「Eji」的全部文章

Gackpoid的開發背景

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20376119,00.htm

これがプロの本気–三浦建太郎さんの「がくっぽいど」スケッチ画を独占入手

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20376132,00.htm

プロがなぜ、二次創作を願うのか–Gacktが歌い、三浦建太郎が描く「がくっぽいど」

「用意していたイラストの方向性に対してGacktさんの納得が得られなかった」

「スケジュールが空いていない上に、締め切りが急すぎるので、多分無理だが、一応三浦先生に伝えるので企画書を下さいと言われた」

「ニコニコ動画という、素人が自分の作品を発表して評価される場所ができたことが素晴らしいと三浦先生が個人的にとても喜んでいること、普通はほとんどこういった仕事は受けないが、今回の件は受けると言っている、と告げられた」

「ニコニコ動画はユーザーが無償で作品を発表している場だから、自分もその世界に参加するときは無償で作品を提供したい。そして自分が作ったキャラクターはユーザーが自由に二次利用できるようにしてほしい。また、今回は仕事の報酬は受け取らない――と言われた」

(村上氏)

這樣的確會有即使是pro,個人名義的content也希望未來能繼續以「可以二次利用」的方式放上nico,還有個人名義的content最好真的是free的狀況。

當然商業與二次創作的分界點應該要有額外的定義避免衝突,所以代表nico應該提出版權宣告系統。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/27/news071.html

「ニコニ・コモンズ」発表へ 「ニコ動(夏)」は7月4日に

觀察一下到時候能不能解決問題。

生放送すっげー

B3D的Tesla T10P/GT200 for CUDA review

http://www.beyond3d.com/content/articles/106/

Beyond3D:Tesla 10 & CUDA 2.0: Technical Analysis & Performance

目前改進的範疇都還是用起來比較方便,但是GPU對一般的programmer來說還是很麻煩,因為你要知道為什麼你的程式快不起來,你就非得去了解GPU架構;而Larrabee應該會以幹掉這個部分為主要的賣點….

Missing MUL的問題:在G80時代只有在CUDA底下才能發揮出來,在GT200似乎只要一些排程上的小限制就可以在大部分的狀況下達到理論值;目前PCIe 2.0的頻寬利用率在CUDA底下是大約6GB/s,即總頻寬的75%。

PCI-Express 2.0目前”總算”達到雙向傳輸,或者是邊做單向傳輸、邊做運算;下一代會做到運算與PCIe雙向傳輸可以同時進行。

目前看起來最大的改進可能是那個沒有大幅宣傳的Memory read/write combine(Atomic unit),G80的時候每個warp都還是需要循序讀取、不然就得自己讀進share memory後再排序,這點看起來算是大改進。

雖然B3D敘述的時候講得很保留,說沒什麼魔法、只是會方便些….XD

Life with Playstation;DS-10開發人員訪談

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0806/26/news112.html

新サービス「Life with PlayStation」を発表

這會被講是學Wii吧….XDa

話說這篇無意間揭露,目前的PS3 40GB是65nm CELL + 90nm RSX….今年秋季才會開始有65nm RSX。

[EDIT]

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080627/sony.htm

ソニー、動画共有サービス「eyeVio」がHD対応

-720pで映像配信。PS3からも視聴可能に

只要登錄會員就可以有500MB空間、可以上傳的格式是1280×720 6Mbps。



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0806/27/news056.html

「KORG DS-10」開発者インタビュー:DSでフル動作するアナログシンセを作り出した人たち

如果真的配合DS-10要出solt-2(GBA卡匣)用的周邊好像很棒,不過聽說slot-2之後會廢止的關係….

