Free60 – XBOX 360 破解計畫

「為什麼要去破解它?」「因為上面有保護。

於是動員又開始了。http://www.free60.org/wiki/Documentation

 首先是360本身的安全機制(混有推測):

  • The flash is encrypted with a per-box key
  • The key is stored inside the CPU
  • The boot ROM is stored inside the CPU
  • Also inside the CPU is a hypervisor that verifies the running state of the kernel, making sure there is no modification (RAM checksums), else the Xbox360 panics and blows up!
  • The CPU contains RAM inside of it to store the checksums (This is just a speculation by TheSpecialist at the Xbox-Scene Forums 
  • All interrupt/exception handling is done by the hypervisor
  • All code runs in kernel mode
  • The emulator for first generation games can be updated via an official Microsoft download burned to CD by the user, though the CDs’ content will be encrypted and signed with public key cryptography.

這回看起來安全機制算是做得徹底多了….
比方說IBMs Hypervisor project,又叫做sHype的這個玩意兒,很可能是PS3和360共用的東西,本身的防護看起來就頗有樣子。(都在CPU內部跑,即使hang也不會扔state出來)

這回有得玩嘍~

不過其實我有個比較逆向的看法:
既然這回安全防護做得這麼徹底,反而可以期望PS3在「準備要開放的地方」(非商業軟體之外,PS3可以執行Linux)的部份開放得很透徹?

—-
EDIT-
Cloud發言:

・ 【プロテクト】
メーカーからのボーナスゲーム。
それを突破するための設備投資と情報収集に余念の無い者がそれなりに存在する。
(from エロゲ悪魔辞典)

oh, niceや。

西の善き魔女 小說版感想(不過不是我的XD)

因為先前蘇老大找我去看的時候我是看漫畫版。XD
不過的確很想找小說版看看…. 光單獨看漫畫版就覺得有點跳躍。
以下內容來自「B.C’s Diary」: (*: 由作者B.C 指正,在此道歉)

http://bcmomosaku.exblog.jp/2156195#2156195_1
西の善き魔女1 セラフィールドの少女 其之一

http://bcmomosaku.exblog.jp/2253825#2253825_1 
西の善き魔女II 秘密の花園

《西方善魔女》小說第二集。封面和桃川春日子風非常不一樣,我個人覺得充滿了東方的異國風XD內容是驚濤駭浪的女校篇(誤)
(by  B.C)

小說第二本的內容剛好比漫畫第三集"多一點點"….

當初吸引蘇老大的地方是因為提出一個不錯的神祕學史觀與內部對應(而且有把它藏起來),不過看網路上的評價,小說第五集完結的時候好像沒有好好地把它結掉。XD

但是重點,故事本身很有趣。所以還是有一看的價值。

台南一日遊(2)-爌肉飯、牛肉湯和藍海;看著書單有感而發。

其實在我的印象中,大部分的時間還是看Y與JK、WTO戰劍魂3…. _A_

不過,台南的確蠻多好吃的東西;或者說其實真的到處都有好吃的東西,只是一定要有人帶。
昨晚的豬肉蛋餅、今天中午的爌肉飯和晚上的牛肉湯都是類似的東西….
比方說上面提到牛肉湯,Y師匠就說他在別的縣市都找不到這東西、只在台南有看過,而且不只一家店賣;大麵羹也是他到台中才第一次知道有這種東西這樣,而在台中住的我就一直以為到處都有大麵羹….

真是有趣,以後來趟台灣吃透透好了。(核爆)

另外,當兵前值得紀念的最後一張書單:「風と暁の娘 ~Panzer Dragoon Orta~」,以這本最大宗。
用豪華到翻掉的精裝本裝訂,這本2381yen….orz

這讓我想到尖端代理ファウスト的事情。台灣的小說市場其實應該都算是接近虧本賣的狀況,比方說,通常印刷廠最小量的單子至少是五千本一刷,台灣的輕小說每個作品都能賣到這個數量?大半不行吧。

小說雜誌『ファウスト』VOL.06介紹,並且登載了台灣版的相關情報 (感謝Darospheller提供)
日系小說雜誌首度登台!這是創舉啊~~~~
尖端胡搞歸胡搞,看來有時還是會作出點不錯的事。
不過…更廣為人知的ドラゴンエイジ跟SNEAKER…….什麼時候會有代理呢?
(以台灣角川的手法來說…我看是機會渺茫…)
[by 黑貓大]

說到台灣角川的代理手法,其實很有趣的事情是角川代理的很多書並不是他們母公司的作品,而是來自電擊文庫(MediaWorks社所屬),比方說シャナ、涼宮ハルヒ系列都是電擊文庫的作品。

