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AACS的HD analog out和PS3

http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110210_426002.html
SCE、PS3でBD再生時アナログ出力制限に「規定に準じ対応」
-3月発売のサテンシルバーは従来通りHD出力可

所以問題似乎是:
之後的韌體會不會把在2011年3月之前出廠的PS3的HD analog out也封掉?
如果是的話,這感覺又會引發負面反應….

雖然HDCP的master key已經外流了,真的要capture也擋不住;AACS實質上的作用也不大….
但是「合法性」這件事情卻是另外一個問題。
讓人想到Geohot和fail0verflow的成員受到的待遇,SONY的想法自然是既然已經無從修補那就告到你死,問題是這似乎實際效益不大。

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110210_426235.html
録画TV/レコーダの「CM自動カット」機能を見直し
-三菱は次期製品で「オートカットi」省略へ

http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20110209-OYT1T01129.htm
CMカット機種、生産中止へ…民放批判に配慮 

這個就還蠻痛的。
一來是CM自動除去功能有限度縮小。user其實還是可以自己選擇跳過CM,但是沒有單鍵傻瓜幫忙做到好。這個標準還蠻尷尬的….
其次是對電視台而言,當然是不希望有CM cut功能….

但是這擺明就是對user的倒行逆施呢。 

SRAA by NVIDIA

http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing

“Subpixel Reconstruction Antialiasing”

Matthäus G. Chajdas (Technische Universität München and NVIDIA), Morgan McGuire (NVIDIA), David Luebke (NVIDIA), in i3D, February 2011

Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA) combines single-pixel (1x) shading with subpixel visibility to create antialiased images without increasing the shading cost.

SRAA targets deferred-shading renderers, which cannot use multisample antialiasing.

SRAA operates as a post-process on a rendered image with superresolution depth and normal buffers, so it can be incorporated into an existing renderer without modifying the shaders.

In this way SRAA resembles Morphological Antialiasing (MLAA), but the new algorithm can better respect geometric boundaries and has fixed runtime independent of scene and image complexity.

SRAA benefits shading-bound applications.

For example, our implementation evaluates SRAA in 1.8 ms (1280×720) to yield antialiasing quality comparable to 4-16x shading.

Thus SRAA would produce a net speedup over supersampling for applications that spend 1 ms or more on shading; for comparison, most modern games spend 5-10 ms shading.

We also describe simplifications that increase performance by reducing quality.

所以SRAA算是MLAA的改良版、可以在deferred shading等無法使用MSAA的場合取代SSAA。

速度也較快,可以在Shader吃重的場合透過置換的方式提供可接受的AA品質,帶來加速。

Ivy Bridge的stack memory

http://www.semiaccurate.com/2010/12/29/intel-puts-gpu-memory-ivy-bridge/

Intel puts GPU memory on Ivy Bridge

其實以爭取頻寬的角度來講,MCM是很重要的手段;不過Ivy Bridge畢竟是CPU,純粹 for frame buffer的1GB memory是蠻匪夷所思的,應該是個stack memory有所突破、頻寬相當大而可資所有元件利用的L4 cache;只是GPU可以access到LL cache之故,就變成主要為GPU memory。

反之,stack memory並不是CPU only的東西,GPU用下去照樣獲益、甚至獲益更大,所以可以看到NVIDIA和AMD都有發展計畫,只是相信應該會比最早著手的Intel慢。

總之,壓路機轟然走過….只要GMA team能繼續長進下去,Ivy Bridge的GPU應該還是有可看之處。

the epic fail:PS3宣告完全破解

the fun part is DONE.

http://psgroove.com/content.php?581-Sony-s-PS3-Security-is-Epic-Fail-Videos-Within
Sony’s PS3 Security is Epic Fail – Videos Within

連private key都被破出來了,這回真是徹底。

http://www.youtube.com/watch?v=HEFMAP0mTvY
http://www.youtube.com/watch?v=qFuTCEtK6l8
http://www.youtube.com/watch?v=84WI-jSgNMQ

Sony’s ECDSA code:

int getRandomNumber()
{
return 4; // choosen by far dice roll.
//graranteed to be random.
}

雖然這段看起來很好笑,不過SPU安全機器bypass真的很精彩。
然後因為數位簽名失效了,所以照理來說大家可以任意作軟體到GameOS上,並且也可以再把完整的Linux安裝功能做回去。
不過CFW維護之類的東西就不是這些hacker真的想玩的東西了。

說起來,如果沒去把OtherOS關掉的話,可能PS3到目前為止還沒被破解XD

最近噗浪整理

http://www.plurk.com/p/9dvrpr

讀 Yuann桑的 錄音經驗分享修正篇 有感。

http://www.plurk.com/p/9dv647/nico

nico生放送錄影關連 一次到位嗎這個….

