日本新數位地上波錄影模式名稱統一

新名稱統一為「Dumping10」(ダビング10)
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071009/jeita.htm
地デジ録画の新ルール名を「ダビング10」に統一
-アナログ出力は「コピー可」に。
JEITA発表

コピーワンス(上)とダビング10(下)の運用ルール比較。
アナログ出力のコピー制御にも違い

也就是說,至少可以做到
1. 無痛的HD類比擷取(不限制低解析輸出?) <–由於PV3/PV4的關係意義似乎不大….
2. 有限次數的數位轉錄

完全無限制總是比較好….不過總之有進步。

40GB PS3 日本與台灣發售預定

SCEJ、40GB HDDを搭載した新PS3発売決定
従来モデルは約5,000円の値下げ
「DUALSHOCK 3」も11月11日発売

SCEJ 將於日本地區推出 40GB 款式 PS3 主機 台灣地區同步跟進

這回PS3真的是先買先贏了…. orz
製程沒換的狀況下還要減低成本只有四處刪….

不過刪到SACD就真的搞不懂了,SACD的實體層不就還是普通的DVD,刪軟體功能有什麼意思?
會不會是為了避免先購買群的反感而暫時disable功能,等日後再和軟體模擬一起加回來?
好像不像…..也許久多良木健的高階AV路線要被肅清了….orz
PS3的Player進化路線看來是到此為止了?

總之沒了SACD,かないまる應該會很不爽吧。
如果CD upconverter還有的話就不算太差….

[EDIT]有一個說法是省SACD授權費….我以為SACD完全是SONY自己的東西,結果是SONY+Philips共同開發。如果還要授權費的話那的確省掉是一個手段….
只要最近的update裡面CD upconvert還是有照預定增加Bitmapping type3的話問題就不大。

 外形寸法は従来モデルと同じ約325×274×98mm(幅×奥行き×高さ/横置き時)だが、重量は軽量化され、約4.4kg(従来モデルは約5kg)となった。消費電力は約280W(従来モデルは最大380W

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/09/news093.html
因為是90nm CELL & RSX,希望這個耗電量減少不是用削減RAS帶來的。

PCinLife的Larrabee相關討論

http://we.pcinlife.com/thread-828668-1-1.html

裡面RacingPHT兄提到一點很有趣:Larrabee看起來像是把Xenon(PPE + VMX128)堆起來的樣子。

x86 vs PPC
512bit SIMD vs VMX128
2 threads vs 4 threads
双方的单线程通用指令性能都很烂(~1/3于该指令集的最高水准)
两边的基础指令集都不怎么样

所以根据这个惯性推论的是, 同样的Peak的前提下, Larrabee的实际性能不如SPE
(by RacingPHT)

實話是PPE在CELL相關slide裡面被拿來當挨打對象的次數幾乎僅次於P4/Netburst….性能上是的確有點落差。
而且論die size的話,PPE的空間足足可以塞兩顆SPE,PPE+512KB L2的空間幾乎就是4顆SPE。(其實扣掉XDR和FlexIO之後Xenos和CELL的die size就沒差多少了)
所以如果來個裝到32core的PPE,考慮需要配置的Cache,同樣的空間只怕裝到64個SPE都還有剩。

不過至少PPE和PPX到目前為止使用率已經很高了,但是SPE的使用率還是低得讓人掬一把同情的淚水…._A_

新清士的CEDEC報告

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000005102007
新型ゲーム機と格闘するソフト開発現場・CEDEC報告

 

 平山氏の講演であらためて驚かされたのは、ハード性能の向上に伴いゲーム開発費に占めるグラフィックスのコストの割合が肥大化しているという点である。パワースマッシュのチームは、「10人体制で1年サイクルで開発する」のを常としていた過去とは大きく違った。次世代ハードの登場が近い時期の開発であり、当初からPS3などへの移植を前提としたこのタイトルでは、チームが30人規模にまで膨らんだという。

 そのうちグラフィックの担当者は20人にもなり、絵素材の作成に非常に手間がかかったという。登場する選手1人の3次元モデルを作成するだけで2カ月近くかかり、それを12人分も作成した。

