巴哈站聚、向日葵咖哩飯與星野銅鑼燒

今天巴哈九週年….不過我沒去。(倒)
只能在手機上和大家道歉而已….(死)
有人要分享一下狀況嗎?_A_

EDIT:黨大提供的站聚內容與版主尾牙情況。
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1012&blogId=15 http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1013&blogId=15

明年十周年,不能再缺席….orz

晚上NM和Ask來大快朵頤。
但是因為Mobile01已經有人寫了,所以就引用吧:

[Levise旅行日記] 向日葵 咖哩飯豬排專門店
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=37&t=125551

老闆是日本人,全家的母語是日語,所以可以看到小羅莉店員和老闆爸爸的流利對話。
(我好像可以想像到蘇老大的表情了)
而且今天這回去在場操日文的人還比操中文的多,真的是非常有趣的一餐….
祝老闆早日康復。

[美食] 超~~~~~~好吃的銅鑼燒,星野銅鑼燒
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=37&t=125839&p=1

綿密、細緻、甜美。_A_
於是忍不住拿一堆給家裡吃吃看….
小光記得要去買啊~

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最後預告一下:
NM這回來順便把我未上機的A8N32給凹走了,目的是要測張怪卡。
雖然是Quad-SLI的卡,但是似乎和Dell那個又有所不同。
不過至少知道一是全長卡、二是中間有chip,所以可以再跨接到另一張卡上,形成square-link;而Dell應該是為了case問題,才弄成現在的形式。
要注意的是,Quad-SLI目前僅NF4-16x支援。

總之到時候再叫NM寫心得吧。
其他的問題,可以參考HKEPC關於Quad-SLI的短篇訪談。
http://www.hkepc.com/bbs/viewthread.php?tid=535590

 

下部隊後,第一個禮拜結束

時間,過得真慢。_A_
目前只擠得出這個感想….

好吧。
目前,生活正常。

其實身邊總部兵還真不少….至少目前有一個某S、一個某MF。
所以猛然就有不少經驗可供分享….

不過,內容都是一樣的:學長學弟制。
所以關鍵也都沒變,「熬過去了就是你的」。

慢慢數饅頭過日子….

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說到數日子,這邊有個東西可以參考參考:
http://www.csie.ntu.edu.tw/%7Eb6506054/other/MilitaryCal.html

….好像跑到幹訓班來了….

感覺啦。

總部軍樂連一開始果然超級操….下週開始燙衣服和擦小皮,大概還有得玩。
而且從本週到結訓考通過為止,至少休三個月的0800….
所以上來的機會比較少。(不,少很多)

….就這樣了。orz

聊點裡面的狀況。

軍樂隊因為降編的關係,先前眾人稱羨的伙房也在1/1以後撤掉了,學長吃飯都吃得非常沒有精神。(死)
只有講過去的美好回憶的時候眉飛色舞起來….

然後,Saunter分享擦皮鞋的技巧:

1.先以最細的砂紙將鞋面上頭的蠟去掉,然後以銅油細心的擦拭表面

2.用鑽石鞋油作第一層打底,可以先用鞋刷沾上鞋油後刷拭表面,但須注意的是,鞋油一次不要加太多,會很難刷,而刷完後,用乾布以畫圓方式作打蠟初步動作,此步驟可重複約三小時(理論上是一隻鞋三小時啦,實際上可斟酌情況而定)。

3.用黑人鞋油作第二次的打蠟,此時不需用鞋刷,只需用乾布沾上鞋油後擦拭即可,還是以畫圓方式慢慢增加擦拭範圍。

這個給沒當過兵的人參考一下…. _A_

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隊長提到,希望能做「樂譜出借管理」、「假期排班管理」,還有把以前在PCHome那個掛掉許久的網站再弄起來….

工程需要多大是另一回事啦….不過,基礎看起來什麼都沒有,這好像也太慘了點。

Fate 第一話

老實說做得算蠻細的….連沒啥相關的ネコ大姊都有戲份,好像有點粉絲沙必死心理?

ueki老大看得比較細,羅列如數家珍。
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7514

我自己單純是覺得第一話點得差不多這樣就夠了。

透過插鏡的方式把一些沒有敘述到的角色給插進去,讓不知道狀況的人也能感受到緊迫感,雖然破壞了原著的部分敘述トリック手法,不過我是覺得其實這部份要不要顧到並不是落差很大,反正看起來整個劇本都重組了。

WL-500g customize firmware 1.9.2.7-7a

事隔半年的更新….1.9.2.7-7a。

http://oleg.wl500g.info/

changelog:

