(;´Д`)
M/B 1007.03 というVersionだったようだ。(;´Д`)
CT-479 対応のために Bios 1008の必要があった(;´Д`)
ので余ってるセレロン 2.0C (NW) で起動してBIOS 更新
余ってるCPUもってないやつはどうしろと….[/quote]

是啊,沒有先更新的話是不能啟動的….orz
所以我只好回去拔舊的Northwood了。

更新BIOS開始(1021-003),提心吊膽莫過於此。
軟碟片是能不碰就不碰的東西啊….

不過話說現在是和K8 Desktop借1GB過來先boot,
但是現在那部Desktop其實1GB有點勉強….
所以可能還是得添購記憶體了?

敗家敗家….orz

vict慘烈的P-M生活

麻煩vict購入的P-M (Dothan 1.6GHz) + CT-479今天送到了….
不過禮拜天的時候才發現,vict先前為了買P-M,其實是搞得蠻慘的。

首先,vict買日本的進口貨,價格2000;
結果幾天後國內精技代理的貨就到了,而且價格比較低。(1600)

然後買P4P800SE結果買到假貨
上頭的晶片規格和我記憶中的不一樣,比方說GbN是3com,正常的話應該是改為MARVEL了;還有南橋是ich5,而不是正品的ich5r。
而一起去問HHC大的時候發現的….
『ASUS沒有用雷射防偽貼紙啊』….哇靠。

聽說偽品最長活不過三個月….
於是vict當然是蠻嘔的了,不過ASUS那邊處理也太慢了,
結果vict只好主動去和商家換別的東西….
(vict:敢賣黑心偽品的商家都是後台的,我也得考慮我自身的安危啊~)

總之蠻慘的….orz

TVA「Fate/stay night」公式キャスト発表

Source:
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6908

[quote]TVA「Fate/stay night」 公式キャスト発表!!

監督:山口祐司
アニメーション制作:スタジオディーン

衛宮士郎:杉山紀彰
sdb.noppo.com/nori_sgi.htm
セイバー:川澄綾子
sdb.noppo.com/ayako_k.htm
遠坂凛:植田佳奈
sdb.noppo.com/kana_ue.htm
アーチャー:諏訪部順一
sdb.noppo.com/jun_suwa.htm
間桐桜:下屋則子
sdb.noppo.com/noriko_s.htm
藤ねえ:伊藤美紀
sdb.noppo.com/miki_ito.htm
言峰綺礼:中田譲治
sdb.noppo.com/g_nakata.htm

ソース:MOON PHASE 雑記

d.hatena.ne.jp/moonphase/

2005-06-26
…………………………………………..

山口祐司 監督作品

あぃまぃみぃ!ストロベリー・エッグ
ヤミと帽子と本の旅人
星方天使エンジェルリンクス[/quote]

續.念願的四聲道

為了測試問題所在,這回換上C12….

結果發現一個有趣的狀況:
看起來是手邊原來主聲道的雅瑟土雞放大倍率特別大。XD

目前看起來,以C12連接AD300,即使掛上了前級,
照樣還是蠻小聲的….
不知道當初KA大賣給我的這組前後級放大倍率各是多少?

話說,天地提到加個2~5x的preamp可能比較快;
不過我覺得如果還是要為這個preamp準備一個電源,
我可能真的再上個雅瑟土機便宜貨比較快…._A_

真是令人頭疼啊。

念願的四聲道

有空了,開始整理….

首先,把本來給Notebook用的喇叭和老爹目前搭配PC使用的老床頭音響交換,然後把這組設備結合進客廳的系統嘗試看看。

先說結論:我可能還是先繼續支持Stereo會比較實際。

這回的主角是最上面這台JVC。
這組組合音響已經超過十二年了吧….
卡帶和CD都已經完蛋了,目前作為純擴大機使用中。
聲音….まぁまぁだな。

不過這讓我發現XBOX的多聲道果然只有遊戲才適合….
Dolby Surround DTS 5.1雖然是硬體支援的功能,不過由於只有遊戲具備多聲道訊源,平常聽音樂的時候大部分都還是只有兩聲道。

而XBOX具備有Dolby Surround Encode功能是沒錯,但是這種破壞性壓縮感覺上就讓人不太舒服;系統上乍聽之下是聽不太出來,但是反過來說Send Stereo to All Speaker並沒有顯著地改善立體效果。

