錄音的時候同時作唱盤和SACD、HDCD等5個版本的超級限定版w

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20090406_110428.html

第366回:SACDや200g LPなど5メディアを1パッケージ化【前編】

~ HYPS新アルバムの”実験的プロジェクト”とは ~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20090413_125295.html

第367回:SACDや200g LPなど5メディアを1パッケージ化【後編】

~ 関係者に聞く、アナログ/デジタル同時収録の舞台裏 ~

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090415_125387.html

絶好調に見える任天堂が警戒する「任天堂ショック」の可能性

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http://www.hotdocs.jp/file/52074

ニコニコ動画視聴スタイルアンケート調査結果

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http://nueda.main.jp/blog/archives/004342.html

INTELがX25-M SSD用の新ファームウェア(8820)を公開

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http://getnews.jp/archives/9523

『新ブラックジャックによろしく』が最後の作品になると思います

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090415_125470.html

ヤマハ、ハイブリッドピアノ「Avant Grand」2モデル

-アコースティックピアノと電子ピアノを融合

Phyre Engine on GDC09….

http://research.scee.net/files/presentations/gdc2009/DeferredLightingandPostProcessingonPS3.ppt

Today the phyreengine can do much more then what we see or think before.

SSAO w 2SPUs > 160fps

Defferred Rendering

3 shadow cast light, 100 point light 2xMSAA 720P > 60fps w 3SPUs work

No MSAA 2 SPUs, it seems so amazing (maybe) that SPU can help for MSAA.

Volumetric lighting w 1SPU > 60fps (downsample shadow map)

SPU差不多解決了geometry performance的問題,現在要回頭投注SPU資源去照顧GPU了….

我們需要平常心

http://negativegamer.com/2009/04/12/things-we-hate-about-gaming-innovation-and-change/

Things We Hate About Gaming: Innovation and Change

http://slashdot.jp/article.pl?sid=09/04/14/1612246

ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー?

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http://www.digitalfoundry.org/blog/?p=590

New Hardware Announcement: Mobile Capture with Digital Foundry HDScope

http://www.digitalfoundry.org/blog/?p=678

Gran Turismo 5 Prologue Video Performance Analysis

http://www.gtplanet.net/video-performance-analysis-of-gt5-prologue/

Video Performance Analysis of GT5 Prologue

看起來是強大的擷取機….

不過那個GT5的測試也很猛_A_

http://www.youtube.com/watch?v=kQGlbGaQd5g&fmt=22

Gran Turismo 5 Prologue 1080p Frame Rate Analysis

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http://www.xbox.com/zh-TW/support/KB969905.htm

E74 錯誤訊息延長保固說明

http://gnn.gamer.com.tw/1/36171.html

微軟宣布 Xbox 360「E74」錯誤訊息故障納入 3 年免費保固範圍

well,又是福音?

今日playlist:相愛性理論

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6743291

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6743291

[初音ミク] 相愛性理論 [オリジナル曲PV付き]

想いは誰にも見えないから、このように歌にしてみたのです。

『「好きだよ」と言う度に、 増える「好き」の気持ちは….』

http://dic.nicovideo.jp/a/a%3Dlt2(%E6%84%9B%3D%E6%81%8B%C3%97%E6%99%82%E9%96%93%E3%81%AE2%E4%B9%97)

「愛=恋×時間の2乗」(A=L*T^2)

A=Lt²(愛=恋×時間の2乗)とは、相愛性理論の方程式である。

Affection=Love*Time^2

提唱者の一人はDECO*27。

ここで定義する愛とはAffection(穏やかで継続的な愛)であり、通例生き物・人間に対する愛情を意味する。

愛とは何か、とは非常に深い問題であるため、この方程式が全てではないことに注意したい。

還蠻喜歡這種表現手法….

詞曲都有相當的完成度,不過對詞的部分感受比較深。

話說「相愛性理論」和「戀距離遠愛」的titie風格都很像。

這很可愛~

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6121029

[初音ミク] 恋距離遠愛 [オリジナル曲]

http://piapro.jp/iojoye

DECO27さん

http://deco27.seesaa.net/article/117428902.html

さらに新曲

http://yonasawa.blog66.fc2.com/blog-entry-32.html

新作PV作らせていただきました

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http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/94/

XSI(SoftImage) → MMD  PMDモデル出力フロー① 【フロー概要】

http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/98/

MMD ⇒ XSI フロー① モデリング・フロー全容

XSI -> MMD。

modeling的效率會高很多,但是用x匯出的話有不少東西會miss掉得重設。

不過考慮重射的效率和modeling速度的交換比的話,視情況會有賺頭。

對XSI user而言值得考慮。

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http://blog.piapro.jp/2009/04/post-202.html

はちゅね尽くしのケータイはいかがですか?

