小心鍵盤松鼠就在你身邊(啥

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0804/16/news016.html
キータッチの快感にハマるわたし

一位文書小姐的經驗談。
當自己每天都有成堆的業務資料要打,每天從早到晚…. 有個東西終於壞掉了。

不是鍵盤,是自己的手指。(抖)
手指肌腱炎,即俗稱的扳機指,手指無法伸直。
工作效率低落、type miss增加、連日常生活都受影響。

在這時候得到的新武器,就是「RealForce 106」….

沒有長期使用不知道,鍵盤只要能用就好對吧?
錯了,當你每天打字工作持續八小時的時候,你的鍵盤如果還在用199台幣一隻的東西,哪天鍵盤壞掉一起帶走的,就是你的手指。(抖)
所以用了RF之後,這位文書小姐終於得到解脫了,不僅工作持續手指也不再疼痛,甚至有「啊…. 能繼續這樣打下去多好….」的錯覺發生。

好吧,講了這麼多廢話,其實這根本不是這篇的重心。
事情發生在,當她和她的主管提到,「我也是用RealForce耶!」,卻發現主管的眼中射出詭異的光芒開始的XD

「イヤな予感がする……」「押してはいけないスイッチを押してしまったのかも……」

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看著眼前的RF101、想想周圍的keyboard使用群,我可以說其實我也是身在一堆鍵盤松鼠之中嗎XDa

ITmedia的伊藤穣一訪談

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/15/news092.html
「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから
「誰にもコピーされなければ、作品は広がらない」――CCのCEOに就任した伊藤穣一さんは、コンテンツビジネスが変革期にあると語る。

ITmedia真的對這個話題很有興趣XD

不過伊藤穣一(現Creative Commons CEO)在本篇裡的說法,ミク(VOCALOID)目前的問題傾向商標權、角色市場問題而非作品的著作權。
而且這裡面也有一個Free Culture提到的狀況:日本相對於美國,律師數量少很多。

所以廠商沒時間四處告來告去,灰色地帶多了,才有同人市場的空間。
美國則相反,告得很徹底,被壓迫久了覺得不對,才造成了C.C.相關的運動。

所以C.C.是針對美國相關法條而產生的授權規範,日本的現況不見得需要遵循,但是卻應該本著相同的精神。
而目前VOCALOID的範疇即以這個精神為主流….

http://ghosts.nin.com/main/order_options
Nine Inch Nails Ghosts I – IV

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/04/news017.html
ナイン・インチ・ネイルズ、クリエイティブ・コモンズで新譜を無料配布

ネットのおかげで、アーティストは自分のサイトから直販できるようになった。
ファンも、アーティストのサイトから買う方が、Amazonで買うよりも価値を感じる。
アーティストとの”関係性”のあるコンテンツの価値はすごく高まる。

現在VOCALOID的各個有名P會在2ch出沒、會在自己blog上感謝各位、偶爾替CD合輯打個廣告、CM扔在nico上….
其實根本的狀況沒有什麼不同,除了日本目前還是需要有(二次元的)角色市場來當成起爆劑之外。

所以,當問題開始確立與分化,狀況會漸漸地有所不同;現在網路帶來物流成本的革命,讓創作走入自由時代。
總有一天當創作者與觀眾(同時也是其他領域的創作者)完全連結在一起的時候,content市場會得到真正的自由。

在那時候,也許日本的角色市場上不再是ミク,而是另一個新角色引領風騷。
記得先前曾經有人講過,ミク遲早會在市場上被人所遺忘,VOCALOID技術要得到徹底的普及終究還是得去除角色的成分;
但是那並不重要,重點是不論是哪個新角色,在這個自由時代,必定承繼著ミク所引來的浪潮,背後所代表的精神。

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剩下的問題,就是目前的業界本身的調適了。

目前業界主流意識還是覺得要走DRM….其中一個可能是因為大規模創作需要融資,而銀行在評估風險的時候,會盡量降低不確定因素。所以受到DRM保護、對user控制度較高的模式”比較容易估算”投資風險。(因為與傳統模式較為接近)