其中一點可能是AD300的輸出電平實在太小了,在這部組合音響上的EQ表甚至看不到音量….
另外,音場部份的效果大概也和擺設有很大關係吧?
可是往後客廳已經沒有可用縱深了….
總之如果還想改善效果的話可能還要從長計議。

[PS3]PS3 SDK初期硬體曝光

資料來自本田雅一在ITmedia的Blog。
http://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html

PS3SDK

降到2.4GHz(原始3.2GHz)的CELL、用300MHz(原始400MHz)的XDR、接單張430MHz的G70(RSX額定為550MHz)、最後是只有4-lanes的PCI-E(可能是Redwood轉RAID用的晶片、或者是PS3南橋的額外功能?)來連接GPU。

和實際的PS3規格相比還差了一大截….XD
這樣就已經可以在發表會上呼風喚雨了嗎?!

….我猛然覺得我不太想買G70了啊…XD

====
EDIT:
把在巴哈發的文轉回來….
http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?keyword=%5B%B1%A1%B3%F8%5DnVidia+G70+vs+PS3+RSX+vs+Xbox360+R500%28C1%3F%29&author=&brd=PS3

[quote]初期測試用的目標硬體,效能比目標實際的硬體差,
這點不能算嚴重的問題;
但是問題在"什麼時候能拿到實際的目標硬體"。
不然的話就只能繼續用3/4的規格開發下去,
並且維持著CPU-> GPU的大瓶頸。

其實巴哈首頁這邊講得不是很恰當….
數字上代表的意義並不是只有表面如此而已,
只用頻寬與時脈的比例來呈現,可能只能看到片面的事實。

我們是不太清楚插在SDK上面的G70是怎樣的設定,
不過應該是G70的標準規格:即600MHz 256bit GDDR3,
總記憶體頻寬是約38.4GB/s;
和實際的RSX使用800MHz 128bit GDDR3 + 可調用的XDR,
頻寬是約40.6GB/s比起來,規模是差不多的。
(相當於128bit FrameBuffer + Texture,以及額外的Texture頻寬;
但是還要把取用XDR必須通過EIB傳輸的延遲考慮進去)

在這個狀況下,CPU -> RSX剩下約5GB/s的單向頻寬,
以及主記憶體剩下約7GB/s的頻寬,
這只比目前的PCI-Express雙向各4.2GB/s中的單向稍大。
如果繼續用這個硬體開發下去,直到遊戲完稿才收到正式硬體的話,
可能會陷入CELL-RSX最主要的特色-CPU/GPU之間的動態合作分配,
亦即IBM提出的"雙向Graphic"這點暫時無法使用的狀況。

雙向Graphic指的是:
藉由CELL遠超過現有平台的浮點效能、以及可用的雙向I/O頻寬,
實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
比方說,動態的Texture部份post-processing動作,
可以藉由CPU的高浮點效能來處理,來消除GPU在這方面的特定瓶頸;
而考慮現有的GPU結構,這是有相當機會產生的。

關於這部份可以參照GameWatch的訪談特輯:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm

缺少這點特色的話,PS3只不過是個
有著較快的CPU(可以當成還有個很強大的PPU)、
普通高檔的主記憶體頻寬、
以及推出時半年前的最高檔GPU….
的平台而已,並不是很有特色。

不過我想要以前述的這種型態來使用PS3這個結構,
本來就需要對SPE的行為極為清楚的掌握。

考慮目前本田雅一提到的內容,
遊戲開發人員必須先自己人工來分割引擎內的動作,
然後再交給SPE的compiler來處理,
轉化為三種執行模式的其中一種,
從這點可以考慮較完整的量化分析目前應該都還沒有完成,
那麼的確是不必想一步登天。

關於CELL的量化分析,這邊有一點數據補充:
http://photos13.flickr.com/18542147_74d098e8b5_o.jpg

PS3有著極為強大的浮點運算性能,和同時期的硬體比起來,
它不僅浮點效能上的比重較大,
而且具有讓這個效能有辦法用來支援各種用途的巨大I/O頻寬,
GPU的資訊可以在短期內傳回CPU,處理過之後再送回GPU,
並在短時間內挪用部分的主記憶體頻寬,
並透過對記憶體及I/O延遲的管理,
來消除上述行為中可能造成的停頓。

