http://taiwan.cnet.com/news/ce/0,2000062982,20100448,00.htm
Freak:雖然性質不太一樣, 但是我會想到ホイホイさん… XD
—
其實我想到的是,「小強」已經變成可以上CNET標題的標準語了?
http://taiwan.cnet.com/news/ce/0,2000062982,20100448,00.htm
Freak:雖然性質不太一樣, 但是我會想到ホイホイさん… XD
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其實我想到的是,「小強」已經變成可以上CNET標題的標準語了?
http://xbox360.ign.com/articles/636/636018p3.html
這幾天有傳出一些Developer對C1的印象。
Beta kit目前似乎是90%的時脈….
然後,大約是alpha kit(x850xt?)的兩倍效率。
原文:
One North American developer had this outlook.
"On our side, we’ve been working very hard to tap into the full power of the Betas. On a technical side, while the GPU is nearly twice as powerful as the Alpha kits, the CPU architecture requires very clean logic coding in order to take advantage of its full potential." (We’ll get to the clean logic bit later on in the story.)
Another developer explained the differences this way:
"The major difference is in the video chipset, which is pretty different from anything you can find on the PC (or alpha hardware). It does some slick bits of load balancing between pixel performance and vertex performance, which helps us make sure that we’re maxing out the video hardware no matter what we’re doing. HDTV looks spectacular on this thing.
雖然沒有提到"兩倍"的詳細狀況,不過可以推論一下:
如果都有開FSAA的話,考慮X850XT在4AA8AF大約是noAAnoAF的70%效率,以及C1的4x FSAA有95%的效率,可以得知C1的fillrate(or Shader Power)大概是R4x0的1.4~1.5倍。
也就是說,幾乎同時脈下,C1的ALU數量超過R4x0的兩倍(6+16 vs 48),但是看起來只有70~80%的效率….這樣好像有點虧?
話說回來,R520的效率應該會比C1好些。
首先,R520一直有消息指出是vs/ps分離式設計,這是效率較好但是靈活度較差的設計。
二來R520在PCWatch提過,可使用的thread數量較大,代表R520結構內的bank數理應較C1為大,有著較少的ALU數量與較大的bank數,代表每bank的ALU數量勢必大幅減少。
(個人認為4ALU per bank、8bank total的可能性為大;不過ATI公開了這個數字,代表developer可以控制thread,應該就代表R520是US結構?)
——–
總之,基本上US的效率較低是合理的,畢竟G80看來都打算用兩倍左右的時脈去補了….
或許這只是告訴我們,天下終究沒有白吃的午餐罷了。
http://www.vr-zone.com/?i=2492&s=1
最近NVIDIA的一些流言,最後真實度似乎都蠻高的….
總之VR-Zone說,G80(NV50) = Unified Shader。
在這邊先整理一下G80過去曾經出現過的情報:
1. 基本上是NV50改名
2. The Inquirer說 G80是Dual-core
3. cho提過,NVIDIA表示NV50 = 4x NV40 < G70
4. 曾是XBOX2的參考設計
—-
首先,是聽起來很不合理的Dual-Core。
從這個部份來說,我覺得這個是耗電量考量。
參照IBM的Cell簡介:
http://www.in-stat.com/promos/05/spf_ibm_keynote6593.pdf
page7提到,Multi-core的用意是為了Attack Power Wall
也就是說,因為電晶體的數量增加會使得漏電問題惡化,
在某個規模之上後,可能會使得一個大核心的耗電量,大過兩個小核心的耗電量….
也許G80採用Dual-Core設計,可能和與IBM合作後,受到的影響有關係。
—-
其次,NV50 = 4x NV40,這部分我覺得是在敘述規模的差異;不過不見得是指電晶體數量,而可能是類似在敘述單元構成,比方說64 Shaders。(Int + FP一組,共128ALUs?)
