Nintendo Wii(Rev)規格大半確定

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060517/wii.htm
3Dゲームファンのための”Wiiの秘密”講座
~ハイデフ未対応でシェーダ未搭載で勝ちを狙うWiiのアンチ・ハイスペック戦略

目前看來,SDK是和NGC完全一樣的….所以至少硬體本身已經和NGC是binary compalable了。
(當然,只要CPU是PowerPC系列的話本來就幾乎可以做到這點)
而且也確定沒有支援任何Programmable Shader,只有480p的支援。(不過至少軟體似乎有16:9的畫面配置政策在,只是也應該沒有AA)所以應該不會錯了:Wii是NGC chipset的製程更改、時脈提高的版本。

這點本身就算是個很劃時代的方向:過去TV Game Console一直都是拼功能強弱的。
Nintendo的Console即使是到了NGC,性能在當時仍然是相當有競爭力的;
但從NDS開始,硬體本身的成本就刻意地被壓低在一個底線以內….
而以遊戲機與軟體本身的創意來作為一個號召,NDS與Wii都可以看出這個方向。

如果是以前的話這樣的spec人家大概甩都不甩吧,光這幾年製程帶來的進步,
就已經超過Wii目前的規格(大約1.5~2倍的NGC時脈與性能,之外都是小修改);
但是反過來說,Wii的框體設計也比NGC來得更為緊緻。(不過很可惜地,Wii仍然不是Fanless)

對Nintendo來說,要是媒體只把畫面登出來的話,那Wii真的就慘了….
所以打出了一個口號-「Playing = Believe」,或者說「玩過就知道」。
不然的話,光看screen shot是一定會被對手比下去的。

此外,Wii的手把上的紅外線sensor,也針對CRT以外的螢幕配給了專用的感應器,橫長型的外觀可以與目前大部分的薄型電視契合。
沒有這玩意兒的話,滿地的LCD/PDP TV該怎麼辦還真讓人擔心。
先前針對PS3的動態偵測手把,提出了透過EyeToy來提供方向資訊的作法,在西川善司先生這篇也有提到,而且也指出了latency會是個問題,所以只能說還有很長的路要走。

總之,三家廠商的硬體現在都完成了,XBOX360是已經上市、而Wii與PS3在E3也都已經有實機了,接下來就是看年尾旺季到明年中為止的狀況了。Microsoft似乎是認為明年E3的時候他們肯定是佔有率第一名(share top),不過Wii的價格可能只有XBOX360的一半,也許銷售量會有非常驚人的竄升也說不定。

最後,目前 Wii 的CPU傳聞是1.1GHz的單PPE。

續.陽春手機的連線生活–Opera Mini篇

以Motorola來說,把Web sessions的接入點(GPRS APN)改成Internet、然後將Service Type改成HTTP就可以了。
不過這個設定值只適用於和信/遠傳….不過我想大部分廠商的GPRS APN可能都有這種效果也說不定。

相關設定請參照:
http://www.wcic.com.tw/wpmv/ch/gprs_mms_setup.htm

此外,Opera Mini能動了、但是MGtalk還有問題….再想想吧。

現在有一個很大的問題:GPRS我記得上限應該不是限制在GSM的9.6Kbps設定,而是應該要更高許多。
spec上GPRS可以達到171.2kbps,而即使是初代的GPRS,Motorola P7389i (2001Q1!),至少也有19.2kbps的速度;
但是我的v191擺明就是用9.6kbps在跑Opera Mini(1秒1K!@@)….
以一隻規格達到GPRS Class10 (53.6kbps Max) 的手機來說,這實在是很誇張。
GPRS in Wikipedia:http://en.wikipedia.org/wiki/GPRS

問題到底在哪邊呢?

[EDIT]
Eji 說 : spec大多告訴我有至少30~40k….
Eji 說 : 但是我的Opera Mini跑起來像是只有9.6k
Tiberius 說 : timeslot 哪可能開給你那麼多 ~_~
Tiberius 說 : 似乎都只有在展場 (+移動基地台) 才跑得到標稱值 XD
Eji 說 : 噗
Eji 說 : 但是給我GSM的速度也太慘了@@
Rinka 說 : 這就是人蔘啊
Eji 說 : 話說Tib,為什麼說”不會開給你那麼多timeslot”?
Tiberius 說 : 還是要佔一般通話的頻道數呀
Tiberius 說 : 都開給 GPRS 的話就有一堆人要撥不出去了吧 -_-”
Eji 說 : 喔
Tiberius 說 : 台灣的電信業很小氣的 =3=

HDMI ready Mother board?!

http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20060520/etc_775dual.html

原來真的是一條SPDIF連到GPU的PCB上…. = =)a
真令人頭痛。

這樣應該就很清楚GPU HDMI的實作方法了吧….
害我為了如何從AC97/HD-Codec傳到PCIe的方法思考那麼久….orz

不過其實這種作法也比較單純,比方說要設法讓音訊透過System bus往GPU傳也是件頭痛的事情。
回頭想想RSX為什麼要用外掛的HDMI Transmitter,應該也是為了這樣的原因吧。
而且,現在GPU是一張外掛卡的話就只能像這樣接一條SPDIF,提供2ch stereo;
如果是同在一個PCB的話,要實作HDMI的full spec(8ch or 12ch?)應該也會簡單許多?

