麗台的SpursEngine產品

http://www.pcadv.com.tw/?p=819

Toshiba 的 SpursEngine



盜連小魚的圖片 :p

Layout可以看得出來和原始的SDK版本有極大的不同,並且有個搭配PCB用的風扇;不過初期只有OEM,之後則似乎會包player software一起賣就是了。

初期沒有SPE上可以跑的scaling algorithm,只能算拿到一個完整的HD H.264/MPEG2 codec,所以對end-user而言主要的價值還是在player上。

ryo的密集新作:BLS & WIM

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3645817http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3504435

http://supercell.sakura.ne.jp/brs/

「ブラック★ロックシューター」

http://supercell.sakura.ne.jp/wim/

「ワールドイズマイン」

兩個作品只差一周,但是BLS已知製作時間一個月、加上技術survey的話超過半年。

所以ryo實際上是一直有好幾個企劃在跑的樣子,而且都會去找非常有style的繪師。

這是人脈一開始就和人家不一樣了….

Vocaloid調教的部分其實從melt以來就一直是比重很低的部分就是了。

而且其實melt在我腦袋中有「起步rush工作嫌疑」的壞印象,並不是一首可以很單純地喜歡的作品。

找繪師和每首作品在supercell上做專用網頁這種算是極大規模的企畫,會讓人覺得有商業手法的感覺。

不過看林檎兄在自己的blog有感而發:

http://syararato.jugem.jp/?eid=200

■ryoさん

yoさんがどんな心境でニコに投稿を続けているのかは

正直わかりませんが、

そして自分がこんな事言うのお門違い承知ですが

早くニコから身を引いてプロの方向へベクトルを向けて

欲しいなと思いました。これ聴いて。

メジャーなシーンでのryoさんの活躍が観たい。

いつも再生数はものすごいけど正統に評価されているのかなと

コメをみて疑問に思いました。

(言いたい事伝わりにくいので嫉妬乙言われそうですが

 そういう意味じゃなくてねw)

でも上記はまるで私的な意見なわけで、

ryoさんにするとミクだからやっているのかもしれないし、

同人、あるいは趣味だから楽しくやれているのかもしれないし。

なんかもどかしいな。

季節はずれの風邪くさくてちょっと熱あるからかなw

興奮してすみませんでしたが、まぁ

新曲に興奮したわけです。

トータルで見てここまでの音出せる人って

ミク関連の作曲者さんの中にもそういないと思うんですよね。

新曲上げるんじゃなかったって後悔したわw

ってなんか最近やさぐれてんな、自分。ごめんなさいね。

(大事をとって寝まくるので、でわまたです

 とりあえずこの記事だけ書いておきたかった)

(by林檎)

如果一切是ミク才作曲的話或許可以解釋一些東西:恋は戦争很多人都會覺得是不適合ミク但是硬套上去的曲風,但是老實說ryo的作品都有這種感覺,ミク既有的風格和他的作曲style不是非常契合;但是ryo心目中的ミク也許就是這樣的形象,所以怎樣都會變成這樣的曲風。

所以BLS和WIM變成讓我開始有點喜歡ryo的契機了。

初音ミク on オリコン

http://www.new-akiba.com/archives/2008/06/post_15845.html

初音ミクがボーカル担当の楽曲2曲がオリコンにランクイン

http://www.j-cast.com/mono/2008/06/12021697.html

「ニコニコ」の名曲CD化 埋もれた「才能」を音楽業界へ

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1330.html

出た!「歌に形は・・・」と「夕日坂」が揃ってオリコンのランキング入り!

6/10 Oricon:

「夕日坂」21位

「歌に形はないけれど」25位

「どちらの曲もいまだにニコニコ動画で無料で聴くことができるので、わざわざお金を払ってCDを買ってくれる人がいるのかという不安もあった。予想以上に売れているという感じだが、いい曲は”形あるもの”として持っておきたいという要望もあるのだと実感した」

「今回は初音ミクを使った作品だったが、将来的には、ニコニコで生まれた曲をニコニコの歌い手に歌わせるようなCDも作っていきたい」

と、グルーヴ・ノートの谷社長は話す。

給人有種「只在ニコニコ上面就不夠格」的弦外之音是想太多嗎。

換個說法「Open Source就不夠格」的話大概會有一整群hacker扔雞蛋過來,不過給我的感想實際上是如此就是。

色情刊物所持有罪化

法政大准教授・白田氏、”児童ポルノの所持”を宣言。「単純所持が違法化されたら、真っ先に自分を摘発しろ」

http://image.blog.livedoor.jp/dqnplus/imgs/0/3/03a8fdfa.jpg

http://blog.xuite.net/catsoxair/blog/17551011

貓老師發言: 世界で一番恰好良いロリコンです。土下座させていただきますm(_ _)m

MIAU發起人。

白田秀彰我第一次看到是在NHK的ザ☆ネットスター!(http://www.nhk.or.jp/netstar/)。

第一集對ミク的介紹實在會讓人喊NHKキタ,完全沒有找錯人。

看到這篇我只能說教授你是真男人。_A_

觀感:

刻意收集、散布和販賣之類的就算了,比方說某心交社;但是單純所持有罪化的話,感覺實在太粗糙了。

總不會走向Chobits的世界、不礙到別人還要說持有ラブドール就算是違法的話就該死了。

而台灣也搞過焚色情書刊的事情,所以實在是沒有高明到哪去。

關聯:

http://wiredvision.jp/blog/shirata2/

白田秀彰の「現実デバッグ」

CUDA AI?