以下是CloseBox整理的DS-10相關報導。

30年後、MS-10はてのひらにのった(CloseBox and OpenPod)

アナログシンセの名機がDSでよみがえる–「KORG DS-10」登場(ITmedia +D Games)

DSがアナログシンセに タッチパネルで演奏も・「KORG DS-10」(ITmedia News)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その1)(CloseBox and OpenPod)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その2)(CloseBox and OpenPod)

ニンテンドーDS”KORG DS-10″の実力をさらに深く探り下げてみる(その3)(CloseBox and OpenPod)

時をかけてKORG DS-10攻略本をみつけてきた(CloseBox and OpenPod)

KORG MS-10をDS-10っぽく使ってみてみてわかったこと(CloseBox and OpenPod)

「KORG DS-10でどんなサウンドが出せる?」はこのビデオで(CloseBox and OpenPod)

指でなぞって曲作り ”ニコニコ時代”の手のひらシンセ「KAOSSILATOR」 (ITmedia News)

DS-10、TENORI-ON、KAOSSILATOR、iPhone……あなたはをどれを買うべきか(CloseBox and OpenPod)

出來走的總是得還:RV770的內部bus設計

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0626/kaigai450.htm

Radeon HD 4800の高パフォーマンスの秘密

當初R600和G80最大的差異,除了每個core的結構之外,另一個就是對內部bus的設計看法。

G80對每個core(TPC)都配置了獨立的L1、並在ROP配置獨立的L2,中間以Crossbar連接,對記憶體控制器則再以crossbar連接。

相對之下,R600在這邊的設置是「所有的core共用一組32KB的texture L1、256KB的L2」以crossbar和RenderBackEnd連接後,再以ringbus來連接記憶體控制器。RV770現在每個core都有Texture L1 Cache 、四組ROP也都有Texture L2 cache,最後不論是core和RBE/ROP、或者是RBE/ROP對下面memory controller的連結,都是採crossbar。

說起來,這完全是跟隨NVIDIA的設計…. ATI的processor array,在遲了一年半後總算是和NVIDIA的TPC在設計上達到對等的程度。所以目前其實RV770和G92,幾乎就是10core(more processor) vs 8core(double clock)的勝負。這個方向其實並不是沿襲R600過去的「製造至上」的哲學,而比較像是「processor受到壓力所以提高對GPU市場的依賴度」這個部分,花下了更大的心力在GPU上。

我是覺得如果未來要走向數十個core的程度,是可以考慮ringbus和mesh network啦。

比方說,CPU和shader core都用ringbus 或 mesh連接,並且內附cache和一定程度的register file來對抗延遲;然後連到ROP、ROP這邊會有Texture L2和讓CPU使用的L3 cache,再看規模用crossbar和memory controller連接….

就和SPE靠MFC做位址轉換一樣,其實GPU core只要做類似的位址轉換就可以做出NUMA來,比方說這篇:

https://www.cs.tcd.ie/Michael.Manzke/research_HPGraphics.html

A Shared-Memory Hybrid Graphics Cluster for Visualisation and Video Processing [HPGraphics]

paper:

https://www.cs.tcd.ie/Michael.Manzke/publications/manzke_ERSA_2007.pdf

用SCI(Scalable Coherent Interface)的方式實作的NUMA介面,直接轉到AGP上頭,所以就可以替AGP的GPU做出NUMA;但是這顯然太多overhead、介面也太慢,但是如果把這樣的位址轉換單元作在TPC、processor array上的畫,就可以達到NUMA的平面記憶體定址才是,剩下的只要CPU core和co-processor core都能共享同一個記憶體定址協定,就可以混合各種不同的CPU core才是; 不過ROP這種東西似乎就比較麻煩一點,一定得跟在記憶體控制器和次階快取系統上,這讓傳統CPU很難花這麼大的成本來實作….(為了達到高效率,ROP單元幾乎吃掉目前GPU約1/3~1/4的規模)

—-

另外,RV770因為ROP和memory之間換回crossbar,也順道大幅地強化了ROP本身的規模,讓頻寬利用率可以提升。

ATI自己的數據:

RV670/RV770 ROP thoughtput pixel/clock

32bit|noAA|2x/4x|8x

RV670—16——-8——-4

RV770—16—–16——–8

64bit|noAA|2x/4x|8x

RV670—-8——–8——–4

RV770—16——16——–8

Z/stencil only

RV670-32

RV770-64

可以看到相較於RV670只有在32bit noAA下可以single cycle輸出,RV770可以做到32/64bit 4xAA下都能single cycle輸出color….並且z/stencil的速度從2x變成4x。

