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用PS2還是PS3其實沒差,能賺錢就行

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0728/kaigai455.htm

SCEの消極的なPS3出荷計画とPS2を10年保たせるビジョン

當然PS3沒起來就是顏面無光就是了,但是SCE終究還是有這些資源可以賺錢,總不能要人家PS3沒做好就切腹吧。_A_

總之SCE目前是務實路線,這點不應加以否認。

XBOX的優勢是M$替廠商寫好的開發工具,在PS2的時候因為廠商已經都搞定SDK了,所以沒有發揮出作用;但是PS3時期因為PS3比較晚起跑、和PS2這方面性質差不多(當然是好一些),所以XBOX360在這方面就比較好。

事實上從寫code的觀點來看,不見得真的落差很大….問題是在大型專案的協同上,一定是一個諸葛亮帶很多臭皮匠,如何讓一堆臭皮匠協同起來還是要靠很多工具才行,M$拼命在學校機關灑工具讓學生習慣,這畢竟是現實。而以結果來看,PS3的銷售速度大約是慢了PS2約30%(後藤老爹原文),但是終究是順利地往上拉,和360的速度是差不多的,代表PS3過了這一年仍然和PS2一樣有度過初期的困難。

所以M$需要其他的方法來把PS3的腳步放慢,比方說FF13宣布跨平台,事實上是2009~2010年才有辦法拿出來,但是M$花了大筆金錢(兩億美金?)只為了換到和田洋一在台上講那段話放那段影片,但卻仍然是博得滿堂彩,就可知道這其實和RROD一樣,寧可先衝數量事後再賠錢,畢竟在M$眼中那筆錢怎樣都換不回來現在的數量優勢。

SCE是完全沒有在期待PS3能像PS2時期那樣狂賣,但是他們是真的希望一個平台的壽命期能拉長到十年,那麼累積銷售數量和可以獲利的規模仍然相當龐大,總之對SCE而言,重點是如何打破過去winner take all的模式,如果自己已經不是過去的winner的話。所以放掉fab、改外注生產的目的就在於此了,自有產能垂直整合是在自己有充分優勢下維持正向循環的方式,這也是過去Intel在x86市場上寧可不放棄過去包袱,不斷累積投資的成果;console為了取得躍進式的成長,過去不得不每一代市場更換平台結構,但是PS在PS2時期靠著向下相容,想在console市場上實現這種正向循環,結果在PS3時代破功了,銷售速度不夠快,產能沒有飽和的話,自有fab就會讓晶片本身成本反而提高。

垂直整合會破功的原因是因為硬體本身的複雜度讓軟體無法很快累積數量,對user來說看起來就是遊戲不夠多。

對大公司而言有比較完整的toolchain終究是比較好生出軟體,對小公司或者比較小的team來說就比較困難。

這些單位有些仍然有非常優秀的技術能力,比方說音樂館就能在PS3上生出很優秀的title;但是上面說了,小公司平均起來比較需要人家幫他們生toolchain,而沒有足夠的加入廠商推出多樣化的軟體,整個平台看起來就是軟體不夠多。也就是說其實這也是一種宣傳伎倆….

所以SCE當然知道這個問題,還是灑了一些比方說Phyre Engine之類的東西,希望能夠替小公司解決困境,這些投資現在看來也沒有白費,只是大家title都雙跨的時候,如何做出差異就是個很大的問題,目前SCE在這方面做的事情是在video配信上同時配合PSP連動,讓通勤族也可以透過PSP看影片等等的方式,來做出差異性,否則光看video配信,看起來當然會覺得”360也有”。

回頭看過去SCE和M$遊戲事業上走掉的人,一個是Phil Harrison、一個是Peter Moore,剛好各自負責software develop和business,雖說走路的理由各有千秋,但是這正好都是SCE和M$自己的問題核心所在。

對久多而言,本來是管SCE + 半導體事業,結果半導體事業出脫,靠外銷CELL來賺錢的方式也沒了下文,SONY等於把辛苦投資的CELL(硬體部分)全部脫手給Toshiba和IBM,久多看在眼裡當然是只能求去。

某種意味上,把面子問題放下,回到務實路線之後,營收得以改善就能繼續玩下去,不然的話本社還是有著磨刀霍霍的人存在。

GTX280+(55nm GT200b)的spec?

http://nueda.main.jp/blog/archives/003690.html

55nmのGTX 280+ことGT200bのクロック

http://nueda.main.jp/blog/archives/003681.html

55nmのGTX 280はnVISION 08で発表

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3354

ATI Radeon HD 4870 X2 – R700 Preview: AMD’s Fastest Single Card

Nvidia GT200b @ 648/1620 MHz? 1166 Gflops – VR-Zone Forum!