個人認為,未來可能會朝這個方向走:

因CGM風潮而開始出頭的”野生pro”,在滿足某個”製作人”的想法、心態下以task force的方式集結起來,進行類似ランティス組曲這樣的創作;結束後可能解散,不見得會結成團體。然後製作人可能代表的是集資團體、傳統大規模製作的業界。

所以變成製作人是一種…..特殊的才能,除了心目中作品的理想型之外,你要能在實務上說服銀行出資,董事會支持專案,還有調和旗下找來的實質創作者,進而接近一種”遊戲業界”般的生態。

只是遊戲業界目前正好是最依靠DRM的範疇,所以上面的說法有其破綻;可是如果是開放平台(PC)的話,遊戲業界都在朝向Server/client(MMO-game)模式走,因為服務比較可以確定不會被複製(連線成本)。

而server機制是音樂業界無法參考的部分….

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因為前文本身提到角色市場的關係。
http://bbs.orzhk.net/05/pixmicat.php?res=9586
在K島V版衍生討論的MEIKO/KAITO角色化問題順便引過來:

其實另外出個CV series這點,如果把MEIKO/KAITO的契約疑慮問題考慮進去,就會變得很合理也說不定。

http://www5.atwiki.jp/hmiku/pages/309.html
はつねぎのある人の考察

キャラクターイメージを守ることについても、キャラクターとしてのミクなどを守るだけでなく声をあて、イメージが連動する人物の人格を保護するためという要素が入っているのではないでしょうか。

也就是說,先前Crypton找歌星找得很痛苦,所以這回找上配音員;如果配音員發現自己的聲音會被拿來公開地講些卑猥的台詞,然後還一傳十、十傳百的話,只怕自己還沒成名先有惡名,搞下去栗布團還找得到人來配音嗎?(核爆)

更別提有些人的個性更機車點,大概是光想到「自己的嗓音講著淫聲浪語從電腦裡面傳出來給(固有印象的)”肥滿OTAKU”聽」,就先翻臉了吧。

當然有人會說,”現況”是MEIKO和KAITO已經是角色了;但是至少栗布團自己帶頭轉向可能說不過去。

所以某種意味上,對”飾演角色”這件事情有預先接受過的配音員比較能接受目前CV series的處理,就是”角色形象由委託公司持有”。她們可以接受自己”飾演”這件事情,配音員通常會對角色本身有自己的見解,但是如果不是配音員,可能很難把”那一部分”割捨出去。

尤其是傳統歌星….肖像權很重大。如果有什麼疑慮的話大概很難接受吧?
說起來MEIKO和KAITO當時還是針對DTMer的產品,會不會有前述的OTAKU疑慮倒還是缺乏說服力;倒是衍生肖像權出現問題的機會就非常大。所以說難聽點,在角色生意上初代系列當黑歷史處理也沒話說的。

打個比方吧。如果有人對風雅なおとさん(KAITOの中の人)講卑怯戰隊,對方眉毛皺都不皺的機會大或小?

聲優相對這方面發生問題的可能性比較低,畢竟聲優和角色幾乎是可以切離的。但是即使這樣,聲優演出H作品都會被視為是影響形象的狀況下,是很難說未來的影響啦….不可否認的是,這時候會出現問題,其實是把歌手、偶像經營的商業模式引入聲優市場造成的。

也就是說狀況應該是和前述的歌手一起討論….

MYAV的Friio BS/CS 經驗分享

MYAV相關討論串
http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?threadid=310174
http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?threadid=329860

AirL大的專文翻譯
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/50970264.html

Friio相關軟體Wiki
http://karinto.mine.nu/?FriioApp

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在myav看到一個回應很有意思:

前陣子玩公視HiHD , 一片不到2000元的電視卡就可以錄下H.264 ts檔
但這一台定價 日幣 32800 的Friio BS/CS 在日雅卻能夠以35000起價
覺得一切都是因為人們渴望 [自由] , 而不一定是需要自由 