シンデレラ・ロマンス後續

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3742710

都已經14萬view了還沒有人上殿堂入りtag…XDa

上了大概會被罵到爆吧。

這回其實結構和ぼかりす、還有DWANGO的みくみく登錄事件有點像,都是業餘對專業的反彈。

專業人士走既存的商業模式,卻發現受到極大的反彈,結果自己也搞不清楚狀況。

和當初Youtube一樣,nico的族群其實也是比較喜歡”內容有意思、自己努力的業餘”,而不是”專業人士露一手”產生出來的東西。

也就是說「既存的商業模式」本身才是問題。

所以得到最高評價的,其實是所謂的「プロの犯行」:比方說漫畫家受到某些作品啟發,而在nico上也用與其他用戶同樣的立足點(這是重點!!)來發聲。

其次是未出道的專業人士在求學階段內、充滿理想的那段時間的作品,常常有驚人之舉之故。

當然,論目前Crypton的規範來說,只要「シンデレラ・ロマンス」走的是同人路徑,就可以合法使用初音ミク這個角色。

既然這回商品的銷售類型則是透過C74,也就是商業組織以自組的社團(有點人頭的感覺)來在C74上市,說起來這其實和當初Crypton對doriko出道的時候,希望能繼續維持使用同人通路的狀況符合。

同人和個人CD,目前在日本其實主要就是不透過主流通路、不在主流媒體打CM就可以稱得上了。 doriko當初的出道,也是因為Groove Note等於是把「同人製作者發掘(挖角?)過來主流通路」作,然後GN「只對Vocaloid作品」歡迎nico上的二次利用與翻唱,是這回完全相反的狀況。

另外一個有趣的是GN社長對同人路徑的敵視,不過也許可以解釋為「厭惡商業組織假同人之名」,只是表達得不好也說不定。

這回由於「シンデレラ・ロマンス」的完整版不開放上載,實質上短版+PV等於只有CM,實際的作品則是商品形式,正好是上述最受nico族群厭惡的類型之一。

「對付錢的人有責任」云云,其實也隱含了「評價只有透過付錢才算數」的觀念。

過去的有名Vocaloid製作者(有名P)的製作流程大部分是:

「製作片段–>好評所以full –>進一步受到支持而CD化」

但是這次卻是:

「製作完整CD–>上傳CM用途的PV–>如果未來被上傳Full的話會申請刪除」

這其實和大部分的東方remix曲專輯不希望被upload到nico的狀況相同。

話雖如此,其實大部分的觀眾在價值觀某種程度上還是脫離不了「可以換取金錢的工作=有價值」,所以才會給樋口優老師「振り込めない詐欺(笑)」的最高評價。(我可不可以說這是對當事者的侮辱?)

但是真的講到錢了,又開始翻臉了。

所以只要在nico本身的行為牽涉到金錢,大概就會超過忍耐的限度;基本上其實還是在露骨與否而已。

今天「シンデレラ・ロマンス」有沒有受到批評的分歧點,顯然還是在是否主動上載full版上。

——

另外,收集一些當事者的反應:

http://yaplog.jp/tatsh_blog/archive/52

Tatsh

私、Tatshによる初音ミクの曲と私のインスト曲などを収録したCDを

夏コミにて発売します。つまりはコミケサークルデビュー!

昔だったら、バンドを組んでライブをして、お客に見てもらうっていう流れがあったと思うんですけど

今は、曲作って、作詞してもらって、イラスト描ける人、ムーヴィー組める人と組んで

曲をネットにアップして発表。こんな流れになってるんですよね・・しみじみ。

作曲がベースで、イラストがギターでムーヴィーがドラムみたいなもんですよ。

なにが言いたいかって、バンドみたいなんですよ、こういう雰囲気・関係。

是非、一人でも多くの方に見てもらって、聴いてもらって、HAPPYな気分になってほしいです。

http://jamhouse.blog44.fc2.com/blog-entry-2.html

hishino(菱野優希)