封閉平台的特性是spec固定,所以反過來說,
軟體開發通常可以做到與硬體規格有著相當緊密的結合。

雖然目前的遊戲機硬體已經極為複雜,軟體不一定像過去,
可以如同embeded system的軟體開發一般,
做到視硬體特性來做出非常緻密的結合;
比方說過去的軟體可能相當地依存平台的於時脈動作,
所以模擬器必須要寫得非常低階,以做到時脈對時脈的模擬,
不然很可能軟體便無法正常執行….
這是以往的狀況,現在並不一定會有這麼深入的最佳化。

但是總之要能夠發揮出硬體的特色,應該是要盡量將硬體的全貌
給展現在開發人員面前,而現在的SDK在這方面是有缺乏的,
因為與實際上PS3的規格有相當大的落差。

以上個月EPIC才收到這份硬體來看,
我會懷疑多久之後才能拿到PS3的完整硬體,
以及拿到的時候對他們的開發有多少幫助。

由於debug需要相當長的時間(可以考慮接近半年),
假設軟體要隨PS3上市的話,實際的目標硬體太晚取得,
便對引擎的開發幫助不大,只有debug的作用而已。

所以應該會變成主記憶體頻寬任憑RSX挪用,
使得RSX變成"偽G70"(比實際的G70稍快),
進而造成PS3平台本身的特色無法發揮的狀況。

不過即使如此,仍然可以認定PS3初期的遊戲,
能夠有目前最好的PC平台,在最佳狀況下可以達到的水準,
只是不能發揮硬體特色會很可惜罷了;
當然,PS3的市場壽命期仍長,這點不見得需要擔心,
未來想必可以達到「雙向Graphic的理想」;
只是上市初期可能就不能期望太高。 [/quote]

[G70]G的真正涵義揭曉

所以G = Generation嗎…. XD
真的是純改編號?
那麼核心時程的delay要純粹歸給參入PS3的影響?

怪沒說服力的….
總之,G70 = optimized NV4x,結構上沒有太大的變化;
後藤大叔也附加了RSX與G70目前情報來看幾乎相同的資訊。
(source:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm )

首先,G70的VS改進似乎不大。
除了數量之外,結構本身的最佳化並不明顯。
不過單一VS仍然可能提高,所以6 -> 8,數量的提升是35%,
但是可以注意到Triangle Setup Engine的效率卻增加了50%,
基本上應該就是為了因應到這部份。

G70的Pixel Shader結構雖說只做了一點改進,不過幫助不小。
兩個FMAD的話,代表前後兩個shader已經可說都是完整的了。
和R520可能會陷入32*1 vs 24×2的狀況,這點一如預期。
規模已經贏了,接著就是比效率了;
反之R520如果沒有1.5倍時脈的話,執行資源是會有劣勢的。

G70在面對大尺寸Texture、尤其是FP texture的時候,快了NV40約兩倍….
(考慮TMU數量是1.5倍,大尺寸Texture的時候快三倍,代表單一TMU本身就快了兩倍)
看來這是主要的改進,這個應該會大幅改善HDR的效率。
(TMU好像有重新設計,這點就是所謂超過原始NV50的地方?)

另外,針對Alpha Texture的Adaptive SSAA看起來相當不錯….XD

—-
以結果來看,G70的結構有相當不錯的表現,
光從部份benchmark上G70 SLI甚至打不贏6800SLI,就可以知道Driver還不夠成熟;
但是提高解析度之後,結構的優勢就開始體現出來了;
而CPU成為瓶頸的狀況可能比記憶體頻寬的瓶頸還嚴重,
尤其是Occlustion Quering由軟體引擎適當地得到發揮的話,不見得目前的表現已經是得到發揮的狀況。

話說很有趣的地方,
是從結論來看,GZ認為 G80 仍然是 NV4x / SM3 device ….
NV50還在"更後頭"….這邊就值得記一筆了。
G80應該會在G70的結構基礎上,補上類似C1的一些記憶體存取機能,
提高Shader的靈活性;但是可能還沒到達WGF2的程度。

WGF2的進度好像真的很慢….