如果沒有打算分享出去的話,的確只要去買最近要上市的合法軟體卡就可以了….不見得要買Friio。

NVIDIA展示GPGPU的H.264 encoder效能

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080415/nvidia.htm
NVIDIA、GPUを使った高速HDエンコード技術を紹介
-対応ソフトの利用で18倍の速度向上

http://www.elementaltechnologies.com/press/041408_Elemental_NAB_Show.pdf
新聞稿

對應軟體與NAB2008上宣傳的RapiHD™ AVC-Intra (H.264 Intra) Encoder SDK,有點差異,不過同樣都是用GPGPU的方式加速。
G92 core的88GTS512可以把兩小時的MPEG2影片在23分內轉完,64sp的8800M則是不到一小時。(所以這代表9600GT也可以1/2的時間壓完?)

雖說宣稱差距是十幾倍,不過會場(QX6700 vs 8800GT)就被追到1:3…. XDa
well,會場是720p 轉 QVGA,然後file size又小,CUDA光載入時間就吃大虧了。

其實這裡面有趣的事情是,Elemental Technology是業務用軟體的廠商之故,應該可以對畫質有所期待;如果CUDA encoder可以通過業務用的要求,那麼畫質應該不會有什麼問題才是。

VOCALOID”已經”成為主流了嗎?

http://scientificclub-run.net/index.php?UID=1207958500
「一部のマニア」という幻想

這篇是針對

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080325/1206436291
[初音]世界に進出するのか、世界を招き入れるのか

的回應,而由於下面這篇在自己先前寫的

http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=2332&blogId=2
續.看Groove-note的社長發言

有寫過,所以也要拿出來順便討論一下。

簡單講就是說…「其實我覺得看miku的已經很多人了,說不定其實[這邊](過去的otaku界)才是現在的主流?」,然後開始針對這個觀點作論證;拿出來的證據則是アニメ曲跑到ORICON上位,還有最近 Light Novel 的盛行….

http://www.mitsue.co.jp/case/concept/02.html
イノベーター理論

如果以這當出發點的話,所有的思考都會逆轉:比方說,Crypton目前仍覺得有可能朝向更大的市場走,所以為了符合「大眾的價值觀」,目前仍盡可能維持整個VOCALOID整體作品的基本形象為前提,避免暴走的狀況發生。

也就是說其實分界點在於”light-user”的存在與否,還有這些user對網路上的媒體敏銳程度高低。

http://www.cp.cmc.osaka-u.ac.jp/~kikuchi/weblog/index.php?UID=1204620156
渋滞の論文が出ました(または相転移現象としての交通渋滞)

http://www.asahi.com/kansai/sumai/news/OSK200803040038.html
渋滞、車多いと自然発生 阪大などのチームが実証

「車の密度が一定値を超えると、ちょっとした速度変化が後の車に次々に伝搬し、渋滞を起こす。ある温度以下になると水が一斉に氷に変わる現象と同じだ」

現象としては、低密度では速度ゆらぎが後ろに伝わるにつれて減衰するのに対し、高密度ではゆらぎがうしろに伝わるにつれて拡大します。
渋滞を決める本質的に重要なパラメータは密度であるということです。

所以只要密度高過某個臨界值,就會非常容易發生”塞車”(相轉移,是整個轉換到完全不同的狀況);同理,由於密度高過某個程度,所以網路(輿論)的”話題”傳播的速度會非常地快速,快到過去難以想像的地步,會很容易變成”一瞬間大家一起熱起來”,而不是傳統的”還沒傳播到(某塊新市場)”的狀態,本文則是把”熱潮/市場”也當成相同的狀況來考量。

比方說,其實我們都知道大部份的user比較可能出現的反應是無關心、而不是荒らし;也就是說當會發言就已經有一定程度的參與,所以其實只要在(nico)上頭發言的人就一定是中高度參與者。

所以在這狀況下,本文作者認為VOCALOID的作品其實已經不需要去思考”普及性”與”一般性”,因為其實已經傳播得夠遠了….所以他有”そのうちに総マニア社会になっていくんじゃね?”的發言。