  1. Fixed issues with samba writes using large buffers
  2. pppoe ac name and service name are now in effect
  3. Add a workaround for default gateway with non-local address
  4. Updated to busybox-1.1.0-pre1 (new applets, including nice nohup stty ether-wake)
  5. Updated to dropbear-0.47
  6. Added flashfs backup (done by engy)
  7. Fixed firewall internal 80 wan accept (done by engy)
  8. PPPoE connections are now forced to be nomppe nomppc
  9. Proper NAT handling for different netmasks (techno report)
  10. Poweroff is working now
  11. Hidden page enter key fix (engy)
  12. Added System Setup | Services Page
  13. Added support for samba cp1251
  14. Url filter page is removed, as it was not functional
  15. kernel-syn-recv.patch (ported by oleo)
  16. new firewall rules layout (done by unaiur)
  17. WL300g is now working in Home Gateway mode too (reset to defaults is required after upgrading)
  18. Apply button is now does not jump to next page
  19. Added L2TP WAN connection type support (demand dialing/idle timeouts are not supported)

說真的,這台機器我現在幾乎已經夫復何求了,可是ASUS還很想再挖功能的樣子….

PS3 on CES2006:nothing special but BD

簡單講:什麼都沒有。(核爆)

遊戲機相關的東西幾乎只有和E3/TGS05一樣的東西,還有作為BD player的PS3大略的狀況。

不過這邊還是有不少東西讓人驚訝:
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0601/06/news048.html

值得注意的地方有二:

1. Fully Software decoded by Cell、Image processing by RSX。
所以是32bit FP Video / Audio processing 。
以過去的demo來說,Cell 至少可以同時做12個HD stream或是48個SD stream同時的decoding,所以這本來應該是小case。

2. 1080p 12bit HDMI output。(?!)
所以single-link HDMI就可以送12bit 4:4:4?
這屌了,我還沒注意到HDMI有這種本事。
而且NV4x/G7x可以做4:4:4輸出?
(好吧,我們知道有個東西叫做QFX4000 SDI;不過我記得那是10bit?)

所以今天新聞稿就來了。XD

帯域2倍の次世代「HDMI」が2006年前半に登場
-小型コネクタも予定。従来のHDMIとも互換性確保
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060104/hdmi.htm
2006 International CES【Blu-ray編】
各社が年内発売を目指し、BD関連製品を出展
-PLAYSTATION 3は次世代HDMIに対応
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060106/ces09.htm
所以PS3至少有在維持回朔相容性的前提下,達到12bit per component輸出的能力。

看起來PS3應該可以順利勝任低價BD player的角色。

一張雙層、兩張四顆:Quad-SLI on CES2006


剛放假就看到這樣的東西…. XDa
不過,Dell的高價策略好像沒有獲得太多成果,獲利還是在下滑…

總之,這是單卡雙層的GTX,每張卡有兩張PCB、兩顆GPU。
但這個和過去既有的雙GPU產品有個很大的不同,就是它的MIO-port跨接的是不同PCIe slot的GPU;不過這其實應該沒有很大的不同。

實話是和24ps 90nm G71相比,主角換成這個東西,算是蠻讓人失望的….

International CES上沒出現24ps G71,而只有Quad-SLI,
那麼就代表90nm版的24ps G71可能被堆起來了。
所以才會有前面的GTX512….

有個說法是G71 可能變更成32ps、製程則是TSMC 80nm。
不過這邊有個問題是,CPU瓶頸沒有改善的狀況下,
我是覺得其實可能差距不大。

畢竟在FX55底下,R580跑650MHz都沒破12K了….
G71從24ps變32ps大概也差不多。

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edit:看來24ps + 32ps G7x不是變更,是高低配。
G71 = 32ps、24ps = 90nm G70,類似NV45與NV41的關係。

G90會不會使用XDR/XDR2?

昨天在GZeasy有人提到的問題,G80或G90有沒有可能使用XDR…
我自己是覺得XDR因為是要吸引人家換跑道的一方,只有任何一方面全部都有優勢,人家才有可能會考慮,所以不論成本或性能都要有誘因,要NVIDIA用才有可能。

於是這邊有個問題是:相比於GDDR4,XDR/XDR2的誘因在哪邊?

XDR目前是16bit單顆、今年三月驗證到4.8Gtps(6.4Gtps可達但是未驗證),明年中照Roadmap是可以到8Gtps,也就是1GHz的運作時脈,此時的頻寬是16GB/s單顆。

相較之下,最近GDDR4剛宣佈了2.8Gtps的樣品,並且提到2006年中可以達到3.6Gtps,由於GDDR4是32bit單顆,所以在3.6Gtps的狀況下可達頻寬是14.4GB/s,相差其實很小。

當然,上述的狀況是128bit XDR vs 256bit GDDR4,XDR在頻寬與成本(pin-counts)上都有優勢(頻寬稍大、針腳數亦較少),但是轉換跑道終究是有風險,所以如果128bit XDR沒有強過256bit GDDR4,要吸引人轉換真的很難;而且其實優勢也只有一點點,如果考慮XDR的供貨量不見得足以達到需求,要吸引人家從GDDR4換成XDR就更難了。