內容都在標題了。

原文是「shader時脈回到core的2.5x」。

也就是說乍看之下shader時脈上升到與G92/G94同等的程度;

不過TDP被估計與GTX280相同….真的假的?

另外一方面,4870X2畢竟是3.6GHz的1GB 256bit GDDR5放兩組(帳面數字230.4GB/s),頻寬上要對抗的話大概也得搬出GDDR5;

不過目前並沒有特別提及GT200b到底支不支援….

老實說,GeForce全換成GT200b、65nm的GT200全部到Tesla市場販售的話,實際獲利應該會提高,畢竟拿那麼大的晶片來做GeForce是賠錢貨….

高階graphict產品線整個都是宣傳成本的關係,如果目前能夠扳回一城的話那就是好事。當然能不能扳回來又是另一個問題了….

小型化戰爭的末路:立体ミク大型化戦争

果然是大型化….

起因:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4023390

全力全開!! だけど5mmのはちゅねさん

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4023390

回應:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4044391

314mm立体はちゅね ~ミクがでっかくなっちゃった!!

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4044391

意料外的痛社參戰:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4064337

作ってみた その13

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4064337

說起來目前還是中央大學的一米はちゅねミク最大….

但是用A0 size printer都只能做到這個size(痛社的418mm)的話,那還要擴大大概只能用拼的了。

あるカスタム

この本気さ、ただことではない。

■SP2での変更点

・体型の変化が出来る6つのスライダーがつきました。

等身によって声が変化するようになりました。

・おっぱいが柔らかくなりました。

・PrintScreenキーを押すことでPNG形式でのスナップショットが撮れるようになりました。

 (My Documents/TechArts3D/TDCG/snapshots の中に格納されます)

・セーブデータがPNGに変更になりました。(従来のBMPも読み込み可能です)

・キーボードの「Y」キーでいつでも服を脱がせられるようになりました。

 (長押しで全裸になります)

・Hシーンのオートモードに3段階のスピード可変機能がつきました。

キーボードの「A」キーを押すごとに変化します。

・CPUの負荷が軽減されました。

・その他、細かい不具合を修正しました。

等身によって声が変化するようになりました。

な、なんだと!!

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テックアーツ一生ついて行きますXD

DX11 = DX10.2?

http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080723006/

MS,DirectX 11の新情報とGames for Windows-LIVEの無料化を発表

また,DirectX 11を使用して作られたゲームは当然ながらDirectX 11対応のGPUで高いパフォーマンスを発揮するが,一部の機能についてはDirectX 10およびDirectX 10.1対応のハードウェアでも実行可能であるとのこと。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware

Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware

這和過去的狀況其實不太一樣的是,由於API的回朔相容很難以同一個版本去做,大多是以舊的profile來處理舊的硬體;這次是直接用DX11本身的API interface來讓DX10/10.1的硬體執行DX11的功能,看起來有點”其實DX11 是 DX10.2″的感覺….當然這要看到時候的文件怎麼解釋這段,不然的話老實說DX10.1就很爆笑了(因為也不是所謂”完整”的東西)。

反過來說,既然基礎結構差異不大只是追加功能,register resource和texture format request都沒有大改的話,這回DX11的hardware可能會比想像中的更快出現、受到的性能衝擊也會很小。

三國鼎立時期能持續多久?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0724/kaigai454.htm

利益を上げ始めたXbox 360が練る対Wii戦略

MS的遊戲部門開始有獲利是重點,雖然最近又投銀彈….

