http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php
Insomniac R&D又丟新文出來了,這回是RFOM(抵抗)的引擎設計、還有SPU物理引擎的結合。
http://insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/RFOM_Debriefing_public.pdf
Resistance: Fall of Man Debriefing
非常讓人意外地,抵抗其實用了5個SPE;不過這是因為SPURS尚未完成的關係,結果工作不能共享SPE,或者說不能多工….結果實際上就是SPE用得多,但是總計的利用率很低。
然後他們發現1280×704、2x MSAA、上下留空8pixel會是sweet spot,但是也來不及用在抵抗上。
http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/CombinedSpuPhysics.pdf
Insomniac and SCEA Talk SPU Physics
解釋了R&C6用到的SPU物理系統;並且提到SPURS的設計很適合和PPE based的物理引擎作交互移植,算是對Windows/XBOX360平台的developer招手?
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http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=9414174&postcount=476
ProFX後來更新了一些數據上來,指出他們的procedure texture SDK在PS3上跑的效率。
http://www.profxengine.com/
同一個demo的材質產生時間:
PS3 – 1.2秒
8800GTS 5秒
XBOX 360 10秒
不過其實既然要這個產生時間,那就是代表運作期間還是會吃那塊記憶體吧。