http://nueda.main.jp/blog/archives/004930.html
NVIDIAのパフォーマンスレンジのGPU、GeForce GTS 450/440/430の情報
「According to 3dcenter, the performance GF104 core will feature 256 shader cores, 64 TMUs, 32 ROPs and it will utilize a 256-bit memory bus.」
64TMU…._A_)a
不太懂….為什麼會是64TEX/32ROP,難道GPC規模又改了?
直接照5870/5770砍一半GPC,不是能比較快上市嗎,
有模組化卻不想用?
64TEX/32ROP,表示電晶體數肯定不只1500M.
有可能和RV870很相近,這樣的GF104的定位不知在那?
畢竟和RV870同級die size,一樣256bit GDDR5.
成本差不多,ALU運算量卻可能只有5850的1/3?
…….應該是搞錯了吧.
如果下放去打128bit的5770,那成本又太昂貴了點.
老實說GF104的die size就以前聽到的就已經和RV870差不多大了。
TMU和tex cache的size似乎也有關係(double?)然後倍精度單元好像也跟著移除掉,有點GT200 vs GT2x0那種感覺。
至於ALU運算量之類的就不必再強調了_A_)a
倍精度單元移除? 可能嗎….
GT200時代就有的東西.不會越做越倒退回去吧??
而且那已經和SM整合的東西也很難拿掉.
或許是封印起來,拉高良率?
> GT200時代就有的東西.不會越做越倒退回去吧??
GT200有,GT2x0系列沒有啊。
當初我們也覺得低階應該會放進去,
結果他們還是把低階改掉了,所以才會拖到現在….
http://pc.watch.impress.co.jp/…aigai-03.jpg.html
話說GF100有DP專用的ALU嗎?
還是說圖裡沒畫出來?
GT200的圖大多也沒畫出DP.
倍精度ALU應該都是和單精度SP共用某些運算資源.
不太可能做完全獨立的倍精度ALU.
我不知道GT2x0還有拿掉倍精度….蠻奇怪的決定
拿掉倍精度不知道是能省多少電晶體?
ATI好像從5870到5450都用一樣的VLIW core去堆積.
http://www.realworldtech.com/…WT093009110932&p=7
這邊好像只說GT200有專用的DP FPU可用,
而GF100就沒提到了?
根據Anandtech的說法,GF100的GeForce產品有把倍精度限制在1/8的性能,也就是與GT200相同的程度。沒錯的話Quadro大概也會這樣處理….
不論是限制性能、或是在中低階拿掉倍精度單元,毫無疑問都是為了Tesla的HPC產品價值。
奇怪的決定?銷售面過去Tesla多得是「買那做啥用GeForce就好啦」的聲音,結果就是導引到這個極端。
GF100的倍精度是FMA ALU….我記得和單精度單元有共用資源,所以老實說「拿掉」應該是有點困難。
反過來說,其實底層設計可能根本就一樣….也就是說,其實GF100可能還是有同等於GF104,128個int8材質addressing能力,只是頻寬不夠所以關掉。
這樣的話也不會顯得「故意改掉設計」這個刻意傷害模組化開發效率的決定很愚蠢。
不過GT200和GT2x0的時間差看起來,沒有作55nm的GT2x0直接打到40nm、55nm直接用G92/G94之類的,也應該都不是技術而是銷售面的決定。
http://www.4gamer.net/…/099/G009929/20100309044/
GT200にあった,1SM当たり1基の64bit浮動小数点(FP64)スカラ演算器は,GF100では削除された。ただし,GF100ではCUDA Core内のFP32スカラ演算器で2クロックかけて(≒ループして)FP64演算をこなせるようになっている。専用演算器がなくなった代わりに,CUDA Coreの数で“力押し”できるようになったことで,総合的なFP64演算ポテンシャルは高められたことになる。
>>GF100的倍精度是FMA ALU….我記得和單精度單元有共用資源,
>>所以老實說「拿掉」應該是有點困難。
照著西川善司的說法,
看樣子,
要拿掉是有困難XD
話說我在想256bit的Fermi….類似當初G80->G92一樣384bit改256bit。
目前的GTX480只剩480sp運算密度是低於預期的.