08E3結束之後2chゲハ版是充斥”終戰”說法,但是事實上三邊都有一定的成長比率的關係,看未來統計還是有可能出現一定時間的三國鼎立。

此外後藤老爹說”輿論說法”認為這一代因為OS的階層化與複雜化,有機會做到硬體的擴充而不更換本體、拉長硬體壽命周期。

當然機器本身是不是非更換(升級繪圖性能)又是另外一個問題了,畢竟GPU還在往前衝(DX11)….

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0724/nvidia.htm

東大の研究者が医療現場でのNVIDIA Tesla採用の実例を紹介

~「CPUのみでは実現不可能」だった医療向けGPGPUシステム

考慮房間與電力,比方說一個100TFLOPS的datacenter的話,NVIDIA宣稱Tesla對現有的大型系統來說可以讓cost壓縮到1/10,當然這是因為CPU在這方面效率比較不好,所以是討論已經有application的狀態下就是了。

目前來說,在專業市場目前能搞的規模有限,以應用來說還是應該會在Larrabee推出之後一下子GPGPU用途就翻盤;反過來說GPU本業的話NVIDIA和AMD的優勢還是很明顯,關於pipeline的那些know-how不論是實際產品面還是專利面都作用顯著。

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Big-bangII?

http://www.chw.net/foro/nvidia-lanzara-big-bang-ii-en-septiembre-t170487.html#post2166398

* Display Connectivity

* Quality Improvements

* Performance Improvements

* OpenGL 3.0

Big-bang是SLI,那Big-bang II到底是什麼東西哩?

離ミク發售一周年還有一個月

7/22的時候,日本寬頻推進協議會(BBA)召開了名為 「CGM新潮流。オンラインコミュニティの未来像」的座談會, 邀請到Crypton Future Media的佐佐木涉先生出席。 以下有三篇與該座談會相關的報導:

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/23/news046.html

「初音ミク」発売からもうすぐ1年 開発者が語る、これまでとこれから

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/24/news040.html

Perfumeはニコニコを知らなかった ”嫌儲”や著作権、ユーザー創作物の課題

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/event/2008/07/23/20343.html

「初音ミク」生みの親らが語る、CGMのビジネス化や権利の課題

看了這三篇可以知道許多關於日本目前CGM風潮的過程、以及如何將創作的動力轉為收益的課題。

比方說初音ミク之前的Vocaloid產品銷售量頂多至三千份(如MEIKO),其他都是累計大約600~900份的銷售量;但是ミク目前為止已經超過四萬份,並且即使二到三月間熱潮開始退燒,每周仍有約三百份的銷量;鏡音リン・レン則累計約兩萬份。

由於ミク的熱潮,使得過去的產品如KAITO最近有得到重新評價的關係,在nico市場的銷量甚至超過鏡音;但是累計銷量不明。

只是從上述的說明來看,顯然仍沒有超過MEIKO….

上述ミク的銷量之中,實際有在利用Vocaloid進行音樂創作的人,應該是「同時購入リンレン」的人,也就是說「Vocaloid確實有幫助」,所以需要購入更多同類產品的狀況,大約是一萬至一萬五千人左右。

也就是說,即使沒有使用在音樂用途上的人,也因為結合角色市場的關係,而使得軟體本身擴展了相當比例銷量(非本身用途者可能超過50%)的狀況。

這其中有一個可能是「享受持有慾」,如在PC內安裝了Vocaloid,就好像在PC內實際地有ミク在,也就是說把軟體本身當成一種角色精品來看待。

原文:

「当初は全く予想していなかったが、インストールすることでパソコンの中に初音ミクというキャラクターがいると感じているユーザーもいる。この所有感も売り上げにつながっている」。

反過來說,當初Crypton害怕本身會被拿來當成色情工具來使用,比方說「找不到人來說色色的台詞所以拿Vocaloid來用」所以想以本身的宣傳來維護角色形象,結果Crypton實際上沒有做什麼,卻發現user本身自己以「はちゅねミク」之類的可愛形象、搞笑要素為主的作品,將色情要素排擠到使用的主要用途之外,所以user會選擇接受作品的形象,過於離開主軸的部分、不適合見光的部分會自動地加以淘汰。

當然這也與nico本身的內容管制有關….