但是這邊有個很大的問題,就是影音可能會不同步….
NVIDIA方面表示,透過Driver update的話會慢慢改進。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0310/ubiq148.htm
HDCP/HDMI対応ビデオカードの登場で進む
PCの次世代DVD/デジタル放送対応

總之,PS3這方面到底是怎麼做的,有待查證就是了….
而且這其實也是與end-user沒多大關係的事情。

陽春手機的連線生活:Gmail Mobile、MGtalk與Opera Mini

先前的手機雖然陽春(Moto V188),但是至少還是支援J2ME MIDP2.0,所以還是可以玩些JAVA AP。
雖然螢幕小(128×128)看字實在是很累….

但是除了Gmail Mobile之外,MGtalk和Opera Mini看來都被擋了…. = =)a
而且Openwave也沒有假名支援….本來希望是放在Opera Mini上的,但是被擋這也太誇張了。
所以目前我沒有辦法閱讀這邊的mobile版….當然,這原理上應該和WAP gateway的設定有關就是了。

….為什麼要這麼辛苦呢?
當然是因為保密安全規定嘍。orz

[EDIT]
用v188讀了一個月的GMail的痛苦,讓我下定決心換成v191。
從128×128變成160×128雖然只多了兩行字(4line to 6line),不過感覺上已經好非常多了,畢竟是1.5倍。

和v188相比,v191的內建記憶體”大幅”擴充到8MB,讓我可以卯起來把東方妖妖夢和永夜抄的MIDI都塞進去;
而且v191終於有了合蓋播放功能,比起v188來說更適合扔著放音樂,雖然只是24和弦的MIDI….。
另外,很多地方的說法都顯示v188支援AAC,但是我實在還沒找到方法把它放進去。
只是以空間的經濟度來說,我還是寧可扔MIDI。

此外,v191號稱非常省電,但是待機時間雖然長得不得了,通信時間也只是還好而已。
而且以閱讀mail來說,LCD老是開著怎麼可能能撐多久?
所以我覺得重點還是在可用USB充電的地方,這樣就可以插在NB上面邊連線邊充電了,。
至少在NB還有電的狀況下,不會先把Modem這邊的電給用完了….只是這麼理所當然的事情怎麼現在才想到?
當然,這樣的話Power Adapter就要好好保管了,和以前都完全不通用嘍,否則不能插PC的時候就慘了。

—-
另外,聽說06年第二季之後SE M600i要出了

因為是商務類的機器,著眼點在為了讓人可以帶進會議室發mail,刻意沒配備相機。
直接支援POP3(比起webmail而言更省連線費,請別忘了webmail閱讀本身也要錢)、
具備手寫支援、迷你QWERTY keyboard和BlueTooth,支援GPRS & 3G….
如果有WLAN的話大概就挑不到毛病了,不過那畢竟是P990i的專賣特許,地表最強不是開玩笑的。

萌成這種鬼樣子….出了之後可能馬上就會敗吧….?

E3 2006上的PS3

回來之後開始準備卯起來看E3:
http://www.gametrailers.com/e32k6.php

PS3….乍看之下怎麼猛然虛很多。orz

HDMI只剩一組、而且和AV-multi是clone,不是dual-view;RSX看來有降頻,而且從雙版本(低階版HDMI擴充不可)來看,HDMI transmitter是外掛的;USB 2.0剩下4個….

然後賣現在這個價錢,猛然給人一種很虛的感覺。orz

不過,到底RSX出了什麼毛病呢?
我們得回頭問SONY才行。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060511/ps3.htm

 「PS3のベースシステムにおいて、最初に登場させるものについては、今回はAVマルチオンリー(下位モデル)とAVマルチ&HDMI(上位モデル)という構成を設定しました。今後、PS3がバリエーション展開していく上で、HDMI×2というものもあり得るかしれません。」(川西氏)

「2画面出力は可能です。ただし、今の時点では異なる画面を2つ出すということが、ユーザーにとってどのくらいメリットになるのか不明だったこともあって、現状ではHDMIからとAVマルチからは同じ映像が出力される仕様になっています。ハードウェアスペックと商品仕様とでは違うということになります」(川西氏)

也就是說,晶片本身的功能是在,但是商品成本的配置上被刪除了。
(非常重要的是,20GB model沒辦法擴充HDMI)
就像上述所說的,PS3具備的HDMI 1.3有12bit per-component輸出(而且有可能提高到14、甚至16bit),如果RSX延遲的主因是因為HDMI Transmitter的話,初期版的RSX很可能沒有內建、而是以外接來解決這些問題的。(否則FlexIO之類其他的重點部份無法驗證)

這很顯然地是個非常討厭的成本來源….
而且如果是大舉硬食的話還有一點降價的機會,如果設定成高階版的話,那壓低成本的機會就更是小得可憐。

但是,有個有趣的絃外之音,是RSX似乎可以支援”兩個以上”的DVI/HDMI output….?