然後接著是個人意見:其實這個發言反過來說,這也可以說成”目前市場其實已經接近飽和了”…..所以可以放掉大部分的限制,讓作品更進一步任意發揮,來滿足現有user(並且大半是マニア)的需求。

well,這位仁兄其實先前也講過”open VOCALOID”相關的東西,所以其實我覺得基本上激進派的話要保留三分。_A_

不過,關於開放的部分我想理由應該與普及與否無關,而比較和這有關:

http://www5.atwiki.jp/hmiku/pages/309.html
はつねぎのある人の考察

キャラクターイメージを守ることについても、キャラクターとしてのミクなどを守るだけでなく声をあて、イメージが連動する人物の人格を保護するためという要素が入っているのではないでしょうか。

在K島VOCALOID版有人提到,使用歌手為基礎的VOCALOID系列和CV系列相比,在合約方面似乎有點疑慮存在。


台灣的話其實可以用PTT來舉例:島民在台灣網路族群上占的比例應該不算低,但是有沒有達到大部分我是覺得有點懷疑。如果說大學生上過PTT的話可能比例就不低。

比方說先前PTT和HiNet入侵事件(不知道拿這個數據適不適當):
http://mmdays.com/2007/09/22/hacker/

這篇提到的一個數字是,PTT的使用族群大約是兩百萬人前後;但是根據調查,台灣”曾經使用過網路”的人口大概至少在一千兩百萬人前後,也就是說島民可能了不起大約占總上網人口的20%。

當然啦,生活上非常有限的狀況會用到網路,和依靠網路生活,是有很大的落差存在….如果考慮”實際消費能力”(不論是經濟消費或是內容消費)的話,或許前述的觀點還有點道理就是了?

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這邊有個反例是CODEP老大舉的Amazon,他認為網路上的數據可以受到操作。

CODEP:amazon那些數據比較容易反應出所謂的blooming,短期間內大量的人購買,而長期間都有賣但是數量平穩的就比較不會反應出來,於是造成某物超級紅可是實際販賣維持時間並不長。
這裡就看出.網路取樣時你準備要取哪個,會不會故意取對自己有利的數據來製造市場效果;不是不存在,而是只取部份。
別忘了群眾運動呀。

舉例一下,nico的排行榜有mylist、當日、當周、總計。如果你列總計,保證第一名是みくみく;但是如果是列當日當周合計,みくみく在總和ranking頂多50~60吧。

amazon的排行榜比較像是”透過排版來強調資訊”,比方說,工作已經這麼密集了,但是在五六百萬個現存帳號下其實一下子就被沖走;而且現在的問題就是只取部分所謂「有利的數據」,其實你沒辦法確定”你所取的部分”是不是能賣的東西,也就是說它的排行除了反映時效之外,如果他真的選擇性地過濾資訊,從機率論來說反而更容易錯失機會。

莫非定律讓完整的控制變得很困難,很多狀況其實是乘勢而不是”創造”;而且如果控制本身不見得會帶來利潤的話, 那其實重點只要找到浪頭能衝浪就可以了。

畢竟Amazon是通路商而不是”特定出版社”,所以應該是把流通炒起來才是重點,而不是特定書刊。: 所以他們有很大的理由製造”熱賣假象”,但是熱賣假象卻不是針對特定的書而創造的,而是要”只要有可能賣的都要炒起來”;所以如果當數據工具本身就有可質疑性的時候,能用這數據推論出來的東西本身也會受到質疑。

日本的console業界有個六百萬台理論,是指定置機的突破限界大約是六百萬台,超過這個數字之後就會開始有”班上同學一堆人有”的假象出現,然後為了可以和其他人打成一片,結果就是全面普遍性的購入,這邊其實也是在講臨界點問題,所以其實臨界點的說法遍布業界常識與消費者心理模型裡面。(所謂的購入是衝動、考慮是理性的過程)

但是目前並沒有什麼數字可以拿來估算,到底一個類型的媒體在nico裡面有多少作品、多少總pv數、多少comment數…..等數據之下,可以證明它”已經是主流媒體”了。

所以以此來討論Crypton的管理應該採行什麼樣的態度其實可能還有點距離也說不定。

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才剛講完就來補充工作法動畫:

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2860144http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3000544
閒人發見系列(核爆)

