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R600 series VLIW使用比率

http://ati.amd.com/developer/cgo/2008/Rubin-CGO2008.pdf

page34

5way VLIW issue使用率:

bioshock: 4.22

call of juarez: 3.92

crysis: 3.80

lostplanet: 3.38

根據RacingPHT兄的說法,360某些title的shader使用率上比R600更差些,如lost planet….

compiler是個很麻煩的東西,GPU的shader由於在執行前已經分配過資源,所以理論上不會有deadlock;但是shader compiler雖然相對一般compiler來說比較單純,可是GPU因為update得勤,結果常常得面對一個compiler用在很多chip上的狀況。

那個blinn’s law很有趣XD

因為moors’ law的關係,影業即使每個frame可以使用的render time是固定的(每分鐘frame需要十萬分鐘render),每年的運算能量仍然會進步,結果就是品質預期可以不停進步。

但是GPU勢必得1:1輸出的關係,結果變成如果要電影等級的化,user變成在預期有一台十萬倍快的機器XD

當然CPU和GPU目前在繪圖上的速度差其實也頂多上百倍….

—–

http://s08.idav.ucdavis.edu/

SIGGRAPH 2008: Beyond Programmable Shading

有paper快抓XD

NVIDIA的realtime GPU raytracing on Siggraph08

http://www.pcgameshardware.com/aid,655883/News/Nvidia_demonstrates_ray_tracing_on_the_GPU/

大圖:

http://we.pcinlife.com/thread-984916-1-1.html

和當初的iRT on CELL的差距:

1. iRT在SC06是4blade、總共8個CELL、跑4×4(16x) jitter MSAA,解析度是720p、30fps,模型是1.6M polygon

(後面的Siggraph07是7blade/14CELL、設定相同但改跑1080p,場景放大)

2. 這回NVIDIA是4GPU(1U Quadro Plex 2100、GT200GLx4)、跑1920×1080、4xMSAA,30fps、模型是2M polygon

3. 雙方都是full interactive

8個CELL的理論值也才1.6TFLOPS,4個GT200有4TGFLOPS….看起來CELL在ray tracing上還是很有優勢orz

VIA正式撤出晶片組市場

http://www.xbitlabs.com/news/mainboards/display/20080811125503_Via_Technologies_Ultimately_the_Third_Party_Chipset_Market_Would_Disappear.html

Via Technologies: Ultimately the Third Party Chipset Market Would Disappear.(X-bit labs)

http://www.tcmagazine.com/comments.php?shownews=21246&catid=2

VIA gets out of Intel, AMD chipset business(TechConnect Magazine)

實話是,這算已經拖很久的了….以結論來說就是平台化到底。

學術研究繼續有戲份的ミク

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1588.html

台湾のイベント「FANCY FRONTIER 12」のボカロコンサート動画 

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1690.html

NHK教育の「趣味悠々」に初音ミクがチョイ出したらしい件について

http://kaitekizanmai.at.webry.info/200808/article_3.html

kAi的三昧「NHKで初音ミクが取り上げられた (3)」

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1687.html

出た!SUPER GTに「初音ミク Studie GLAD BMW Z4」で正式エントリー!

http://kaitekizanmai.at.webry.info/200808/article_3.html

NHKで初音ミクが取り上げられた (3)

http://blog.moura.jp/closeupflash/2008/05/cg-a001.html

CGアニメを革新する技術

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http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1684.html

出た!CrestMuseシンポジウムに「ぼかりす」の後藤グループが参加!

http://blog.piapro.jp/2008/08/crestmuse-directable-music-int.html

CrestMuse シンポジウム「音楽デザイン支援の技術 -Directable Music Interface-」

http://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~katayose/v.morish/

歌声を混ぜるインタフェース 「v.morish」

http://www.crestmuse.jp/sympo2008/index-j.html

CrestMuse シンポジウム 2008特設ページ

http://www.crestmuse.jp/sympo2008/program_abst/goto-j.html

研究内容詳細 〈後藤グループ(産業技術総合研究所)〉

NVIDIA對Larrabee嘴砲還擊

http://www.pcper.com/comments.php?nid=6008

NVIDIA tackles the Larrabee question

本文:

http://www.pcper.com/images/news/A%20viewpoint%20from%20NVIDIA.pdf

In summary, Intel knows that moving to powerful, floating point rich parallel architectures is the future – in so doing they will inevitably encourage more developers to develop on GPUs as they too will see this move from Intel as a major industry shift and will want to target the hardware where their software has the greatest chance of success. NVIDIA will have shipped over 150 million CUDA capable parallel processors by the time Larrabee ships and Intel knows they will hurt their CPU business by making this transition, but this is truly the era of visual computing and this shift is a necessary move.