如果最後要代理成小說連載誌,大概會變成日本方面都會目瞪口呆的聯合軍….
至於要把スニーカー或是ドラゴン以刊物為單位代理進來,又不知道要從哪一號代理起;但是用這種代理法,就像是單純只是想代理熱門的那幾本,趕著翻一翻趕著推出就算了….畢竟推出時間大多與動畫版出現的時間相近,而不是以小說市場本身可長可久的觀點來討論的。

所以說台灣角川到底有多少心力在拼這方面,其實還蠻難說。
當然,台灣的小說市場不就這麼小塊?總不能盡是靠翻譯國外的小說吧?
日本的輕小說生產數量是相當可怕的,真的卯起來出可能會直接把台灣的小說市場灌滿也說不定;而如果不願意這樣,而要搞輕小說創作推廣的話,又會和現有的一些單位重疊到,把本來已經很小的市場做進一步的分割。

所以,台灣角川本身以「動畫版附屬產品」的觀念來經營輕小說翻譯業務,這邊在態度上是不置可否的。

20051125 PCNEWS-Fate HA銷售量

★20051125★

    Fate/hollow ataraxia   :142,686
    はぴねす          : 25,938
    AYAKASHI      : 18,353
    黒の歌姫          : 9,110
    Natural Another One 2nd: 8,635
    Twin Way         : 8,378
    はじめてのおてつだい    : 6,480
    チュートリアルサマー    : 5,663
    BIN★CANダーリン      : 5,243
    MILK・ジャンキー3     : 5,190
    輪罠            : 5,123

….すっげぇ。それしか言い出せねぇ。

想想Fate本篇賣了一年以上才到156,000,這回Fate HA更厲害了;而且上面這個數字是10/31為止的喔。(發售日10/28,也就是三天內賣了142,686)

外加黨大提醒了我一件事情:

David K. Narusegawa 說 :
什麼?幾乎和櫻戰V差不多
快要超過真三國無雙4了嗎?orz

不過我想上全年推的PS2不見得會更多就是了。_A_
期待動畫版就好了….

在樂畫喜堂(http://www.rakugakidou.net/)看到第一話作畫比pv好上很多的"樣子"(20051123):

1話の作画監督修正を拝見させて頂きましたが。
なんか・・・プロローグ版よりクオリティー高いんですけど!!
期待してオンエアを待つです!!

所以,可以再期待?

—-
EDIT:其他人的感想。
http://otasaga.blog16.fc2.com/blog-entry-96.html

Fate HA可能真的會出現「Fandisk銷售量超過本篇」的紀錄。
不過沒講不知道Maple Colors H比本篇多….XD

台南一日遊(1):勝利早點

實行著當兵前完全放爛的政策,晚飯之後, JK、WTO、Y師匠帶著,開著小貨車就衝下台南了。

….蠢翻了。orz

一到台南,Y師匠先把Q黨的人(巴黎 & 捲毛)找出來吃宵夜,於是直接就到了勝利早點。
這回是我第二次去….但是其實是第一次點東西吃….(汗)
上回去的時候飽得要命,完全吃不下東西。

豬肉蛋餅好吃!
在不知情的狀況下直覺點的東西就是特產…. 真不錯。

南部的蛋餅餅皮是軟的,所以吃起來風味很有趣;
外加它的餅皮先包了層高麗菜絲、才再包住豬排切片,所以口感偏鬆軟、然後有豬排本身又有嚼勁。

すげぇな。

—-
聽說醒來之後會去藍海;不過這回我書單空空如也,又很久沒有注意了,應該不會敗啥怪東西才是。

XBOX360非常不穩定?

Source:
http://games.slashdot.org/article.pl?sid=05/11/23/138200
當機畫面集錦:
http://www.flickr.com/photos/80491849@N00/

這看起來像是硬體問題….
如果是普遍性的狀況那就代誌大條。

話說那個方格狀畫面….看起來很像ATI的卡超出毛病、過熱的時候出現的症狀。

先前NM提過,有人對他提過前幾批360不要買,也許晶片有啥毛病?