初音ミク動画 シンデレラ・ロマンスについて

お騒がせしてしまって申し訳ございません。

初音ミクのシンデレラ・ロマンスについて僕個人の意見や経緯なんかを書いておきます。

制作に声を掛けられた当初は、「ニコニコ動画にアップする初音ミク動画を作る」といった事しか聞いていませんでした。

僕個人はニコニコ動画が大好きで、自分でも動画を作って何回かアップしていた事もあります。

もちろんその際には何円もらってムービーを作るだとかそういうのもありませんでした。

「才能の無駄遣い」とか「プロ仕事しろ」とか言われるのが大好きで、それだけで満足だったりしてたわけですね。

今回もそういった流れで、どこにもお金が発生しないのに無駄に豪華なメンバーでいい物を作るといった感じだと思い、僕もがんばっていつも以上にいい動画にしようと心がけて作っていました。

ニコニコユーザーに楽しんで見ていただけるのがすごく楽しみでした。

制作が佳境に入った頃、CDを出すという話を聞き、正直、「え?」という気持ちでした。

過去にニコニコからCD発売の流れがいくつかありましたが、今回の件はそういった流れとは全然違い、疑問も多々ありました。

その辺りをしっかりと確認せずに動画の制作を引き受けてしまった自分も今回の件の一端になっていると思います。

申し訳ございませんでした。

僕個人としては皆様に喜んでいただける動画を心がけて作っていましたがこのような事になってしまい、悲しい気持ちでいっぱいです。

僕も結構前からのニコニコユーザーなので、批判コメントを付けたりしている方の気持ちがとてもよく分かります。

ですが、がんばって作った動画が宣伝動画や自演動画といった目でしか見ていただけないのはほんとに悲しいです。

もし気が向いたら、一度でいいので、お金の件やCDの件を抜きにして動画を見ていただけると嬉しいです。

最後になりましたが、僕個人としては仕事でも趣味でも動画を続けていきます。

ニコニコにまたアップする事もあると思いますので、もし見かけましたらまたよろしくお願いします。

※追記 6/26 05:13

たくさんのコメントありがとうございました。

ご意見、ご感想、お叱りの言葉や励ましの言葉等、非表示コメントや拍手メッセージも含めてすべて目を通させて頂きました。

個別にレスといった事は今回は控えさせていただきます。申し訳ございません。

真摯に受け止め、これからの行動に反映させていただきます。

なお、申し訳ございませんがコメントは閉じさせていただきました。

今回の件は、自分の立ち回りも含め、さまざまな点で問題があったと思います。

今後はこういった事が少しでもなくなるようにがんばっていきますので、暖かく見守っていただければと思います。

http://starofmuse.blog60.fc2.com/blog-entry-234.html

シンデレラ・ロマンスについて

そしてその方が書いたと思われる文面。

「ロングバージョンがアップされても削除依頼を出します。」

これがかなりマズったのでしょう。

これじゃ嫌儲の気持ちもなんとなくわかりそうなものだ…。

極端でない人でさえカチンとくる。

うーむ…。

AMD forum的一些本音洩漏

http://forums.amd.com/forum/messageview.cfm?catid=328&threadid=94180

The XYZW are the vector element and the T is scalar. Each SIMD processes 16 elements a cycle over four cycles, giving a granularity of 64 elements on 670. The wavefront size, which is different from chip to chip, is this granularity and all instructions in a kernel are executed on group of elements at the wavefront size.

(by Micah Villmow)

所以不論G80或是R600,目前沒有哪個GPU不是4D vector + something else構成的,都不是什麼1D scalar unit…. XD

只是ATI每個core(array)塞了16個4D,NVIDIA每個core只有4~6個4D,結果因為設計複雜度之故,兩邊每個core居然差不多大….。

In-game XMB詳細內容

http://www.ps3-fan.net/2008/06/240ingame_xmb3.html

Ver.2.40「In-Game XMB」の詳細が公開?アップデートは3週間後?