中飯的時候無意看到的『戀愛巴士』

あいのり"ラブワゴン"に揺られるアフリカ~貧困を巡って
offical:
http://www.fujitv.co.jp/ainori/st/st247.html
commet:
http://ngo.ameblo.jp/entry-57da74cd4882427e779b13e28856457c.html

基本上是去年的進度….但是內容非常地有衝擊性。
因為它跨出了綜藝節目的範疇,
以更淺白的方式,傳達了我們所沒有留意到的真實。

世界到底有多小?我可能還不知道。

[quote]さて、「あいのり」。孤児院のゴベナさんは『飢餓を作った張本人は貴方達日本人を含めた先進国の人間なのだ」とメンバーに向かってはっきりと言いきりました。そして70年代の『緑の革命』へと話は続きます。番組の中ではイラストを用いながらこの状況を説明しています(見ていない方は、詳しい説明は「あいのり」HPのこちらの今回の回のストーリーを読んで下さいね)。
[quote]1960年代、アフリカでは今ほど飢えている人はいませんでした。
人々は、昔ながらの伝統的な農業のやり方でトウモロコシや豆など自分の村で食べるだけの食料を作り、自給自足の生活をしていました。
お金はなかったけれど、飢餓で死んでいく人は、今よりずっと少なかったのです。
ところが、1970年代、農業の仕組みが大きく変わってしまったのです。
(by offical)[/quote]
最後に日本が輸入している穀物について番組では取り上げます。世界の穀物の10%を輸入している日本では2/3が家畜用の資料になっている現状。そして、霜降り和牛1キロを作るために8キロの穀物を食べさせている現状。これは確かになかなか知られていない現実かもしれません。僕は水問題に関心があるのでその観点から付け加えれば、日本は穀物を輸入する形で、世界中の水を輸入していることにもなります(『仮想水』と言います)。つまり、穀物、ここでは小麦で計算することにしますが、小麦を1キロ作るのに2キロの水が必要になります。つまり、穀物8キロということは小麦で換算すると16キロの水を輸入していることにもなります。和牛1キロを作るために16キロの、水が貴重なアフリカから輸入しているようなモノです。(もちろん乱暴な議論ですが、分かりやすく言えば。)(by commet)[/quote]

以上雖說是生活富裕的日本,但台灣大概也差不到哪去吧。
雖說過去曾經有過看到台灣與非洲國家的農經合作,當時覺得是"拯救(給予)";但是現在才能體會到,這其實是還債。
而且說起來….這讓我想到『知識就是力量』的體現。
所以我們作為『勝利者』的後繼,除了享受過去的庇蔭之外,也在延續著那些業。

我們的安詳康樂,的確是建築在他人的痛苦上的。

延伸閱讀:
なぜ世界の半分が飢えるのか―食糧危機の構造
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4022593571/250-9135510-0569818

問題集中於Matrox 10bit Decode

DCT / iDCT公式
通常要用浮點作,不過為了效率,通常硬體都用fix point做。

所以現在問題集中在『10bit Decode』上。
怎樣能夠『不需要軟體支援』、但是卻能夠『直接改善輸出品質』呢?

其實一個簡單的問題:
軟體不支援的時候,硬體會怎樣?
直接能夠發揮作用?這似乎不太可能。
這邊另一個明顯的例子就是AMD K8 vs 64bit OS。

不然就是有『能讓硬體在與軟體沒有直接關聯的狀況下、直接發揮作用』,比方說硬體主動增加一些resampler之類的設計,來處理8bit資訊。

或許我直接和Matrox要SDK會比較快?

[EDIT]
嗯,Matrox的文件的確有講到,所以看來疑問解除了。

http://www.matrox.com/mga/products/parhelia512/technology/gigacolor.cfm

PDF的page8。

[quote]Parhelia-512 also offers additional flexibility.
When the computation of a particular pixel is completed by the GPU, the final result can be written to the frame buffer at 10-bit precision [b]or in the format required by the application. [/b]
When an application asks for the image to be drawn in a lesser pixel format (e.g. five or eight bits per component) [b]the GPU will apply a dithering algorithm to the resulting image prior to writing it to the frame buffer.[/b]
Dithering is a process that improves the perceived quality of an image when the color palette is reduced.
It does so through an error-diffusion pattern that simulates the missing colors.
Although there is a loss from the original image at the higher precision, dithering enables the output to benefit from the original precision output by the engine when displayed at a lower bit-depth.[/quote]

軟體不支援10bit 的時候,會要求8bit Frame Buffer,
所以能不能有改善,端看GPU會不會把10bit的內容作Dithering到8bit,
所以看來Parhelia的DVD playback的確會比本來多些資訊;
但是這時候是8bit Frame Buffer….

剩下的就很明顯了。

現在只剩下黑歷史….