EU把copyright延長到70年

http://yro.slashdot.org/article.pl?sid=09/04/25/2240211

Music Copyright In EU Extended To 70 Years

話說第一時間反應,感覺寫著作權的話就不妙,畢竟實際上延長的是出版權。

著作人格權當然是無限長的,總不可能持續多久作者就不是作者了。

(反過來說,就算盜作也要著作人格權先成立了才能談)

不過反過來說好像也只有我這樣想啦~_A_

會這樣想的我一定病了。

今日playlist

http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm6193625

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6193625

【初音ミク】 プラチナ 【オリジナル曲】

キラキラ~

話說先前貼過remix版,本來以為貼過原曲的….

總之這首也是player常連。可愛い声大好きだ。

http://monaca10.blog116.fc2.com/

monaca:factory

科学の限界を超えてやってきたネギ少女と出会って自分の限界を超え始めた。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6814787

初音ミクオリジナル曲『Girly Dream』

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6832891

初音ミクオリジナル曲『fallin’ love at first sight』

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作曲講座:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2161286

初心者のための作曲講座

http://members3.jcom.home.ne.jp/cresc_stm/

cresc音楽工房

http://yamiyononiki.blog.shinobi.jp/Category/5/

VOCALOID2「初音ミク」教育計画(初等編)

http://www29.atwiki.jp/vocalo-gojokai/

ボカロ互助会@ウィキ

http://www39.atwiki.jp/vocaloid/

VOCALOID@wiki *DTM情報共有Wiki

http://www.chomkoubou.com/d_doc/vocaloid_ph.html

VOCALOID2 初音ミク調教メモ

http://v-nyappon.net/?m=pc&a=page_c_home&target_c_commu_id=1424

にゃっぽん技術情報まとめ案内所

管理人 sezu@杉の人

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http://d.hatena.ne.jp/PENGUINS_PROJECT/20090101/

おいでよ、ミクの歌うほうへ – 新年によせて

http://ameblo.jp/lolicom/entry-10197200461.html

「ニコニコ動画では、誰だってヒーローになれる」

Innocence 3DPV作者發言

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/24/news062.html

UGCとお金の微妙な関係――「あの楽器」原作者、「自由に製作・頒布を」

http://www.nicotech.jp/ano-mani.html

「あの楽器」原作者からのメッセージ

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-3350.html

「あの楽器プロジェクト」内に「あの楽器PV原作者からのメッセージ」が掲載

作者表明:

除了呼籲登記一下點子來自某動畫與曲目之外,不論營利非營利都不須與作者連絡。

這算BSD licence了吧_A_|||||



http://9819.jp/cd/exit_tunes/qwce00110.html

EXIT TUNES PRESNTS Vocalostar (ボカロスタ) feat. 初音ミク

QWCE-00110 2,000

2009/06/17 ON SALE

01 炉心融解 / iroha feat. 鏡音リン

02 サイハテ / 小林オニキス feat. 初音ミク

03 RIP=RELEASE / minato(流星P) feat. 巡音ルカ

04 卑怯戦隊うろたんだー / シンP feat. KAITO,MEIKO,初音ミク

05 ココロ / トラボルタ feat. 鏡音リン

06 カンタレラ / 黒うさ feat. KAITO,初音ミク

07 ぽっぴっぽー / ラマーズP feat. 初音ミク

08 私の時間 / くちばしP feat. 初音ミク

09 桜の季節 / ゆうゆ feat. 初音ミク

10 トルコ行進曲 – オワタ\(^o^)/ / オワタP feat. 初音ミク

11 夢みることり / はやや feat. 初音ミク,鏡音リン

12 サンドリヨン (Cendrillon) / Dios/シグナルP feat. 初音ミク,KAITO

13 雲の遺跡 ver.len / yanagi feat. 鏡音レン

14 もっと 伸びろ ぼくの 動画 / 卑屈P feat. 初音ミク

15 Happy fruit! / azuma feat. 初音ミク

16 サウンド / baker feat. 初音ミク

17 from Y to Y / ジミーサムP feat. 初音ミク

http://www.nicovideo.jp/mylist/5509661

浜田よしかづ さんの公開マイリスト

漫画製作動画

http://www.pixiv.net/member.php?id=25213

浜田よしかづ

頗有參考價值….



http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090424_153712.html

バンダイナムコ、平成ライダーたちが夢の共演!!

PS2「仮面ライダー クライマックスヒーローズ」

這個某人可能有興趣。

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http://group.xiaoi.com/group/s/group250175@msnzone.cn.html

原來能google得到啊orz

RV870謠傳spec

http://nueda.main.jp/blog/archives/004374.html

40nmプロセスのハイエンドGPU Radeon HD 5800シリーズの仕様

從40個TMU/800個SP變成48個TMU/1200SP,所以每個array的SIMD unit等於從16個變成20個,假設每個SIMD unit還是5D的話。

或者說從160個5D shaders,變成240個5D shaders。shader的運算資源號稱2.1TFLOPS(950MHz)、搭配256bit 4.6GHz GDDR5,共有8x4RBEs,並宣稱支援DX11。

所以要比crossbar的話這邊也不小….(12×8)

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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)

PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(後編)

~オランダ精鋭部隊がCELLプロセッサで実装した「脅威推測型AI」の秘密

只要會吃掉20%以上RSX執行時間的post processing,就設法改轉給SPE作。結果SPE作真的很有效率….