當初NV50就已經傳聞是Unified Shader,而且支援WGF2。考慮WGF2的複雜度之高,G80支援WGF2的話,ALU的規模勢必比SM3時期提高很多。
即使G80的規模是NV40的四倍以上,同時脈的效能不見得能夠高出兩倍,那的確有可能在同時脈下被G70超過。
而VR-Zone也提到了,G80的時脈可能超過1GHz,Unified Shader的確需要靠時脈來處理靈活度提升帶來的效能下降問題。
上面也提到,NV50曾是XBOX2的參考設計。
和當初的設計比起來,現在的XBOX360(C1)少了WGF2的部份功能,規模就還停在SM3的程度,所以從C1來揣測G80的規模,可能不太容易。
此外,對Unified Shader的著眼點,以及對引入時機的見解,顯然也與NVIDIA不同。
—
最後,先前的消息指出,RSX可能肩負有驗證G80部分關鍵設計的用意,所以我個人是認為,G7x有可能存在dual-core RSX的產品。
也就是說,兩個RSX各自用FlexIO與一個Arbiter相連,然後Arbiter本身再提供一個PCIe介面,與Host連接。
這樣的話,G7x家族猛然有許多個高階並列:
24pipe的G70、G71
32pipe的G75(暫稱)
48pipe的Dual-core RSX
….這種陣仗擺出來,猛然覺得G71看起來像中階….orz
Kirk艦長提到,PS3目前看起來很棒,但是PS3上市的時候,再過一小段時間PC看起來就會更屌了,指的是這個嗎….
Dual-core RSX G7x,目前還不知道會不會推出。
這樣的產品光跑SM3的話,可能真的會比G80還強….orz
http://www.vr-zone.com/?i=2492
最近NVIDIA的流言不知怎的可信度都很高….
總之,NV50 = G80、然後是Unified Shader。
以過去曾經傳出的幾個資訊來看,所謂的G80:
1. NV50改名
2. 曾經是XBOX2的原始設計的一部份
3. cho提到,NVIDIA的人隨口說 NV50 = 4x NV40 < G70
4. Dual-core設計
5. 2006年Q3推出
這邊可能有幾個問題,就是很可疑的Dual-core,這點可能與製造考量有關;
另外,於IBM的Cell 簡介裡面也曾提到,多核心的設計與耗電量有關。
http://www.in-stat.com/promos/05/spf_ibm_keynote6593.pdf
page7,Attack Performance wall的部份:多核心是用來"Attack Power Wall"。
Hotball大先前提過,如果不斷地做寬下去,增加電晶體,漏電的增加可能是非線性的,
所以作一個較多管線的核心,可能因為漏電問題,而造成耗電量會大過兩個原管線數量一半的核心結合起來。
其次,為了實作WGF2所需的單元,單一ALU的可能成長到SM3的兩倍?
基本上R520還沒有支援WGF2、所以SM4 device需要的電晶體數量其實還沒有定論,但是至少比G70/R520大是肯定的。
所以變成即使規模擴大至四倍,等時脈下的效能可能不見得能夠達到兩倍,結果變成G80可能弱於同時脈的G70。
當然,Unified Shader是一個進一步求取靈活性的結構,所以實際上效能較差而需要靠更高的時脈才能改善表現的機會很大。
G80的時脈,照VR-Zone所言可能達到1GHz。
另外,RSX據稱還有一個利用方向是用來驗證G80的關鍵設計的話,可能就與dual-core有關:
比方說,兩個RSX可能使用FlexIO,各自連到一個Arbiter;然後Arbiter再提供一個PCI-E控制器,與Host連接。
記憶體介面則成為128bit crossbar兩組,共256bit(維持64×4 or 32×8?)
實話是如果時脈與RSX同等甚至更高的話,也許效能方面G80還真的會受到一點威脅。
不過這樣一來的話,G7x就等於有好幾個高階了-G70 24pipe、G71 24pipe、G75(暫稱) 32pipe、Dual-core RSX G7x 48pipe…..
真是誇張。XD
最後,根據先前Bit-Tech的訪談所提到,PS3推出之後,距離NVIDIA的新結構可能就不遠了。
David B. Kirk said:
RSX looks incredible now, but when it launches, there’ll be a smaller time until PC looks better.