和大部分的PC Game一樣,因為content creation的效率改善有限,結果變成畫面想要做大排場,那就得用人海戰術,結果就是工時等於成本、技術等於花時間,無限膨脹下去;Halo3的低解析度也在這邊被拿出來作同義的例子,如果和前面的BioShock經驗一起看的話,新清士的觀點就是"朝FullHD冒進會帶來失敗"了。XD

「たかがテニスゲームを作るだけで何億円も飛んでしまうこの狂った時代」

….但是我單純覺得這個市場朝繪圖花太多心力了啊。明明推動這些東西的成本又那麼受限,光G80一顆晶片就已經比CELL+RSX或者是Xenon+Xenos還大了。

Power Smash 3其實畫面算是相當不錯,不是shader缺乏的低規格畫面,至少和TK5DR相比實在是落差非常大。

當然繪圖是遊戲讓玩家設法吸引人的第一關,但是看著NDSL帶來的改變,為什麼不會覺得當初PS3也是想說"繪圖已經差不多夠了",接下來應該靠CPU多做點繪圖之外的內容(當年PCwatch後藤大叔對久多的訪談就有這些內容),而不是再把這些CPU power又繼續砸到繪圖上….那或許真的不如做一顆P3 or P4 + G80砸下去就好了….所以如果繼續繪圖這條路線的話,的確看起來會有什麼東西都拼不過PC的感覺:只要大家願意為了PC無限投注硬體成本下去,更新週期長很多的console當然沒辦法繼續競爭。

但是就像和CPU相比,GPU的更新速度快得多,所以GPU整合進CPU的話沒多久內含的技術就會落伍…就無法成為遊戲市場進步的動力了;反之,如果遊戲市場的進步動力幾乎等於GPU市場進步的動力(目前看來辦正事領域的需求都還不如遊戲這麼大啊),那遊戲的未來不朝繪圖進步的話,還會有GPU市場嗎?

PS3 40GB正式發表

http://www.scei.co.jp/corporate/release/071006.html
http://www.scee.presscentre.com/Content/Detail.asp?ReleaseID=4434&NewsAreaID=2
(SCEE有高解析照片)

內容一如謠傳:
1. PS2 chipset完全取消
2. 有Wi-Fi但是沒有讀卡機、正面USB port減少至兩個等細部costdown

青蛙老大:一切都在掌握之中….(噗

純軟體PS2 Emulator目前還沒有上線,從硬體來說可以正常模擬的機會也實在不大;PS模擬器因為沒有影響所以保留。
以某種觀點來說,PS3拿掉PS2向下相容的同時,市場策略上搭配PS2本體降價的話倒是可以容許的,日後等軟體模擬成熟再補上即可;但是畢竟PS3的upscale效果非常巨大,所以很難不被拿出來鞭….

只是說實話,先前在講PS3 upscale多好多好的時候,還不是一樣有人說”哪有人會買PS3來玩PS2遊戲”,結論還不是一樣為了鞭而鞭…._A_
拿PS3寶貴的三波長讀取頭去讀手邊已經使用多時免不了有磨損的PS2光碟片,想想看自己會不會心痛?

總之,會在意PS2 upscale的人應該適合去拿PS2 20GB/60GB存貨…._A_

不過40GB刪掉SACD個人認為極不可取

補充:Techon CELL相關(CEATEC)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071002/140080/?ST=lsi
【CEATEC】東芝がSpursEngineで画像認識の実演,CG合成はGPUで【動画あり】
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140148/?ST=lsi
【CEATEC】東芝,Cell第2世代のリファレンス・セットを発表,冷却は空冷式に
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140172/?ST=lsi
【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境

補充2:
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070130/127140/
ソニーがPS3のコストダウンに着手,「65nm世代の製造技術でCellの量産を開始した」
「65nm世代の技術を使うことで,90nm世代に比べて,Cellのチップ面積を約40%縮小できる。これによりコストダウンが可能になる。そして,65nm世代のさらに先も検討している」
基本上65nm理論上可以減少到52%左右,也就是可以減少約48%的die size….所以約40%可能是實際上CELL的die size減少的幅度;發熱量方面可以參考QS20與QS21之間的散熱片大小差距。