於是XDR2開發的理由相當明顯:如果考慮XDR2的話,從ODR變化到HDR(Hex Data Rate)頻寬則是馬上變成兩倍(8Gtps→16Gtps),維持同樣時脈時就是最大32GB/s,這時候相對於GDDR4的優勢就會比較大。

不過XDR2必須要等到2007年才能供貨,所以G80使用GDDR4的理由就很明顯了,G80很可能還是維持256bit GDDR4;但如果GPU的性能繼續成長的話,有可能GPU還是要考慮512bit GDDR4,這時候比起來256bit XDR/XDR2就會更有吸引力。

主要的理由在於,pin-counts與頻寬雖然都是影響的因素,但是256bit GDDR4與128bit XDR都同樣需要8 chips,256bit XDR則需要16顆,所以256bit XDR的對手應該是512bit GDDR4,如果考慮記憶體晶片數量的話,就會發現XDR的誘因不足、需要XDR2;但是如果要考慮512bit GDDR4的話,那就會變成256bit XDR相較之下也有誘因存在。

也就是說,G80維持256bit GDDR4、G90則可能在512bit GDDR4與256bit XDR/XDR2之間做選擇,這是我的想法。
XDR的per pin transfer rate差不多是DDR兩倍以上的關係,基本上就是64bit XDR相對於128bit DDR、128bit XDR相對於256bit GDDR有優勢。

以頻寬來論的話,12/4發表的GDDR4可以達到2.9Gtps、256bit下的頻寬大約是92.8GB/s;
2006下半年的3.6Gtps出現後,頻寬則大約是115.2GB/s,這時的記憶體顆粒有八顆。

同樣的狀況下,上面提到128bit XDR大約是6.4Gtps~8Gtps,所以頻寬是102.4GB/s~128GB/s;於是Rambus推出XDR2的理由是很明顯的,幾乎同樣的成本下,128bit可以達到的頻寬是204.8GB/s~256GB/s,如此才能對抗GDDR4的成長,繼續維持自己的優勢。

Rambus它們做出來的XDR有兩種優勢,一種是pin-count、一種是bandwidth。
但是pin-count能夠較小的主因,是因為bit數較少(16bit),
GDDR4的pin數在32bit下是136pin、相比之下XDR在16bit下是104pin,
如果XDR擴增到32bit,應該無可避免地會比GDDR4的pin腳來得多一些。
(因為和兩顆相比,電源腳可以省下來,最後可能在160pin左右)

當然就像上面說的,這時候就會在顆粒數量上有優勢(只需要半數的晶片數量),
PCB的成本主要在於層數與打孔數,單顆32bit的話相比於兩顆16bit,可以節省掉半數的電源腳數量,所以相比於16bit,32bit顆粒需要的打孔數量還是會減少,也就是說32bit XDR的確是會降低成本的。
當然實質上,腳位並不是真的無限成長就會比較好,不然同理,我們早就看到單顆64bit的GDDR4了。

那麼,為什麼XDR"一開始沒做"32bit呢?
可能是因為對Rambus而言,XDR2其實比32bit XDR來得"簡單"。
(這並不是指32bit XDR要做很困難,只是比較上的問題)

因為XDR2與XDR可以完全相容,也就是說要搭配XDR2,
主要是需要XIO memory Controller提升至原有兩倍的時脈,
原則上controller本身不需要修改就可以直接使用XDR2。

所以對XIO MC而言,4GHz的XDR2與8Gtps的XDR原則上行為是無異的,
相比於32bit XDR來說,16bit XDR2其實只是XDR的小修改與完善化,
讓時脈可以超過8GHz,起跳正好就是原來XDR最高的16GB/s。
也就是說,XDR的cell运作時脈最高1GHz、XDR2則是將bank分為兩組,時脈降為一半(500MHz)之後,
內部傳輸率等於變為兩倍、使得整體時脈與頻寬能繼續提升的新版XDR。
所以相比之下,要做出32bit XDR的改動,應該會比XDR2要來得大。

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所以如果G90使用256bit XDR2的話,當時可達的時脈應該是8Gtps,可能是16顆16bit 512Mbit XDR,容量達到2GB;頻寬則為256GB/s。

相比之下,256bit GDDR4於2006年中的頻寬為3.6Gtps、115.2GB/s,2007年同期應該可以達到4Gtps以上,也就是128GB/s,要達到256GB/s則需要512bit,這時XDR/XDR2應該會有成本優勢。

不過這邊有個問題是,一如上面所說XIO Memory Controller的時脈要求相當高,發熱量上應該會有相當的問題;而且XIO的複雜度相比於GDDR系記憶體來說複雜不少(這可以從Cell的64bit XDR佔的die size看出),這都是XDR目前既有的問題。

現在只剩下黑歷史….