先不論商業,只論目前玩過一次之後思考技術上的可能性。
MGS4分成ACT1~5,除了第一次安裝接近5GB之外,其他關卡大約是3GB前後的安裝空間,這些是場景資料與系統檔、背景音效,總計大約10GB前後。
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/51064993.html
AirL老大在linux底下讀到的各單檔大小。
會分開安裝毫無疑問是為了20GB沒換硬碟的user,完整安裝絕對超過20GB版在實務上硬碟能用的空間。
但是遊戲本身實在應該提供一個選項做完整安裝,現在這樣實在太擾民了:遊戲系統本身已經那麼複雜,卻怕多這個選項增加複雜度很莫名其妙。
然後BD仍然有在運作的關係,應該是比較長的劇情語音(如radio)、過場影片等等,所以在總空間約30GB(加上dummy後46.6GB、MGO約2.7GB所以MGS4本身總計27GB)的狀況下,實質上是video和audio各用到50%。
原本宣稱超過50GB結果只有30GB前後,顯然是在推出前夕緊急變成各語言分別一個版本所致。
音質上可以省的空間我覺得其實不大,MGS4這回使用的是DD 5.1作為推薦規格(輸出是軟體DD-Live),PS3雖然具有透過HDMI輸出LPCM的能力,但是那是給BD-video用的,遊戲範疇內儲存媒體並不會使用LPCM 5.1的東西來浪費空間,反而很可能是ogg、mp3之類已經壓縮過的音源,或者是lossless codec。
遊戲的音效處理流程是:
碟片儲存媒介(壓縮格式)–>軟體解壓縮 –> 遊戲引擎內透過互動套上HRTF 運算結果–> 產生多聲道音源 –>視輸出介面需求(HDMI or SPDIF or Analog)輸出。
結果可能是HDMI的LPCM 5.1、SPDIF的DD-Live、以及2ch down-mix;但是這和儲存媒體上的空間其實關係不大,因為是各種格式解成LPCM後,運算產生的。
所以從流程上看得出來,音質並不是真的那麼神奇的東西,碟片上能夠省的空間就沒有很多人想像的那麼大。
http://www.dolby.co.jp/promo/mgs4/
ドルビー | MGS4 インタビュー
比較糟糕的部分是,PS3是同時使用HDD和BD的頻寬,所以360除非強制要求玩家準備很大的硬碟可以吃下BD的空間,這樣的話就可以只靠硬碟;
不然的話可能就要1~5關各自用一片DVD,然後還是需要安裝到硬碟,不然I/O頻寬實在不夠。
實話是,有BD的話就省事了啦….orz
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http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-690.html
足のひっぱりあい、激化。
替自己的平台挖title老實說是人之常情….
不過如果360沒有因此起來的話,在Wii和DS持續熱門的現在,也許死的會是日本的傳統RPG game市場。
算是蠻讓人擔心的事情….
那為何盤盒上還要特地註明LPCM5.1?
移植與否真的不是在這裡光靠想像的…
> 那為何盤盒上還要特地註明LPCM5.1?
因為上面的流程裡面,產生多聲道音源的時候是LPCM。
事實上DD 5.1的壓縮品質實在是很難讓人恭維,不會好過mp3或ogg等常用的lossy codec的。
而高過DD 5.1之後,PS3唯一的多聲道格式就是LPCM了。
> 那為何盤盒上還要特地註明LPCM5.1?
因為上面的流程裡面,產生多聲道音源的時候是LPCM。
事實上DD 5.1的壓縮品質實在是很難讓人恭維,不會好過mp3或ogg等常用的lossy codec的。
而高過DD 5.1之後,PS3唯一的多聲道格式就是LPCM了。
XBOX360應該做不到MGS4的 1024*768 temporal 2XAA
XBOX360應該做不到MGS4的 1024*768 temporal 2XAA
360 還真的不太需要降格到使用那2x Temp.AA.
360 還真的不太需要降格到使用那2x Temp.AA.