於是繼geometry之後post processing也轉給SPE作…. 連AI也轉給SPE作。

RSX越來越包袱了_A_

well這也沒辦法,半路臨時找救兵。

CodecSys CE-10

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/zooma/20090424_153779.html

第412回:NAB 2009レポート その4

~ これから来る技術、斜め上を行く技術 ~

■ PS3で高速H.264エンコードを実現する「CodecSys CE-10 Professional」

 上記は業務用だが、同じ6月にコンシューマ用のパッケージも企画しているという。ファイルフォーマットなど一部機能に制限があるが、リーズナブルな価格で提供したいとしている。エンコード品質としてはプロ仕様なので、今から発売が楽しみだ。

還真的要出PS3版了…. 超期待wwwwwwww

うらなかさん自肅中

http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-606.html

うらなか氏の功績とCGMムーブメント

老實說他走是一件非常shocking的事情….

雖然思考很遊戲業界人士的感覺,不過至少他也是很有自己的觀點。

在這個重視活力的地方,雜音越來越少其實不完全是一件好事啊。

以後會不會變成大家越來越不敢講話….

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/17/news058.html

「ネギ振りミク」から「やる夫時報」まで mixiアプリ、200以上公開中

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/23/news076.html

「mixi始まって以来、最大の変化」――笠原社長に聞く「mixiアプリ」

mixiアプリは現在、mixi非公認の「インディーズアプリ」が300近く公開されている。

最も人気が高いのは、登録ユーザー全員で「はちゅねミク」をクリックしてネギを振らせ、その回数を累計する「ネギ振りカウンタ」だ。

以前好像聽人家說”以為初音ミク是ミクシィ的新服務”….XDa

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第23回 M3 新作タイトル

http://weareiosys.com/

君と出会って二年過ごした私が

微妙に変わった理由

IO-0160 

2009.05.05発売 

1,050円(税込)

銀河へと向かう君の歌声になるの・・・

イオシスのボーカロイドによるオリジナルアルバム!!

初音ミク・鏡音リン・鏡音レン・巡音ルカ

それぞれのソロ曲のほかユニット曲を含む、全11トラック収録。

IOSYS的VOCALOID 專輯耶~

Caustic的硬體ray tracing

http://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g&fmt=22

O3D Beach Demo

感覺是以前的3D社群工具直接放出來大家用。

不過javascript可以直接拿來建構,並且立即可用是很強大的部分。

http://google-code-updates.blogspot.com/2009/04/toward-open-web-standard-for-3d.html

Google Code Blog: Toward an open web standard for 3D graphics (part 2): Introducing O3D

所以其實Khronos Group有參與嗎….那O3D應該有機會標準化。

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3549

Caustic Graphics: Hardware Raytracing

老實說看不出和以前的SaaL有什麼差異….硬體都是FPGA。

搜尋引擎-新聞界的敵人?

http://enterprise.watch.impress.co.jp/cda/infostand/2009/04/20/15406.html

“新聞の敵”Google-ニュースアグリゲーションをめぐる攻防

差不多要有人喊數位是惡魔的技術了嗎w

不,應該喊過很久了XD

http://enterprise.watch.impress.co.jp/cda/software/2009/04/17/15398.html

どんなに故障していても”一律料金”のデータ復旧サービス

従来のサービスでは、障害の程度やデータ量によって料金が変わるのが一般的で、依頼してみないといくらかかるか分からなかった。時には百数十万円と高額になる場合もあったのだが、新サービスでは、HDD1台あたり12万6000円の一律料金を実現することで、この不安を解消した。

http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0904/22/news032.html

イー・モバイルの上り最大5.8Mbps HSUPAサービスはどれだけ速い?

看來實效上下傳都是2Mbps前後….

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090423_153623.html

ルネサス、携帯電話でフルHD記録/再生可能なLSI

-従来比6倍の性能。5.1ch音声やHDMI出力にも対応可能

讓手機上頭跑這麼高bitrate的東西好像很可怕。

不過感覺硬要跑這麼高的東西其實一個理由是DRM….