所以65nm的PS3如果出高低差版的話,高版應該可以補上不少東西。

GeForce8續報3

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=413501&last=3742976

因為8800GT目前的設定(G92/D8p、6TPC or 96sp、256bit、1800MHz、256 or 512MB)非常可能因為廠商推出超頻版而超過8800GTS-640的性能,所以產品區隔策略改變,NVIDIA偷偷把8800GTS-640從6TPC改為7TPC(112sp)的規格。
而8800GT基本上就是8800GTS-320原來的定位….只是現在出現一個問題:

NVIDIA will NOT be doing any formal launch activities, press announcements, website updates, or any other marketing around this new sku. Partners can conduct their own marketing activities around the sku as they see fit.

所以市場上可能會出現兩種88GTS640的產品但是性能不同,混淆視聽….
不過我是覺得到時候裡面的G80偷偷變成384bit封裝的G92/D8p就更爆笑了。(畢竟用兩個晶片cover四個產品線是很可怕的事情)

8800GT和新版的8800GTS 640將提早上市,原定11/12,現在提早到10/29上市!沒錯,這個月就要開始DX10「真.中階卡」的戰爭了。
(by G.F)

[EDIT]
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=417148&last=3785774

GeForce 8800 GT會有112個SP
.SP時脈達1.5GHz
.記憶體時脈900MHz(有效1.8GHz)

取得第一份有載明D8p具有7TPC以上單元、與每TPC具備完整16SP的確認資料文件。
所以D8p確認是完全具備直接取代G80能力的晶片,這點也與RV670同等….

就看到時公布的die size和電晶體量多少了。

[EDIT2]
http://we.pcinlife.com/thread-830762-1-1.html


G92全線取代….

http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/10/10/nvidia-g92-little-g80-65nm
INQ表示G92的die size為17×17 289mm^2….
RV670先前聽說是196mm^2,應該是65nm與55nm的差異。
比例放大的話接近先前G80和R600之間的比例。

CEATEC2007開展

-Panasonic的Blu-Ray DIGA發表-
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071002/pana1.htm
BW700/800/900系列,第一台UniPhier採用機的關係,整個基板零件數大幅縮減。

同樣也有AVC CODEC,只是只配有一組,不能做同時二番組AVC錄影;但是因為可以對硬碟已錄影的作transcode的關係,所以夜間可以設定對MPEG2的作transcode來節省空間。
流量的選擇為12.9M、8.6M、5.7Mbps,所以想想其實XBOX360對AVC只提供到15Mbps的解碼能力算是足夠。<–雖然這幾天扔14Mbps ABR的AIR-OP給人家播好像不太順暢。
PS3提供到更高的40Mbps class(也就是說和BD的decoder共用)似乎意義就不大….?以自己的測試,peak可以到120Mbps前後都還沒問題,這也毫無疑問超過BD的能耐。

另外一個有趣的東西是這系列錄影機提供視訊門鈴的支援,透過PLC可以連接VL-SP880,並且錄影門鈴的影像,沒人在的時候可以錄下有誰來串門子撲空過。
http://big5.nikkeibp.co.jp/china/news/mobi/mobi200708170110.html
http://big5.nikkeibp.co.jp/china/image2007/08/070817vie2.html
看起來,如果PLC”真的”夠便宜的話可以裝到大部分家電上沒錯,但是目前看來PLC實在是離便宜有很大的距離。
只是目前看來Panasonic的PLC目前還是在衝頻寬(不然就不會叫做HD-PLC了吧),大部分的家電如果只是要做控制的話的確是不需要什麼大頻寬….
那麼早期的一些低頻寬版本再加強一下抗干擾能力(雖說有noise filter另外賣)之後,應該就會相當有潛力才是。