(β版ということで、初回は「AQUOSケータイ W64SH」と「W65T」と「CA001」でのサービスだそうです。)

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/10/news083.html

「ニコ生」にGacktさん登場 ニコ動の人気動画を生視聴

Gacktさんトン引きww

依靠人性本善的實驗

http://blog.wired.com/geekdad/2009/04/tweenbots-help.html

Tweenbots: Help a Lost Robot Find Its Way

http://wiredvision.jp/news/200904/2009041419.html

人々の善意に頼る「迷子ロボット・プロジェクト」(動画)

這超可愛的啦_A_

Tweenbots由於只會往前走,是用厚紙板做的簡易機器。

沒有人幫忙的話基本上走不到目的地;但是最後每個實驗都走到目的地了。

由於做得太精巧的話被幹走的機會極高,所以有人說はちゅねミク外型的話八成就沒辦法到了_A_

那個沒什麼人要的感覺的確有安全作用….此外,人潮太密集的地方大概也不會有用。

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6752655

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6752655

Tweenbot:人々の善意に頼る「迷子ロボット・プロジェクト」

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090410_110760.html

ソニー、省エネBRAVIA V5のCMに篠原涼子を起用

-「人感センサー」を、つけっぱなし主婦に呼びかける

電視機前面沒人的話,由其是看到一半走開的時候會自動關螢幕、回來的時候再打開。

這個設計家庭主婦一定很喜歡….

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090414_125346.html

パイオニア、実売29,800円のBDプレーヤー

-DeepColor/BD-Live対応。「トップシェア狙う」

除了色差+2ch類比之外,就只有HDMI。

幾乎和PS3一樣的規格(36bit DeepColor),以超低價BD player來說這個取捨似乎不錯?

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090414_125365.html

パイオニア、Blu-rayの音声もジッタ低減するプレーヤー

-88,000円の「LX52」。実売45,000円のモデルも

這邊是高階機。

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http://dc.watch.impress.co.jp/cda/dslr/2009/04/14/10643.html

ニコン、バリアングル液晶搭載のエントリー一眼「D5000」

為什麼看起來比D60猛一大截….這樣併受好嗎?



http://nueda.main.jp/blog/archives/004338.html

Fusion-ioが1台の640 GB PCI-Express ioSAN カードで768本のDVDビデオストリームを同時に再生

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090414_125340.html

Intel、同社製MLC SSD用の性能改善ファームウェア



 対応製品はMLC NANDを採用した1.8インチのX18-Mと2.5インチのX25-Mの80/160GBモデル。新ファームウェアの改善点は「SSDの性能を最大限に引き出すようにした」とのみ記載されているが、これらの製品では時間が経つにつれベンチマークでの性能が劣化することがあり、それに対処したものとみられる。

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http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/44850.html

イー・モバイル、上り最大5.8Mbpsのサービスを開始

用的是D23HW這個華為的HSUPA device。希望D100支援HSUPA….

SSD controller新挑戰者

http://www.sandforce.com/index.php?id=36&parentId=4&top=1

SandForce SSD Processors Transform Mainstream Data Storage

http://www.sandforce.com/index.php?id=2

Introducing the SandForce SF-1000 family of SSD Processors for enterprise and mobile computing applications which feature DuraClass™ technology for best-in-class reliability, performance, and energy efficiency over the life of the SSD.

讀寫都250MB/s、SAS & SATA雙介面、NCQ支援;

30K IOPS、最大對應到512GB、內部有類似RAID的機制。

好像會非常兇猛…..

「あの楽器」現況

http://d.hatena.ne.jp/oui27/20090118/

[ouiLead]About ouiLead

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6301305

あの楽器で小さな花弾いてみた

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6590223

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6590223

あの楽器×18でMGSメインテーマ弾いてみた

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6704770

iPhoneでシンセ作ってみる part9

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http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6739462

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6739462

【ニコニコ放送局テーマ曲】Crazy for you(Short Ver.)【オリジナル】

又一個愚人節成真的ネタ…._A_

Face tracking創始?

http://guideline.livedoor.biz/archives/51192905.html

【エロゲ】「これは全世界ゲーム史上、初めての試みになるだろう」…

TEATIME、”ゲーム世界と現実がリンク”する新技術「フェイストラッキング」システムを発表

老實說結構本身創始當然不是第一個;

但是把face tracking放進遊戲內的邏輯為前提的遊戲

(人物可以知道user是不是在PC前),可能真的是創始也說不定?

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6711577

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6711577

【夢は】画面を下から覗くと、パンツが見えるゲーム【叶う】

二コ上head tracking過去的軌跡。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4230739

アッチの世界を覗ける窓を作ってみた

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1851080

Wii リモコンで頭の位置を認識する VR システム

http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw&fmt=18

Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote

http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2007/06/62_06pdf/f03.pdf

Cell Broadband Engineを用いたフェイス トラッキング

年功序列制的前提

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090409/191444/?P=1

社員の幸せを露骨に追求する会社

年功序列、終身雇用、低成長――伊那食品工業が問う「会社とは何か」

 こういった社員還元は金額の多寡ではない。オフィス環境がよくなった。駐車場が広くなった。食堂がきれいになった――。どんな些細なことでも、「前よりよくなった」「幸せになった」と従業員が感じられれば、それがモチベーション向上につながるのではないか。「売り上げが増えることが成長ではない。『何かがよくなった』と従業員が実感できる。それが、会社の成長だとオレは思う」。塚越会長もこう語る。

 「どんなに厳しい環境だろうが、年輪ができない年はないでしょう。それは企業も同じこと。木が年輪を積み重ねるように、緩やかに強くなればいい」

以徹底的人性本善說為前提,建立優良的社風,才能實行年功序列制,然後維持穩健的相對低成長。

結果在大家都拋棄年功序列制的時候,持續的成長終於出現龜兔賽跑後來居上的狀況。

然後才拿出來大家檢討….