而且這些需求自然就轉向到同人書刊上,但是這又與Vocaloid軟體本身的銷售量無關了。

PIAPRO目前的會員超過十萬人,計畫在2009年四月的時候開始引入非Vocaloid角色,可能會開放其他公司的授權角色、或者是其餘原創性角色,總之原則就是「user自身在PIAPRO上刊載的角色,必須可以自由地為其他user使用」這一個重點;另外,未來還會有與遊戲、網站與手機下載內容結合的企畫,只是除了PIAPRO官方與其餘公司間的協業之外,也會開始開放同人的製作企畫,比方說CD與畫集等等刊載。

原文:

「みんなの共通項というか、初めてこういう存在になることができた初音ミクをひとつの象徴として大事にしたいと考えている。そこから派生してくるキャラク─については、ユーザーさんが対価を得やすい仕組みを考えていきたい」とコメントした。

所以問題就在於商業化的手段。

與會的富士電視台福原伸治先生提到了他們在Perfume MV作品徵求上的經驗,他們在兩個月內便收集到了100個MV,由於素材由官方提供的關係,著作權處理就變得比較單純;只是CGM非常依靠user的幹勁,而大家都對錢味很敏感….所以只要企圖想要收益化,實際要做出DVD,user便可能不願意再繼續支持下去。

此外,很多人提到Perfume靠的是Youtube和nico才得以熱門,但是根據福原先生與Perfume的事務所交涉的經驗,她們本人在這之前「根本不曉得nico的存在」,也就是說在他們知道並且決定採行默許策略之前,在網路上已經熱門起來了。

原文:

 「積極的にネットを利用していたわけではなく、知らないうちに広まっていたということのようだ。非常に希有な例で、戦略でも何でもなく、すべての歯車がカチッと合った結果としてのブレイク。著作権的な問題にみんなが気が付く前に広まっていた新しいパターンだと思う。」(福原氏)

以目前的狀況來說,Vocaloid主要流行的曲目都是原創曲,這使得Vocaloid成為日本目前最為重要的CGM媒體,因為版權上的爭執會比較少,否則一開始cover曲為主的狀況,那的確是讓業界人士都會覺得,JASRAC要是跳出來問題就大了。(實際上也是靠nico概括承受的關係才得以解決)

你不太可能期待大家都能像Perfume那麼幸運….事實上因為有了先例,所以後面的人必然很難以相同路線竄起。只是上面也說了,如果PIAPRO想要企圖收益的話,很可能會讓user大舉離去,這會是個很困難的課題。

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http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4059882

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4059882

【初音ミク】恋スルラジオ第五回【復活!】

另一個ミク的ペーパークラフト是リアルノッポサンズ的作品。

http://blogs.yahoo.co.jp/realnopposans_ac/29086939.html

ワンダーフェスティバル2008冬

http://ga.sbcr.jp/mreport/009485/37.html

http://ga.sbcr.jp/mreport/009485/38.html

http://ga.sbcr.jp/mreport/009485/39.html

好想要….orz 不過早就絕版了XD

關於「杏あめ(匿名希望の東京都在住)」

http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm4045023 http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm4045080

http://www.nicovideo.jp/watch/nm4045023

【初音ミク】オリジナル曲『Burst!』

http://www.nicovideo.jp/watch/nm4045080

【初音ミク】オリジナル曲「Burst!」歌ってみた

http://anzutokumeikibou.blog96.fc2.com/

ApricotCandy

ユニット『匿名希望の東京都在住』の活動記録

因為其實是把ミク版當宣傳,所以自己唱的反而是full…. 🙂

而且因為effect、vocoder也用得很兇的關係,其實很像一般的商業專輯。

這次特別有Code Geass OP的風格,連封面也是請原畫(片腹痛士 =フロンティアチャイルド)跨刀。

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5485599

回去看mylist就會發現每次都是這樣設計….

算是很成功地利用到Vocaloid風潮爬起來,很值得其他人參考看看。

話說回來,這讓我想到4打ちミクさん….不過因為有歌可以唱的關係,至少這個ミク還是很幸福的。