也就是說,”錄影機”這個裝置的存在是客廳裡面最接近PC定位的產品。
過去資訊化的方式是讓PC具備錄影機的功能來試圖取代錄影機,是Intel之類廠商的思考;而家電商的思考當然就是讓錄影機本身有一定程度的運算能力。

結果最激進的解決方案當然就是CELL了。_A_

-SpursEngine Demo-
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1002/ceatec01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071002/ceatec03.htm
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0710/02/news061.html

從旁邊的針腳對比起來,die size還蠻小的….用Notebook跑化妝鏡demo的時候,首先只用CPU來執行,usage吃滿外加frame rate半分;開了SpursEngine讓SPE處理之後,CPU usage約30%、frame rate也拉高到30fps滿。
Qosmio畢竟是Santa Rosa平台,所以合理地看即使SpursEngine也有Core2Duo系的數倍性能….不過ITmedia那張圖來看,整個module的size其實大約和MXM的GPU差不多。

同時期AGEIA PhsyX也推出Notebook的solution,考慮泛用性的部分,Toshiba不知道有沒有單獨販賣的打算…
(畢竟AGEIA目前沒有把PhsyX開放跑別的東西的計畫,但是SpursEngine可以cover PhsyX的工作)

Cellの技術を利用した映像処理プロセッサ「SpursEngine」

[EDIT]
http://www.ednjapan.com/content/l_news/2007/10/u3eqp30000019q53.html
小型化/高性能化が進んだ東芝のCell向け開発環境

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071003/140172/
【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境

這篇有CELL的H.264 AVC realtime Transcoding的demo;不過encoding還沒辦法real time。

65nm版XBOX360出貨

http://www.xbox-ism.com/index.php?option=com_smf&Itemid=26&topic=361.0
CPU 65nm化,拆機照片。

然後….
http://www.n4g.com/xbox360/NewsCom-71365.aspx
還是有RROD報告。

本來熱的就是GPU端而不是CPU端,光改CPU要壓低總熱量並不容易。
所以GPU沒改65nm的話看來沒辦法解決。(改了也不見得能解決?)

SONY內部反對採用65nm化CELL的原因,主要也是因為RSX沒有65nm化的話得到的改善並不大(如同Falcom版”半65nm”),應該要等90nm版用完而不是混用….

ミク促成DTM復興的可能性

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0709/28/news066.html
DTMブーム再来!? 「初音ミク」が掘り起こす”名なしの才能”

「思ってたよりははるかに簡単だったが、チューンナップしていたらキリがなさそう」
(by 某ITmedia記者)

原創曲就不必說了,器材(或者軟體音源)幾乎是必備;就算只是MAD曲,用keyboard等機材仍對輸入有極大幫助。
完全不懂DTM的人因為去請教而得到DTM的常識、DTM經驗者則再度燃起熱情….

結論是退燒已久的DTM市場重新燃起一片ミク風。

就像ミク採用DX7的配色來影射DTM器材(與YAMAHA的技術)一樣,這個熱潮也是技術進步的見證。
根據訪談,購買群眾一開始雖然是集中在nicovideo使用者,但在新聞報導使消息傳開之後,便開始出現前DTM玩家。

現在的問題是ミク未來的發展:

「初音ミクは、色づいていないところがいいと言って下さるユーザーも多い。アニメなどになると、イメージが付いてしまう恐れもある。じっくり話し合いを持たせていただき、いい企画があれば実現させたい」
「初音ミクが支持をいただいているのはとてもうれしいが、この”熱”がどういう性質のものかは分からなくて。ブームなのかどうかすら……」
(by クリプトン・フューチャー・メディア 佐々木渉さん)

對存在系列作計畫的廠商來說,形象影響還是蠻重要的,所以會比較謹慎….(甚至會害怕是假象而不敢貿然投資)
不過第二個library出來之後,應該就會開始有彼此的影響(畢竟ミク的音質因為從藤田咲取樣的關係,還是有一定程度的定位存在),要說完全沒有色彩也是有困難。
其次是畢竟出道一個月已經開始甩蔥了…._A_

總之,年底之前就會有系列二作的關係,會持續還是退燒到時可以再觀察。

現在只剩下黑歷史….