G80 = Unified Shader,talk by VR-Zone

http://www.vr-zone.com/?i=2492

最近NVIDIA的流言不知怎的可信度都很高….
總之,NV50 = G80、然後是Unified Shader。

以過去曾經傳出的幾個資訊來看,所謂的G80:

1. NV50改名
2. 曾經是XBOX2的原始設計的一部份
3. cho提到,NVIDIA的人隨口說 NV50 = 4x NV40 < G70
4. Dual-core設計
5. 2006年Q3推出

這邊可能有幾個問題,就是很可疑的Dual-core,這點可能與製造考量有關;
另外,於IBM的Cell 簡介裡面也曾提到,多核心的設計與耗電量有關。
http://www.in-stat.com/promos/05/spf_ibm_keynote6593.pdf
page7,Attack Performance wall的部份:多核心是用來"Attack Power Wall"。

Hotball大先前提過,如果不斷地做寬下去,增加電晶體,漏電的增加可能是非線性的,
所以作一個較多管線的核心,可能因為漏電問題,而造成耗電量會大過兩個原管線數量一半的核心結合起來。

其次,為了實作WGF2所需的單元,單一ALU的可能成長到SM3的兩倍?
基本上R520還沒有支援WGF2、所以SM4 device需要的電晶體數量其實還沒有定論,但是至少比G70/R520大是肯定的。
所以變成即使規模擴大至四倍,等時脈下的效能可能不見得能夠達到兩倍,結果變成G80可能弱於同時脈的G70。
當然,Unified Shader是一個進一步求取靈活性的結構,所以實際上效能較差而需要靠更高的時脈才能改善表現的機會很大。
G80的時脈,照VR-Zone所言可能達到1GHz。

另外,RSX據稱還有一個利用方向是用來驗證G80的關鍵設計的話,可能就與dual-core有關:
比方說,兩個RSX可能使用FlexIO,各自連到一個Arbiter;然後Arbiter再提供一個PCI-E控制器,與Host連接。
記憶體介面則成為128bit crossbar兩組,共256bit(維持64×4 or 32×8?)
實話是如果時脈與RSX同等甚至更高的話,也許效能方面G80還真的會受到一點威脅。

不過這樣一來的話,G7x就等於有好幾個高階了-G70 24pipe、G71 24pipe、G75(暫稱) 32pipe、Dual-core RSX G7x 48pipe…..
真是誇張。XD

最後,根據先前Bit-Tech的訪談所提到,PS3推出之後,距離NVIDIA的新結構可能就不遠了。

David B. Kirk said:
RSX looks incredible now, but when it launches, there’ll be a smaller time until PC looks better.

G80推出的時間應該是2006年Q3,考慮R5x0家族的推出時間表,dual-core RSX可能會在PS3推出後,用來作為G80推出前的高階產品?

G7x果然深不可測….orz

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