這就屬於CODEP說的”群眾運動”….
由於這些行為對運營沒有任何好處的關係,歸類成user行為比較適當。

看了就會覺得nicochart很好用….XDa
http://www.nicochart.jp/

完蛋進行曲 [オワター\(^o^)/]

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2972481

因為是neta曲的關係,拿到總合一位(核爆)
(*: 上面這樣講好像neta曲都會爬起來,但是其實前兩天也沒什麼pv數,所以終究是機運w)

又加上4/15是中野真(運營長)的生日….結果變成生日祭動畫。
這我看4/15整天大概也會祭到底吧…._A_

[EDIT]
沒過一小時已經恢復正常_A_|||||
再一次見識到tag合戰的可怕。

總之,又一次neta曲神速達到VOCALOID殿堂….XDa
說起來這真是諷刺;可是這又很有驚人的中毒性….あわあわ

先前好像也提過這問題,重點是要有趣….
所以真的很認真的良曲不見得會衝很高;但是內容有意思、品質又不錯的話,爆發的機會就很大。
(嚴格說來みくみく也算是neta曲)

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作者日記:
http://garuna.5.dtiblog.com/blog-entry-274.html
http://garuna.5.dtiblog.com/blog-entry-275.html
http://garuna.5.dtiblog.com/blog-entry-276.html

果然每次都是作者本人最吃驚_A_
接觸ミク約十日這點實在是太有意思;然後4/13的comment連Yおじさん都出現了….XDa

不依靠オワタ效應,打算繼續做原創曲,光這這個氣魄就遲早會成為強者。

日本兒童色情條例對二次元世界開始鬆綁

http://mainichi.jp/select/seiji/news/20080411k0000m010091000c.html
児童ポルノ:アニメやCGなどへの規制見送り…自民 (每日新聞)

アニメなどへの規制には「被害児童が実在しない」などの慎重論が党内で強かった。 

由於原始的「單純持有」罰則是對「存在保護對象」而成立的,以「散布出去的畫像正受到不特定多數的人觀看」而製造被拍攝者心理陰影的狀況來立論;
如果根本不存在受害者的話,那理應沒有所謂「單純持有即處罰」的正當性。

簡單講,「沒有實際受害的兒童」卻受到規制怎樣都講不通….
所以日本目前各黨派(自民、公明、民主)目前協商都朝向「被描寫對象非實際存在的各種作品不受兒童色情保護條例『單純持有』限制」的方向。

不過其實問題並不是在這邊:

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0804/14/news007.html
臭いものにフタをしても、何一つ解決しない
「青少年ネット規制法案」とも呼べる、青少年のネット規制に関する法案が提出されようとしているが、単純に有害情報を遮断するだけでは、子供は何が悪いのか知らないまま成長してしまう。

この法案は、根本的に子供を育てるという視点が欠如している。
有害情報の有害性は、それを見たことで発生するのではなく、有害であることを知らずに実行してしまうことで発生する。
つまり判断材料としての経験が不足しているから、それを実行した場合の社会的影響や善悪の判断ができないわけだ。
従って単に有害情報を見せなくするのは全くの逆効果で、「こういう情報がなぜ悪いか」を分からせることが重要なのである。

重點是,家長要教小孩子「什麼是壞事」、還有「為什麼這些事情是壞事」。
如果只是讓小孩子「不知道這些事情」而長大,事實上是無法防止這些事情「被得知、而被實行」的,因為光只是遮斷資訊來源,小孩子根本就不知道這些事情是壞事。

目前網路無孔不入,要完全阻斷所謂的有害資訊是很困難的;而如果認真地「只是要讓小孩子不去接觸到」有害資訊,反過來就是鉗制網路在物流上的實際效用,而讓網路的經濟效益流失。
更別提上面說了,實際上因噎廢食的舉動,完全不是正面地教學的意義。

你們這些人根本不打算好好教孩子吧,這樣怎麼能期待未來的小孩能夠挑起社會的棟樑呢?