好,問題來了。
現在出現另一種說法,說過熱問題是SONY散佈的FUD。
Source:
http://www.xbox360degrees.com/2005/11/24/News/sony-fueling-faulty-xbox-360-stories.html
這麼說來,那麼那個當機影片是怎麼搞出來的?總得想辦法搞吧XD

話說這可能是一種翻舊帳,記得早先曾經有個說法,是PS3的SDK散熱不良會燒毀,team因此被整個fired,所以主機上市要delay到2007….這個現在被指出也是MS散佈的FUD。
Source:
http://www.joystiq.com/entry/1234000340065758/

於是Magic Frog老大說:
重點是,親眼看到360當掉、缺貨缺到翻沒得換,還有什麼好講的。

總之狀況很明顯-360踏襲著DC過去的道路,勝負因素也很明顯:只要沒有過去DC發生的問題(缺貨 & 熱暴走),就沒有人阻止360把PS3踩得扁扁的;反之,SONY大概非常希望360會發生這些問題。

至於散佈FUD,這兩家多得是前科了。

—-
EDIT:
http://udn.com/NEWS/INFOTECH/INF4/3026678.shtml
23日微軟坦承主機有瑕疵,不過說是「很小部份」。

http://news.mydrivers.com/pages/20051125163045_12628.htm
似乎是Power不良。

Fate / Stay Night 預告片 ~Curtain Raiser~

Y師匠心得:
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=872&blogId=16

弦月相關討論串:
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7419

怎麼說呢…. 看來這下爆了。(逃)

ランサー的那個槍長度很怪、好像只刺出一點點的主因顯然是因為透視法畫爛了,在客廳出現的時候長度問題就沒那麼嚴重,但是還是有點短;
真的合格的長度只有格擋住Saber那刀的那一景,但是那樣一來前面的長度就又不對了,所以這是如意棒?XD

至於個人對赤い人特別有意見:
那個弓太小了,也沒拉滿,看起來沒有力道之外,刻意做出把螺旋劍變成普通弓箭的外型那一景也和原始設定不符。
不過HA的時候橋上對決那段Archer的弓則是太大….
想想,正常的拉滿弓也只是弓弦貼臉,不然要怎麼瞄準?

總之,看起來很合格的地方,大概就是川澄的么喝了。XD(核爆)

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總之會覺得スタジオディーン看來真的接太多東西了,品質開始出毛病….而且如果TM的參與程度已經比以前高很多還這樣的話,那我覺得成品的quality應該是值得擔憂。

補充:
根據拿到DVD實品的Daros表示,分鏡表上的圖上畫的是洋弓的滿弓….
這樣的話可能是動畫版的staff作畫漏失的可能性變大。

話說Daros說分鏡表有提之後,忍不住跑去找了:
Archer在HA裡面的射箭姿勢是和弓的射法,
http://www.kyudo.jp/sekai/shaho_img.html 

而和我所知的一般洋弓射法有所差異。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%AA%E3%83%BC  

所以Fate HA的射法倒真的是沒問題(香菇要是說Archer投影出有洋弓外表的和弓我們也拿他沒辦法),至於動畫那段就真的不知道哪來的了。

http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?p=45311#45311

專殺超遠距離市場,WL-550gE

官方資訊:
http://www.asus.com.tw/products4.aspx?l1=12&l2=43&l3=0&model=796&modelmenu=1

LH+討論串:
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7414

外型和WL-500系列一個樣,等於是WL500g deluxe換掉主晶片,記憶體同樣32MB。

新的晶片支援單鍵setup與追加支援新的Broad Range技術,實測距離800m。(!!)
因此算是主打戶外、超遠距離市場的產品;缺點是需要對應此技術的晶片組,所以目前限定產品型號對應。
倒是室內的傳輸距離與抗干擾反應則似乎沒有特別突出,所以ASUS還會推出對應MIMO的產品。

目前GPL source code公開預定確認,一切比照WL-500b/g家族系列,因此只要oleg方面有對應的customize firmware,穩定度應該有相當的保證。

XBOX360實體解析度

還真的是小畫面scaling到720p….

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=25474&page=8
http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=625939&postcount=185

1024 * 600 * 4 * 2 * 2x AA = 9.375 Mbytes
….猛然有點遜掉的感覺(爆逃)

http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=71396&page=3&pp=50
原始圖片出處,使用的是debug system。

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=627728&postcount=202
XB360 Predicated Tiling whitepaper Information

根據這篇的結論,狀況很明顯:
為了迴避手動tiling(把frame buffer拆開),於是PGR3使用較低的解析度,然後靠後面的scaler縮放到720p。

看先前B3D的文章,ATI提到了1280×720需要兩個tile、1920×1080需要4個tile、開AA的話還要再增加;當初就覺得,既然有tile,分次搬動顯然需要增加時間,怎麼可能AA會不損耗效能….不過至少ATI有提到tile mode的話,那大概應該會是個"自動功能"。

現在PGR3主動迴避掉tile mode,看來這玩意兒和PS2的GS支援1080i的方法一樣,都需要developer手動重組記憶體、以及精密的timing控制;但是Unified Shader這類自動的load balance又很不適合這種timing控制….於是大概只能全部當PS,VS拿3core PPC,以下類推….

看來麻煩的事情還在後頭。

現在只剩下黑歷史….