而且只有64TEX,其實也是低於預期.
過往的Pixel:Tex比,都是2倍以上.
這次卻連1.5倍都不到.
每cycle的ALU/TEX運算量都沒有很明顯成長,
而相較之下還用48ROP/384BIT就有點過多了.
相對於目前GF100,384bit改256bit性能可能不會變好,
但整體成本競爭力會提升.
若砍到32ROP/256bit,發熱耗電應該都會降低,
Die size面積縮小對良率有幫助也有助於把關掉的SM打開.
整體的效率有可能更平衡.
不過這就要全新的GF10x產品線了.
(如果拿目前的GF100來做,就只是廢品再利用而已.)
> 每cycle的ALU/TEX運算量都沒有很明顯成長,
> 而相較之下還用48ROP/384BIT就有點過多了.
那是因為Fermi根本就是HPC main的產品啊….
我是比較在意換成256bit到底可以削減多少die size啦。G92撐超久的….
>>話說我在想256bit的Fermi….類似當初G80->G92一樣384bit改256bit。
小弟覺得是製程問題了,
如果40nm下,
GTX480是256bit(32ROP)、512SP、時脈不變的情況,
如此這般會來得比對手好多少?
所以Nvidia應該衡量過吧?
小弟本人猜測,
目前的GTX480應該是贏過對手最多的狀態吧?
所以在成本都差不多的情況下,
目前的GTX480就高票當選了XD
最後只能說製程限制了Fermi只能到目前的能力了Orz
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轉個話題,
小弟有個疑問,
那就是以下三者有哪些細節不一樣?
deferred rendering
deferred shading
deferred lighting
Deferred簡單點說是把Shader部份複雜工作先不做,
先暫存到多個Buffer整理後,最後再一次做處理.
至於哪些要先做,哪些晚點做 ,就是那些分類的原因.
由於Deferred繪圖需要的頻寬太大.
而GPU硬體趨勢是ALU運算的成長速度遠大於頻寬成長速度
Deferred繪圖恐怕是未來性有限的技術.
waffenss兄,
我想你的解說我懂,
但我想知道的是我所提到的三個名詞的關係為何?
是只有字面上的不同而已,
還是類似於deferred rendering >= deferred shading >= deferred lighting或其他排列關係呢?
亦或是以deferred的概念而延伸出不同的實作呢?
>> deferred rendering >=
>> deferred shading >=
>> deferred lighting
沒錯.
Lighting其實只是Shading的一部分工作.
Shading也只是rendering的一部分.
>>Lighting其實只是Shading的一部分工作.
>>Shading也只是rendering的一部分.
原來如此。
那占用的記憶體容量與頻寬也是rendering >= shading >= lighting囉?
話說CryEngine3應該使用的是lighting吧?
而PS3的KZ2是shading還是rendering呢?
特定遊戲的做法,要查看廠商發表的paper才知道.
記得KZ2之前有相關文件發表,不過我已經忘了內容啦.
好像只有Deferred Lighting?
想Deferred運算的東西越多,自然會吃掉越多頻寬和記憶體.
因為所有中間資料都要先暫存在GBuffer,
所以遊戲通常只做一部份Deferred Rendering.
除非on-chip實做deferred rendering不然記憶體頻寬消耗會很可觀嘍….
反過來說PowerVR會很適合的意思嗎….
我不知道PowerVR是怎麼做的,
如果它也是把G-buffer存到外面DRAM,那問題也類似.
頻寬和記憶體消耗太大.
也許它們有辦法把Tile G-Buffer也要完全on Chip?
那OnChip的SRAM成本也要增加不少吧….
不過至少它不需要增加外部頻寬.
(如果把整個Tile連Deferred的Pass都做完才丟出來)