G80推出的時間應該是2006年Q3,考慮R5x0家族的推出時間表,dual-core RSX可能會在PS3推出後,用來作為G80推出前的高階產品?
G7x果然深不可測….orz
因為剛剛AndCycle說:那人家回骨董文就沒有意義了嘛 _A_
於是把Recent Commet追加上去…..
花最多時間還是在改template上。_A_
另外,聽AndCycle提到,圖形辨別終究是擋廣告最快速選項的關係,所以又補上了AuthImage….。
下面的東西是聽來的,不過可以不信。
( ) 內為眉批,非情報。
~20050724~
——-
NVIDIA方:
1. G71確認為G70的高頻版
製程與生產廠商不明、時脈不明。
(標準時脈應該是RSX稍高的程度吧…. 600?)
2. 32pipe G7x存在確認,single-core
3. Dual-core 產品管線數不明
(可能非32pipe;話說這邊既然情報變少了,推出可能性就降低了)
4. G70GTX 良率39%確認
GT改為20 Shader後良率更高,
八月大量推出。6800自此完全Phase out。
———–
ATI方:
1. 24pipe R520 yleid rate 3% 確認
不過這是first silicon的數字。
(現在比較高,但是仍然讓人不甚滿意的程度)
2. 八月發表的 R520 標準產品會是 24pipe,時脈約400~500之間
效能在G70同等的程度;此外16pipe會叫做 "pro"。
(所以24pipe是XT、32pipe是XTPE?)
—補充:
http://www.vr-zone.com/?i=2492&s=1
G80 理論設計完成…..採用Unified Shader設計"的樣子"。
和過去NV50採用US的"已知"相符。
話說從上述的dual-core產品一直"怪怪的"來看,
也許這個Dual-core產品,實際上指的還是G80。
不過G80應該是2006第三季的產品,現在就有風聲本身就很奇怪。
另外還有一個可能,就是G7x家族實際上真的有一個Dual-Core的特殊產品,用來測試一些G80的設計….
比方說 RSX dual-core,兩個Core中間用FlexIO相連,夾一個FlexIO-PCIe的二合一Arbiter,而這個Arbiter可能用來處理G80?
不過我仍然不知道為什麼不做個很大的G8x,而要dual-core之…
唯一合理的理由是Design For Manufacturing,製造細節因素….
這樣的話實際上運作應該仍然會相當於一個管線兩倍的大GPU就是。
而這樣的話該GPU會變成48shader、600M以上的超大產品,有點誇張….
只是還是有可能可以透過調整來提高良率,結果爭取到40pipe以上的機會仍然很大。
而且話說回來,如果當初G70>NV50(G80)的傳聞正確的話,那 Dual-core G70仍然可能強過Dual-Core G80。
(假設核心之外的條件相同的話)
總之實際狀況不明….
目前進行至第三天。(呵欠)
想想三天兩夜好像已經是固定價碼了….
—-0722晚上:
Often先搭車抵達。
今年稍早的聚會他也是最早到…. 然後最晚走。
這傢伙越來越厲害了。_A_
MouseNI老大最近腳傷好像有點發炎,所以臨時缺席….
台北眾剩下黨大、Cloud和ilopca,約十點抵達。
等JK到達之後,整群人開始廝殺到半夜,
包含格鬥區和黨大例行的櫻戰展示區,直到有人開始喊餓。
而我現在才知道,吃了四五年的忠孝路紐約牛排Cloud沒帶去吃過…._A_
—-0723白天:
因為凌晨拼完ilopca帶來的なななな(1~4),實際上睡到接近中午….orz
剛過中午,小光和Wind到達。
而蘇老大雖然人在台中,但是確定不能到場,電話talk。
櫻戰展示區持續,櫻戰五這回拿到Fami通白金殿堂,果然內容不同凡響….
爆笑惡搞度超群,但是最厲害的還是プチミント。
繼浦島景子、白鳥隆子後,我們又有一個天大的異色萌角了。
今年最慘的一環大概是今天午飯….