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090423_153649.html

ローランド、簡易DAWシステム「SONAR V-STUDIO 100」

-オーディオI/Fと「SONER VS」をパッケージ。実売7万円

可以獨立運作+看起來很就手,這兩點是很大的魅力。

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http://cancoffee2.at.webry.info/200904/article_193.html

[予定] 日野さん発表@SIGMUS80

http://www.ipsj.or.jp/sig/mus/SIG/sig200905program.html

○5月22日(金)

●9:30~11:30 演奏生成,CGM・動画サイト (30分×4)

(8) 事例に基づく演奏表情生成システムにおける旋律類似性の評価内容の視覚化

日野達也(芝浦工大),野池賢二,鈴木泰山(ピコラボ),徳永幸生,

杉山精(芝浦工大)

續:靠stacking達成更大規模的整合

號稱Bulldozer的真面目之類的

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090424_153641.html

チップスタッキング技術でメモリウォールを破る2010年代のCPU

http://www.cc.gatech.edu/~loh/Papers/isca2008-3Ddram.pdf

3D DRAM

上次提到stacked memory,和eDRAM有個差異是:其實很多時候我們知道,eDRAM如果能做到和主記憶體差不多大那很多事情都迎刃而解。

而stacked memory (or 3D memory)有這個潛力,因為雖然eDRAM時代說容量有限,問題是code的規模成長也不是那麼線性,能拿來利用的資料越來越多是沒錯,但是成長的幅度也沒有那麼誇張…. 如果CPU上頭已經有個512MB~1GB的話,那是真的很多事情都會被改變,更別提8GB這種大規模。

以我自己的觀點來說,GPU顯然也會得力於stacked memory,除非GPU廠商得不到這個技術。(這還不太容易想像)

而且在繪圖的case上,同時兼顧大頻寬與相當規模的容量、以及相對低的latency,可能會改變不少GPU的設計也說不定。

GPU在繪圖用途上的頻寬利用率肯定比GPGPU即CPU來得高,這點是無庸置疑的,所以論從3D memory技術上的”得益比”,GPU反而會比CPU高得多。

可是從整合的觀點來說,問題就在於市場對GPU性能需求成長的腳步,比方說audio市場也是不斷地有在進步,但是需求沒成長的話進步就只停留在專業市場上了。所以GPU的問題其實不是技術面的成長會被CPU趕上,而是如何解決需求疲軟的問題。

這點是不是該拿去問黃仁勳….XDa

CPU自己遇到的memory wall的問題,根據AMD的slide可以整理成下面幾個時間點。

1. CPU和DRAM的cycle越差越遠-

用on-die cache + OOOE,讓程式的latency可以縮短,來解決這個問題。

2. 第一次軟體生產性危機-

為了克服規模成長造成的軟體生產性下降而使用物件導向,甚至是script language的JIT compile,結果software reuse製造了大量而小規模的memory access,軟體的整個working set都變大,使得on-die cache的規模與階層複雜度都跟著成長,到現在在die上佔的比例大幅超越CPU core,所以難以稱作”解決”。

3. 遇上ILP之牆,導致multi-core化-

已經很龐大的software working set變成複數個,但是對外能用的記憶體系統仍然受限,沒辦法等比例地擴大,所以CPU一定得在自己內部把問題先給解決一部分才行,結果就是memory-controller on-die,使得多個memory access可以更有效率地消化(當然沒那麼完美就是),然後cache規模也持續增加中。

然後差不多4.也要跑出來了:AMD的slide裡面預想了「第二次軟體生產性危機」的部分。

4. 第二次軟體生產性危機-

core數量的增加造成軟體上”free lunch”的終結,必須要朝向平行化發展之外,透過異質多核心(& stream computing)的導入帶來的運算資源擴充,CPU結構變得加倍複雜,以抽象化來隱蔽硬體複雜度的做法,也造成軟體結構上又會再膨脹。最後是運算資源擴充之後,可以消化的資料當然也變得更大,那麼沒有搭配更多記憶體頻寬的話,要如何去消化掉這些增加的需求呢。

上面的3已經遇到了一個問題是,memory會慢的原因是天生的,memory cell始終就是只能run在100~200MHz這個點上,所以記憶體系統的強化一直都只能走高頻寬,然後延遲就越來越大,延遲的問題只能交給CPU(or GPU)自己在結構內消化掉。GPU因為使用到的data reuse性低、而且運算性質上dependency也低,所以光靠threading就可以相當有效地處理掉latency問題;CPU這方面就複雜得多,如果要維持現有的code可以在新的CPU上得到性能成長,那真的是會很辛苦。

反過來說,為了利用CPU設計上「繞路」的結果,軟體的coding style被強制要求更改,這代表演算法大多要重新開發,我們要從頭去思考軟體如何解決問題,痛苦的日子終於要來了。stream computing 遇到的問題其實就是programmer畢竟是最懶的生物…._A_)a

stacked memory在這個slide上面被視為有希望的解法,如果stacked memory(3D memory)可以順利導入的話,on-die可以有機會建構相較於過去來說極大的cache容量,來消化掉上面這幾個問題;不過還是掛上了一個”?”,畢竟實現性上有不少問題,良率和散熱都是新的挑戰,以前Intel和IBM都提出過所謂micro-heatpipe之類的東西,讓疊起來的chip可以每層連出一些heatpipe,把集中在中央的熱給取走。