剛好是E3開展之故,以大型update來說的確合適。

 「In-Game XMB」でアクセスできるXMB機能も明らかになっています。

* フレンドカテゴリ

* メッセージを見る、送る、受け取る

* ダウンロード管理

* コントローラの振動機能の設定

* フレンド登録

* ブルートゥースデバイスの管理

* ゲームの終了

* 音楽カテゴリ

* システムBGMの利用

* システムBGMのオペレーションパネルの操作

* セッティングカテゴリ

* コントローラの割り当て

* プロフィールの表示

* ゲームカテゴリ

* オーディオデバイスの設定

* ボイスチェンジャーの利用

絕讚鞭屍中

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080623_jva_net/

アニメを録画されると利益が減るから「私的録画補償金が必要」と日本映像ソフト協会がめちゃくちゃな意見を表明

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20070213/118877/

アニメ制作会社はどう”儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):NBonline(日経ビジネス オンライン)

誰が聞いても

「最近は昔みたいに利益が思うように出ないから金よこせ」

「儲からないから無料の私的複製は認められない、金よこせ」

と言っているようにしか聞こえません。

有膽就全部變成付費頻道啊XD

—-

先前三浦老師幫Internet的Gackpoid畫封面的事情的一些負面批判:

http://d.hatena.ne.jp/okgwa/20080622/p1

「プロは素人の相場観を狂わせてはならない」のほうがより正確かも。

http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20080620/1213943040

プロは無償で商品を作ってはならない

http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20080621/1214095147

自己批判してみるよ

http://d.hatena.ne.jp/imeanit/20080620/1213968058

「イラストを無償で提供」はヤラセじゃないの?

http://scientificclub-run.net/index.php?UID=1213977394

「三浦健太郎先生が無償で書いてくれました!!」って本当にいいことなのかな?

就是說,三浦老師「免費跨刀」這件事情一來影響未來工作的價碼、二來也會讓「這些宅」食髓知味,以後其他的人都不能在這上面要錢之類,「連那個三浦都不拿錢了你是什麼貨色」等等。(剛好裡面有個號稱是繪師啊)

當然另一個觀點是,這是個大規模的promotion,都是在營造CGM的氣氛,只要氣氛好user就可以繼續做下去,然後nico躺著賺之類。

不過我很想講,那nico獲利了沒?XD

還沒吧。光頻寬費就把上面那一點點利潤都吹走了,Youtube現在也是一直在燒錢啊。

要不就是user付費、要不就是用p2p讓user拿頻寬出來,不然任何content不可能無償地傳輸到user手上、user做的東西也不可能無償地跑到其他user家裡。

所以營造氣氛讓CGM可以做下去的確是很重要的,這些東西本來都是「user看爽了才付錢」,到目前為止user除了少數的付費user之外,都只是照樣看了就跑而已,偶爾荒らし一下也沒辦法怎麼樣,還可以喊運營死ね呢。

這只能算是一點誘導啦,和下面的混蛋發言比起來還不算什麼呢。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/25/news018.html

「権利者こそが消費者重視、JEITAは見習うべき」――補償金問題で権利者団体が会見

原來同意Dump10是權利者團體的天賜神恩呢。當初沒有DRM free不是你們講的?

DRM是替你們做的,因為你們不願意沒有任何保護來出片子,所以才說要做DRM,補償金是一開始就在收的。

DRM增加的不便,和補償金合起來就是收兩次錢了。

有膽就全部付費頻道、只出收費package啊?權利者自己也知道這樣活不下去吧。

那為什麼還敢說是為了消費者方便所以開恩?事實上是「如果不這麼做,怕消費者就不鳥你們了」吧?

不如就一次全滅下去讓nico成為主流吧,後面還有CCJP等著呢。

http://b.hatena.ne.jp/entrymobile/9068508

はてなブックマーク: 「権利者こそが消費者重視、JEITAは見習うべき」――補償金問題で権利者団体が会見 – ITmedia News

[ITmedia] CCJP x PIAPRO 續報

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/24/news011.html

クリエイティブコモンズ公認キャラ募集 VOCALOID化も

「さまざまな権利が交錯・衝突するネット文化の空間のひずみに突如出現したCCを司るデジタル生命体で、固定された姿もなく性別もない」

「0と1の情報によって構成された身体の形状は環境に応じて変化し続け、有象無象のデジタルコンテンツという大海の水面上を気の向くままに飛翔し、前人未到の創造の共有地へ導く歌をほがらかに響かせる」

感想:….Office的迴紋針小幫手?(核爆)

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http://piapro.jp/static/?view=miku_car



…..おい。