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=69549

還想說那個AI seek到底死哪去了,原來早就被AGEIA買了。

那麼現在NVIDIA手上又有物理又有AI?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0612/amd.htm

AMDとHavok、物理演算をAMDプラットフォームに最適化

Havok Physics是CPU run的東西,所以既然雙方都是SSE的話感覺不會差很多,只是要不要做驗證工作而已。

不過未來會利用到Radeon產品就有趣了。沒搞錯的話由於沒有非同步能力,所以Havok產品線能在GPU上run的只有Havok FX。

而這東西delay到已經沒人記得它是幹嘛的了….XDa

思考:如何實作MGS4移植到360上

先不論商業,只論目前玩過一次之後思考技術上的可能性。

MGS4分成ACT1~5,除了第一次安裝接近5GB之外,其他關卡大約是3GB前後的安裝空間,這些是場景資料與系統檔、背景音效,總計大約10GB前後。

http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/51064993.html

AirL老大在linux底下讀到的各單檔大小。

會分開安裝毫無疑問是為了20GB沒換硬碟的user,完整安裝絕對超過20GB版在實務上硬碟能用的空間。

但是遊戲本身實在應該提供一個選項做完整安裝,現在這樣實在太擾民了:遊戲系統本身已經那麼複雜,卻怕多這個選項增加複雜度很莫名其妙。

然後BD仍然有在運作的關係,應該是比較長的劇情語音(如radio)、過場影片等等,所以在總空間約30GB(加上dummy後46.6GB、MGO約2.7GB所以MGS4本身總計27GB)的狀況下,實質上是video和audio各用到50%。

原本宣稱超過50GB結果只有30GB前後,顯然是在推出前夕緊急變成各語言分別一個版本所致。

音質上可以省的空間我覺得其實不大,MGS4這回使用的是DD 5.1作為推薦規格(輸出是軟體DD-Live),PS3雖然具有透過HDMI輸出LPCM的能力,但是那是給BD-video用的,遊戲範疇內儲存媒體並不會使用LPCM 5.1的東西來浪費空間,反而很可能是ogg、mp3之類已經壓縮過的音源,或者是lossless codec。

遊戲的音效處理流程是:

碟片儲存媒介(壓縮格式)–>軟體解壓縮 –> 遊戲引擎內透過互動套上HRTF 運算結果–> 產生多聲道音源 –>視輸出介面需求(HDMI or SPDIF or Analog)輸出。

結果可能是HDMI的LPCM 5.1、SPDIF的DD-Live、以及2ch down-mix;但是這和儲存媒體上的空間其實關係不大,因為是各種格式解成LPCM後,運算產生的。

所以從流程上看得出來,音質並不是真的那麼神奇的東西,碟片上能夠省的空間就沒有很多人想像的那麼大。

http://www.dolby.co.jp/promo/mgs4/

ドルビー | MGS4 インタビュー

比較糟糕的部分是,PS3是同時使用HDD和BD的頻寬,所以360除非強制要求玩家準備很大的硬碟可以吃下BD的空間,這樣的話就可以只靠硬碟;

不然的話可能就要1~5關各自用一片DVD,然後還是需要安裝到硬碟,不然I/O頻寬實在不夠。

實話是,有BD的話就省事了啦….orz

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http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-690.html

足のひっぱりあい、激化。

替自己的平台挖title老實說是人之常情….

不過如果360沒有因此起來的話,在Wii和DS持續熱門的現在,也許死的會是日本的傳統RPG game市場。

算是蠻讓人擔心的事情….

RV770發表:最近ATI GPU不太鳥分支了

結果RV770是16ROP、40TMU、160Shader ALU(或者說800sp),core維持單一時脈,沒有非等時脈shader。

也就是說RV770和RV670、R600等前輩一樣,沿用原來的Ultra Threading,只是把R600/RV670各4組16個ALU的ALU array,變成40個ALU,同時TMU array也跟著等比例擴充到40個TMU;ROP則沒有增加,維持16組,共256bit,只是MSAA的部分改善(CFAA硬體化?)。

這樣的話thread資源維持相同,卻變成有2.5倍的ALU張嘴巴來分,我想shader benchmark會有不少狀況性能沒增長….而主要改善性能的部分終究是靠TMU和ROP。

GT200則是每個shader multiprocessor從768 thread成長到1024個(on-the-fly的切換上24個warp變成32個warp)、所以每個TPC是1.5倍 x133% = 每個TPC具有幾乎G8x/G9x約2x的thread資源增長,所以分支性能相對於過去G8x/G9x來說還是強化的。

看來從R520這個巔峰以後,ATI的GPU分支性能一直走下坡啊….但是AMD手上本來就有CPU所以不太需要在意這點就是。XD

AMD說兩個月之後推出的R700會是「有史以來最快的顯示卡」….不過除非R700可以四卡作CrossFire-X,不然的話最終還是四顆晶片開CrossFire-X vs 3way-SLI的三顆晶片,又回到RV670和GT200單晶片的性能差異上。

省十億賠一千億

http://www.reghardware.co.uk/2008/06/11/ms_xbox_gp/

Microsoft’s own chip blamed for Xbox 360 RRoD

http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200806111618&page=2

Xbox360の故障多発問題の原因はASICの設計不良、米市場調査会社

出問題的部分是M$自己設計的,如果當初都交給ATI搞的話大概不會有問題。

為了省一千多萬美金(十億日幣)賠了十億美金(一千億日幣)。

只能說早知如此何必當初?orz