結論:free lunch is over。

你該想個新方法讓你的code跑得更快,但是要在什麼架構上跑什麼東西不是重點,重點只是大家在搶這個商機而已。

CELL computing Board商品化:BCU-100

http://www.vfxworld.com/?sa=adv&code=3631a5a1&atype=news&id=24377

Sony Unveils New Hybrid Multi-Core Cell Platform

http://www.hpcwire.com/features/Sony_Unveils_Cell-Based_Image_Processing_Appliance.html

Sony Unveils Cell-Based Image Processing Appliance

http://www.terrasoftsolutions.com/news/2008/2008-08-12.shtml

Terra Soft Solutions provides Yellow Dog Linux for Sony ZEGO BCU-100.

http://www.sony.net/SonyInfo/News/Press/200808/08-095E/index.html

Sony to Showcase Innovative “Beyond HD” Content Creation Workflows at “SIGGRAPH 2008”

BCU-100看起來就是上回的CELL computing Board正式產品化,平台名稱為「ZEGO」。 由於是SONY手上的晶片組,CELL+RSX+SCC,不是PowerXCell 8i,所以只能裝XDR、頂多是SCC上頭和CELL computing Board一樣放些DDR2當成SSD使用,那麼會和PS3一樣遇到做某些大規模運算時主記憶體不是很夠的問題。 (此外,當時CELL computing Board的RSX沒有裝GDDR3,直接存取XDR….)

http://www.sony.net/video/cc_player2.swf?flv=http://www.sony.net/video/200808/08-095E/01_01.flv&flvNo=01&flvTitle=undefined&scMode=undefined

當然這玩意兒用途是影像處理,所以其實或許問題並不大,畢竟當初CELL computing Board的測試機就已經高達2GB XDR,SCC的8GB DDR2則是當SSD & I/O buffer使用。

主要的目的是讓CELL在影像處理上可以不用受一些雜務影響….而且現在的ZEGO BCU-100只有10個XDR chip的關係,看來頂多是512MB XDR。

所以STI三家廠商的路線都已經很明顯了:手上有RSX的SONY走影像處理、Toshiba透過製程與設計能力做SpursEngine、IBM在HPC市場做eDP產品(PowerXCell)。

但是從Larrabee和CUDA的速度,大家看得出來PC市場實在衝得很快….CELL麻煩大啦。

[EDIT]

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080818/sony2.htm

ソニー、CellとRSXを用いた業務用のCGワークステーション

-4Kデータのリアルタイムエンコード/デコード対応

日本整整晚一周。

Larrabee for XBOX720?

http://www.developmag.com/news/30329/Intel-wants-Larrabee-in-next-generation-of-game-consoles

Intel wants Larrabee in next generation of game consoles

キタ~

話說討論的時候很容易忘記,Larrabee是run在retained mode底下….

所以比較像是個”超級快的offline rendering” XD

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080812/pioneer.htm

パイオニアに聞く「20層/500GB光ディスク」の可能性

-20層構造の基本技術を確立。記録対応が課題

雖然是以BD為基礎,但是看起來短期應用進產品的機會不大。

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080813/sony.htm

Sony Europe、RGB LEDバックライト採用の液晶「BRAVIA」

-コントラスト百万:1以上。倍速駆動とも発光を連動

sRGB LED背光的BRAVIA-X….O_o

(雖說46吋/55吋才有)

初音ミクMixing Box內容

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080805_wf2008_s_hatsune_magagine/

「週刊少年マガジン」と「初音ミク」のコラボセットに同梱予定されているミクフィギュアが登場

http://news.livedoor.com/article/detail/3760949/

「週刊少年マガジン」と「初音ミク」のコラボセットに同梱予定されているミクフィギュアが登場

「初音ミク MIXING BOX」の発売予定日は2008年9月25日で2800円(税別)。

内容はミクファンBOOK、ミクフィギュア、プレミアDVD、ペーパークラフト・ミク 豪華化粧箱つき。

內容是fanbook + Q版figure一隻 + PIAPRO募集作品DVD + 紙模型….?XD

然後是精美外包裝,預定9/25發售。

完蛋….XD

NVIDIA Force within推出

http://www.nvidia.com/content/forcewithin/us/download.asp

Geforce power pack:download

不過對手是4870X2….

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0812/amd.htm

AMD、2GPU搭載の「ATI Radeon HD 4870 X2」~カード1枚で2.4TFLOPSの演算性能を実現

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0812/tawada149.htm

AMDの新アーキテクチャ版マルチGPUカード 「Radeon HD 4870 X2」

兩顆合起來也才520mm^2,比GT200的576mm^2還小得多。

但是要說單顆與雙晶片卡無法抗衡的話,其實NVIDIA也有個9800GX2在那邊,那為什麼會這麼慘呢?

我覺得重點還是在承載能力就是了….

今天如果拿兩顆G92b做成GX2、一樣放2GB GDDR5在上頭的話,表現會如何呢?

考慮NVIDIA目前推Force Within,他們似乎是考慮對既有GeForce user提出升級號召,這樣只要PhysX使用的title,有任意一張副卡輔助的話效率都很可能會比組成SLI還好,畢竟要一個晶片通吃實在是太勉強了。

可是另外一方面,考慮RV730和RV670規模幾乎一樣,只是記憶體介面變成128bit,晶片本身卻壓到和9500GT差不多的報價,可以看得出來ATI一定有少賺….算是壓縮利潤在硬衝。

如果NVIDIA也全跟的話,GPU市場價格可能會徹底崩盤,那存貨壓力比較嚴重的N系AIC損失會比較大。

此外,高階平台的話,ATI的driver quality似乎還跟不上:

http://enthusiast.hardocp.com/image.html?image=MTIxNTk3NjMwNHdjT0psaWNvM3pfNV8yX2wuZ2lm

http://enthusiast.hardocp.com/image.html?image=MTIxNTk3NjMwNHdjT0psaWNvM3pfNV8zX2wuZ2lm

Crysis 1.2.1(DX10)

1920×1200 8xAA/16AF

Radeon4870X2 CrossFire-X vs GTX280 SLI