這和基因改良回到生機飲食、或者是從資本主義檢討回到社會主義的道理其實一樣,

結論就是唯利是圖、過於躁進本身就是一定會撞到障礙;

反過來說,這種緩慢的成長法可能就沒辦法面對全球化要求的激烈波濤震盪。

或者說想要走全球化想要徹底資本主義就與這種”人本主義”背道而馳。

作為日經Business「この国のゆくえ」專輯的結尾,有必要思考一下經營企業的目的是什麼。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090105/181856/

この国のゆくえ 日経ビジネス オンライン

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類似的東西:

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071105/286363/

第3回:「才能の無駄遣い」を人材開発の視点で考えてみた

 ここで注目したいのは,「才能の無駄遣い」をする人はニコニコ動画の中で突然現れたのではない,ということだ。実は日本企業では,昔から研究室に泊まり込んで寝食を忘れて開発に熱中したり,業務時間終了後も勝手に居残ってQC活動に取り組んでいたりする社員が多数いた。デジタルカメラやプラズマテレビのように会社非公認のいわゆる「アングラ研究」から生まれた大ヒット商品も数多い。

 ニコニコ動画の成功が改めて証明したのは,”場”への信頼と,周囲からの賞賛・尊敬があればモチベーションは高まり,いくらでも人は「才能の無駄遣い」に没頭できるという事実である。「才能の無駄遣い」「エネルギーの無駄遣い」「専門知識の無駄遣い」といった活動の中から輝く原石を見付け,文字通りの無駄遣いに終わらせず,それを活かすことができれば,魅力的な製品やサービスの開発につながるだろう。

檢討社內風氣,讓”才能の無駄使い”可以發揮在對公司有利的範疇上。

當然這樣就不會有”才能の無駄使い”沒錯啦,不過反過來說社員不把熱情發揮在工作上的時候,那的確公司本身要第一個檢討也說不定。

Hedgehog Engine

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0904/03/news039.html 

液晶テレビ、今年はグレア化が急速に進む? (1/2)

例えば、非常にベーシックな部分ではあるが、液晶テレビのグレア(光沢仕上げ)化が今年は急速に進むと見ている。ノートPCのグレアパネルが嫌いという人は、テレビがグレア仕上げになることを好まないという人もいるかもしれない。しかし、ノートPCでは弊害も少なくないグレア仕上げも、テレビの場合、利点の方が大きい。適切な仕上げが施されているなら、グレアの方が圧倒的に画質は良くなる。

別~鏡~面~啊~

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html

西川善司の3Dゲームファンのための「God of War III」SPUプログラミング講座

新発想!SPUを汎用プロセッサとしてPPUとGPUの助っ人に活用する「GOW III」流並列プログラミング

SPU當成普通CPU or GPU用,全部對等處理….有需要的時候”動態增加系統資源”的做法。

所以除了最小限度的改寫之外,幾乎大半是從PPU移過來的code。

● 並列プログラミングを大前提としたPS3のポテンシャルを活かせ

● 早まった最適化をするな

● 速度を測れ

所以一開始大家太受”得利用SPE的陰影影響”….

實質上”先想遊戲”、等”有需要optimize”的時候再去想optimize也可以?

不過1st party已經替大家解決很多事情了,這點也不可忽略。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html

西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座

3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ

Sonic有1萬8千polygon、背景則大約有10~13萬polygon。

fps是固定30fps、360下大部分可以over;PS3則波動得比較明顯。

解析度是880×720 2xMSAA。

PS Edge對geometry performance的改善算是很明顯。

當初本來考慮到記憶體的foot print本來要做動態LOD來釋放記憶體,後來沒有做性能也可以接受。

Hedgehog Engine的地位看來很接近”Sonic Team的MT frameworks”….

GI的做法非常有意思….算是pre-render texture,500m x 500m的地形讓一台PC運算要花上兩天,產生的GI用材質約100MB。

搞到又要用cluster、最後還得強化電力系統。

結果單一場景有得有約15km大的關係,造成GI用到的總材質量非常龐大,單一場景小則200MB、大則1GB程度,在console上都算超乎硬體規格的要求,所以都變成儲存媒體上的streamming。(from DVD or BD)

Sonic以秒速一百米以上的速度飆過龐大的場景,本來以為GI的streamming會有問題,結果盡可能合紙上計算規格之後,實際下去也沒有明顯的問題。

高品質texture還會另外以DLC的方式發放。

現在只剩下黑歷史….