ネットの抜本的な浄化策にしても、教育という手法は効果が高いのだ。
子供から親まで、それぞれの年齢に合わせた情報リテラシー教育を、正面から政策として取り組む事こそ、青少年の健全な成長に一番遠いように見えて本当は一番近い道なのではないのか。

台灣制訂法案的方向也常常出現這種短視的傾向….

弱音ハク二次創作細項確認

http://wave.ap.teacup.com/caffeinism/109.html
「弱音ハクのガイドライン+メイカイ漫画」

基本上算是和Crypton的協議:

・弱音ハクは初音ミクの二次著作物である
・よって弱音ハクを使用する際にも初音ミクのガイドラインに沿わなくてはならない
 (※初音ミクガイドライン→http://piapro.jp/a/contents_guideline/)
・弱音ハクを商品化する際は双方(クリプトンと私(CAFFEIN))の了解が必要になる
・商品化の際はクリプトンが窓口になる

翻譯:
1. 弱音ハク為初音ミク的二次創作
2. 因此如果要使用弱音ハク這個角色創作,必須遵循初音ミク的使用規約
規約內容請參照 http://piapro.jp/a/contents_guideline/
3. 要將弱音ハク商品化的話需要經過雙方(作者及Crypton)的承認
4. 商品化的窗口為Crypton

基本上是はちゅねミク模式。
不偏不倚,看起來沒什麼問題….

看來黏土人弱音呼之欲出_A_

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一個衍生的問題是朝PIAPRO的投稿:基本上PIAPRO的基礎規約其實是不限制VOCALOID(畢竟PIAPRO = Peer to Peer Production),但是由於複雜的權利關係,除非是全原創作品,目前沒辦法在PIAPRO上做非Crypton產品衍生的二次創作。這回弱音ハク(可見的未來還有亞北ネル)等角色畢竟還算是Crypton的二次創作,所以目前默許….如果今天有其他廠商(ex: Internet)出「O音OO」之類的VOCALOID產品,只怕狀況會越來越混亂?

此外,目前二次衍生物還不多,所以可以慢慢來,大概也還沒有人打算把已經像老鼠算式一樣散布出去的VOCALOID二次角色給全部商品化;但是未來這種作法可能會曠日廢時,還是需要新的窗口。

舉例,如果有人想做メルト、恋は戦争、サイハテ的立體化(舉凡Figure/PVC)的話,該怎麼辦?

總之,類似的問題大概還可以討論一陣子。

http://www32.atwiki.jp/mickmiku/
職人さんの権利関係まとめwiki(RC)[旧・みくみく登録問題まとめ]

NVIDIA與Intel開戰?

http://www.tgdaily.com/content/view/36758/135/
People “probably won’t” need discrete graphics cards anymore – Intel

http://www.news.com/8301-10784_3-9916414-7.html
Nvidia CEO goes on Intel rant

所以黃仁勳覺得,如果 Intel 灑下天大的錢來和user洗腦說「你們不需要買GPU,只要買有內含GPU的CPU就好了」,NVIDIA就死了。_A_

問題不是實際上CPU內建的GPU有多強,而是有財力花錢把user洗腦的人就會贏….這是黃仁勳的論調。這樣感覺上是要把CPU+GPU與否搞上反獨占法的範疇。

AMD和Intel大概真的覺得NVIDIA太有競爭力了,所以聯合想把NVIDIA給邊緣化…. 然後NVIDIA當然要叫囂,問題是有沒有用。

如果真的有用(國會or法院參與),可能就會演出一段很有趣的東西也說不定:法律干涉技術發展方向。

當然Intel是不是這個意思也是另一回事:

Update April 8, 10:10 PM EDT: Intel has provided us with an additional statement, which expresses the company’s opinion on the topic covered in this article:

“Intel is not predicting the end of the discrete graphics business. Moore’s Law has allowed Intel to innovate and integrate. As a result, we expect that we and others will integrate graphics and visual computing capabilities directly into our CPUs in the future much like floating point coprocessors and other multimedia functions have in the past. However, we don’t expect that this integration will eliminate the market for higher-end discrete graphics cards and the value they provide.”

只是我想現在沒人會信他們就是了,大家總是同情弱者XD