兩點多才出來的結果是到了目的地(名為"柯巴比旭"的印度料理店)才發現已經close,四處轉近也找不到地方停車。(死很大)
轉進義大利麵館,結果這邊也關了是怎樣。orz
最後靠PizzaHut解決….其實最初兩年的網聚都是這樣處理的,
所以有點懷念的味道?這樣不對orz
—-0723晚上
Youu到場,順道拿二月的時候忘在這邊的手錶…._A_
最後晚飯(11點吃?)是繼光街的台南爌肉飯….
本來大家在等吃得比較慢的ilopca,看到他起身大家就往回走;但是因為沒發現錢算錯了,結果最後大家走回三百公尺外的門口時,才發現他被店家釘在原地。_A_
吃完飯,黨大帶著Cloud離開;
ilopca則是第二天由Youu大順路帶回。
often、Wind、Yoshiki則另外分頭移動。
話說MouseNI老大請黨大帶來和Tib交換用的偽Quadro900XGL,
因為剛好Tib被家人召喚,結果只好又帶回去….
本來有點想用偽FireGL和MouseNI老大換來玩玩看,不過其實當初很辛酸地,就是用本來手邊拿到的偽900XGL來換到這張偽FireGL的….orz
還有從到場就開始Try的DV,怎麼抓都抓不到….
包括Audigy1和A8N-SLI的TI-1394,還有R40通通都失敗….
(和手邊沒有軟體也應該有關係,但是MovieMaker應該支援啊?)
結果黨大帶來的香港網聚影像source,又這樣原封不動地帶回去了… _A_
—-
與Y師匠念願的對戰。
EFZ方面-雖然戰況算是五五波,但是考慮他對地形效應(這邊指手把,SS-USB gamepad、SS轉接USB & PS-DualShock1各一)實在是非常地無可奈何,基本上他要是出現失誤幾乎必然是手把問題….只能說實際狀況應該還是肯定被海電。
MBR方面-…. 別提了吧。 orz
話說,Often已經完全成為無雙系角色了,每次出現必定hang住….
讓人不由得對研究生生活浮現了帶有偏見的想像。
—-
報效國家前的最後一次網聚,下次再見是….應該還是很快吧。_A_
[EDIT]
—-0724上午:
早上Youu大和ilopca離開的關係,他們先去睡了。
剩下的Yoshiki、WTO、Often、神風….實質上是完全熬夜在拼XBOX。 _A_
Youu大和ilipca離開之後,看Yoshiki花三個小時從頭破Orta的Easy Mode….然後趴倒。
中午有親戚到的關係,被叫起來搬東西。
這樣算大概睡了五個小時?好累orz
總之,這邊大概會出現新房客….
Yoshiki和WTO在我睡著的期間出去買轉蛋,聽說一發命中當初ilopca弄了半天沒買到的東西只花了兩次就出來了。
不運たな、ilopca…
然後,在Burnout3一陣子之後,五個人帶去吃「朗心愜意」。
本來Yoshiki想吃義大利麵…. 結果又關著。XD
今年真是不巧….
話說吃飯的時候講到ilopca與某星鳥後來的發展。
交友不可不慎、遇到惡友後患無窮….
吃完飯之後,Often與Yoshiki、神風離開。
網聚正式結束….然後再度趴倒(死),睡死到晚上十點。
http://www.norvig.com/21-days.html
「Teach Yourself Programming in Ten Years」
Tib:推給想成為 programmer 或是想瞭解 programmer 的人 _A_
老話-學問無王道。
我其實很想改成「Teach Yourself anything in Ten Years」….
討論:
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7008
總之,SCEI不斷地替廠商在打強心針….
還有廠商也跳出來站台這樣。
看起來還蠻有那個樣子的?
http://www.vr-zone.com/?i=2487&s=1
這好像有點扯….
16pipe底下良率比較高,而且可以跑700MHz以上;
不過問題似乎變成了-如果是US的話,效率能帶來多少幫助?