http://www.plurk.com/p/9dufl9

JASRAC部分信託について 40mP的曲目以デP法進行JASRAC部分信託的告知。

不過這種事情似乎都得是P們自己去爭取呢….公司的法務都在幹嘛。

http://www.plurk.com/p/9aua4q

[ReP] 夏​沭: 反轉噗:關於P的偶像化。

http://www.plurk.com/p/99frzd

被人家提到才發現一件事情:基本上目前VOCALOID fans中十幾歲的女性為多的關係,基本上和傑尼斯fan剛好卡到….也就是說如果這回假設傑尼斯打算照例硬凹而處理不好的話,可能後續會有意想不到的狀況…

http://www.plurk.com/p/980esj

阿部桑刪動畫之後看到這句話很….傷啊….orz

http://www.plurk.com/p/97pxnt

VOCALOID關聯又有騷動了,只是剛剛已經平息:by 葵 [the GazettE]

http://www.plurk.com/p/97fi4s

iPad Touch4的感想:下一台iPad應該鐵定會有10″ Retina Display了吧….

http://www.plurk.com/p/937bsd

都条例改定の根本的な問題は、この条例が「青少年の人権に関する条例」ではなく「青少年の健全な育成に関する条例」であるということ。すなわち「青少年はこう育つべき」という都の価値観を示すための条例になってしまっていて、実際の青少年はいつもおいてけぼり。

Sandy Bridge的 Intel HD Graphic

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101207_412173.html
今どきのGPUコアへと生まれ変わるSandy Bridge
 「従来は、パイプラインの各部分を、プログラムで実行できるかどうか考え、可能な場合はプログラムで実行するように設計していた。しかし、 Sandy Bridgeではプログラムで実行する必要があるのかどうかを考え、必要がなかったら、固定機能ハードウェアで実装している」
 「シェーダにはシェーダの仕事をさせる。それ以上のことはさせない」
 これは、Larrabeeの時の“CPUらしいグラフィックスコア”を作ろうという方向とは完全に逆だ。LarrabeeではIntelは、できる限り固定ハードウェアを排除して、プロセッサで処理しようとした。
基本上對現存的GPU而言只能算及格點的實作,對貧弱的Intel GPU來說,shader program根本是costdown用的技巧。
 
數量已經不是很多了,還要兼任一般A/N GPU會實作在pipeline上的工作,性能根本就快不起來。現在只能算是還點公道而已…. 
反過來說,Larrabee的大失態之後,社內的勢力平衡可能又有所改變了吧。
 
先不管GPGPU用途,如果Intel 真的下定決心做個通用2core、GPU部分規模有競爭力的產品,在Notebook的C/P值上能不能和Fusion對抗呢?
well,Intel嘛,還是不要期待得比較好XD 

雖說2018年的時候NVIDIA還在不在都不知道

「GPUのワット性能は8年で100倍に」。
NVIDIAのJen-Hsun Huang CEO,国内のGPUコンピューティングイベントで大いに語る
「Echelon」はFermiの100倍:
米NVIDIAのCEOが絶賛する“日本のCUDA”
這兩個記事關於Echelon的內容還真是天差地遠XD
不過以上回GTC2010的發言來說,耗電效能比應該是重點主打。
不然就算是持續性能也好,2018年光是Fermi的100倍(單精度100TFLOPS前後?)感覺還真是不怎麼樣….XDa

Cayman和Fermi,手牽手走向multicore。

 

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101129_409553.html
AMD「Cayman」はなぜマルチコア+VLIW 4になるのか

「AMDは、かつてリングバスを内部バスに採用して失敗した。NVIDIAは、テクスチャフェッチのバスだけを分離することで、GF100に合理的に双方向バスを実装した。」

其實這邊的Tex單向、Shader雙向crossbar,AMD在RV670(Radeon HD3870)的時候就實作了。只是NVIDIA的實作要複雜得多:

1. GPC內先將shader與Texture分離成兩組crossbar
頻寬使用較大的TEX為單向、cache/shader由於有讀有寫故為雙向。
這樣的話可以將一個大的雙向bus做某個程度的削減。

 

2. ROP/L2 cache與GPC之間的另一個crossbar。
這邊可以看得出來,GF100/GF110在此變成雙層crossbar,4個GPC與6個ROP
其實這和G80/GT200的ROP–TPC這段意義差不多,只是triangle setup等固定管線的部分也以GPC為單位拆成幾分、透過多付出一點overhead,讓vertex輸出得以scaleable。
不過這一段應該就還是維持單一crossbar?

根據黃仁勳在GTX480產品推出後的interview指出,GF100基本上問題還是在crossbar。不過和過去相比GF100已經試圖更進一步簡化crossbar (從8quad ROPs x10TPC x3SM -> 6quad ROPs x4GPC x4SM)還是遇到問題,到底該說規模真的太大,還是….?

反過來說,如果TEX之後以GPC為單位固定住、只擴充SM內部的指令發射和平行度的話應該也是有空間,畢竟只要warp排程維持住就不必更動些什麼。
當然這些AMD狀況也都一樣,只是HD5870的時候還是同一個setup、HD6870才再把setup部分給切成兩個區塊;切開setup這點牽涉甚廣,在HD5870的時候可能時程風險太大了。

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相對之下VLIW4就只是單元利用率的問題,單純一些;同時倍精度從1/5變成1/4。