 さらに、「別に2つが限界、というわけではなくて、もっと増やせる余力はあるんですけど」とまでいう。

好吧,老實說,我是蠻期待的…. 🙂

[EDIT]
多個HDMI、除了多螢幕顯示之外,還包含了支援超高解析度的可能性。

—-
話說,cho和我提到「說不定RSX其實是G71 + FlexIO轉接晶片」的話,我還真的抖了一下。

實質上,Cell因為有其他市場的需求,有需要將目前這個規格維持相當的時間,其實是比較不適用於過去PS/PS2那樣「整合」入單一晶片的作法;要說目前PS3能夠做整合的晶片,似乎變成只有RSX與南橋的整合而已,而且這個難度是較低的,因為實質上RSX與南橋都是以FlexIO與Cell做連接,並不是說整合起來真的就比較好處理,但是從系統構成的角度來看,這樣似乎會單純些;只是die size與pin-count應該還會再膨脹許多….

總之,PS3日後要如何costdown,實在是很有討論的空間。
尤其是看到現在的規格與訂價策略(據內線消息來說,即使是低階版都還賠了不少),實在是蠻讓人擔心的;
不過聽說PS3以後很可能有costomize版,比方說上面提到的”原本晶片存在的功能”再放回去之類的。

所以,慢慢等著看嘍?

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最後,令人非常意外地,發熱量似乎並不是很高、散熱系統的噪音也並不算高(據稱與PS2相同)。
只是就向前述所說的,這與RSX的降頻(未確認)可能有關係。

目前PS3的管理介面是與PSP、スゴ録錄影機相同的XMB介面。

GPU記憶體定址量情報-ATI篇

http://www.d-cross.com.tw/show_article.asp?article_id=769

對於消費者需要的高繪圖記憶體設計,ATI將會有特殊的產品來因應,
ATI表示即使目前最高已經有業者需求到 4GB 的繪圖記憶體,FireGL也可以應付這樣的需求…

言下之意,R5x0目前可以定址到的實體記憶體容量,應該有達到4GB的程度。 回頭看當年單晶片的記憶體支援量就已經達到1GB的NV3x、2GB以上的NV4x/G7x,
雖說記憶體系統的成長雖然集中在容量上而速度進展其次,
但是離滿足需求還是有段距離,架構才會在設計時預留這麼大的空間。

用不用得到還是要看應用內容嘍。

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話說回來,上面提到架構的問題,就讓人想到Vista….

目前身邊的人大多覺得Vista/Longhorn沒辦法帶來很大的換機潮。
所以GPU出現大躍進的機會也變小了,即使G80幾乎確認是NV50-based的Unified Shader結構,
與G80搭配的中階產品仍然可能不是G8x系、而可能繼續是die-size(cost)/Performance表現極佳的G7x系。

比方說透過80nm or 65nm的話,G71的die size可能進一步從196mm^2縮小到174mm^2、甚至是141mm^2,
達到後者這個程度的話,就有足夠的資格可以作為mid-range(150mm^2前後)的產品,比方說搭配128bit Memory。

光講這些數據,似乎不足以表達出原始立論(中階產品維持DX9、高階產品衝刺DX10)的理由,
這邊提一個讓人頭痛的數據:NVIDIA與ATI雙方都表示,DX10相對於DX9,單一shader的規模會成長30%。
也就是說,這代表同等效能(以執行DX9而言)的產品成本上會提高30%、還未包含Unified Shader帶來的規模負擔….
顯然地,製程帶來的成長速度也是固定的,所以效能本來能夠成長的比例跟著就會被壓低了。

結果,和當年 DX8 過渡到 DX9的課題一樣,到底要先衝還是等狀況呢?廠商各自都有各自的選擇,雖然中低階與高階的產品支援能力不同,是當初在GeForce4這個sku底下所出現的問題,不過這終究只是商業策略之一,並且GeForce4家族仍然獲得了不錯的成果;但是同樣的問題在GeForceFX家族底下的表現,就有點讓人覺得惋惜了。

不過話說回來,上面提到了支援度的問題與Unified Shader結構是分開的,所以也許有個折衷的方案,就是讓G7x後續改良版可以直接支援DX10、但是Unified Shader則等到G8x才放進來…. 結果雖然功能的支援度是一樣的,但是在DX10的執行效率上可能有不小的落差:中低階產品的DX10表現雖然可能會因此變差,但是DX9的部份就可以不受DX10太多的影響,而因為資源消耗所拖累效能。

也就是說,這邊猜測,G8x的高階與中低階主要的差異在於Shader的Unified與否。

現在只剩下黑歷史….