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大亂鬥!!

結果看來是WiiKey無法讀取雙層的問題….弄成單層的ISO就可以順利執行了。
也就是說實質上的防拷手段與銀河瑪莉歐相同嗎?

這個影片的うp主宣稱成功dump雙層image。

[EDIT]
http://nekokabu.s7.xrea.com/blog/2008/02/post_34.html
補充來源與工具

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由於是雙層片的關係,可能因為積塵增加讀取錯誤的機率。
所以官方針對正版片無法讀取的狀況提出公式見解與support通知:
http://www.nintendo.co.jp/wii/rsbj/info.html
不過也有人懷疑原因沒這麼單純啦…._A_

從NGC的小片DVD,累積到現在的雙層DVD,讀取時間也延長….
也就是說,即使是SD的環境,隨著遊戲內容的強化,仍然需要一定程度容量的儲存媒體。

首要敵人是Google

所以集中火力:對Yahoo的併購,現金與換股合計要花448億美金。

畢竟這件事已經是第二次拿出來,其實本身不會意外;比較在意的是”這時候做這件事情”的用意:
那SONY這邊還要打嗎?是看BD已經站穩腳跟,所以算了?還是有打算兩面作戰?

畢竟另外M$同時還要做的是併購羅技,這邊又花50億美金。
這也是我也思考會不會兩面作戰的一點。

總之,談不談得攏還要看法律面就是了….

Friio的真正效果:帶來檢討與改革

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071225/290226/?P=1&ST=pc_news
フリーオ駆逐の最終兵器、「合法外付けチューナー」の胎動

除了法律行為之外,沒有根本的改革是無法改變現況的。
雖然Friio還沒有大量上市,但是由於需求存在,遲早會有其他後繼者出現。
為了避免劣幣逐良幣,業界允許軟體Tuner的可能性漸漸提高,而且肯定要壓得比Friio的29800日圓更低價才行。

不過其實大家都知道,Friio的成本本來就便宜得不行,在合法前提下要做到比這價錢低也很容易。
等到價錢便宜到某個魔術數字(一萬日幣以下?),Friio等非正規產品的價錢雖然有辦法更低,但是低品質的部分就會開始被user排斥,便利性的部分則可以透過規格的改訂(Dumping10等)來改善,進而達到市場本身的改善。

期待中。_A_

Tycrid Titan GPU workstation

http://www.anandtech.com/GalleryImage.aspx?id=423
http://www.overclockersclub.com/reviews/ces2008/9.htm
這回CES2008的一景:Tycrid Titan GPU運算工作站。

http://www.tycrid.com/?page_id=12
公司網頁。

講白了其實很單純,就是一個能插六張PCIe Graphic的Xeon Workstation而已。
以一般桌上型系統來說,3張GPU介面卡應該是接近極限,四張卡的話已經無法採用單槽散熱手段….
而這部機器插了六張88GTS 640MB,散熱系統當然有特製。

不過感覺上還是用Riser-Card外接的Tesla的設計比較適合大規模架設,而如果目的只是要跑CUDA的desktop workstation,應該是不必這麼勞師動眾。

Vista該死的SuperFetch

http://www.techtalkz.com/windows-vista-all/183060-superfetch-must-die.html
這看起來真是智障。

簡單講,Vista的SuperFetch會統計你用過哪些程式,然後拼命把那些程式load到一個特定的dat檔案。
但是他也不知道你什麼時候用這些程式,結果就是輪番地load到記憶體、swap出去,硬碟就忙個沒完….

如果把boot file全部load成一個單獨的資料檔,那也許透過減少分散檔案找尋的方式,SuperFetch有機會改善開機速度;
不過除此之外的話,平常還是關掉得好。

Superfetch can be set to fetch both programs and boot files, programs only
or boot files only.

Copy the text between the asterisks to Notepad
******************************************

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMControlSet001ControlSe ssion ManagerMemory
ManagementPrefetchParameters]
“BootId”=dword:00000046
“BaseTime”=dword:0ca25fa5
“VideoInitTime”=dword:0000000f
“EnableSuperfetch”=dword:00000001
“EnablePrefetcher”=dword:00000003
“EnableBootTrace”=dword:00000000

*****************************************
Save the file with a name you will remember. Then go to the file and double
click to run.

“EnableSuperfetch”=dword:00000001 is the key to the available choices. The
last integer is the important one.

1 is for boot files only
2. is for programs only
3 is for both boot files and programs

這樣大概會比較有幫助;但是只要SuperFetch開著硬碟就動個沒完的可能性仍大。

CryEngine2 on PS3/360 @ GDC08

http://www.worthplaying.com/article.php?sid=49264&mode=thread&order=0
CryENGINE 2 Running On PS3/X360 To Be Shown at GDC

或許可以期待….不過CryEngine2還有很多功能是現在沒有開啟的,比方說SSAO,其實那是代替已經完成、但是現行硬體無法real time執行的RAM(Realtime Ambient Mapping)所提出的。
也就是說如果卯起來把一些還沒調整完成的功能全打開的話,跑出來的畫面還不是現在VeryHigh configuation所表現的程度而已….(當然也沒辦法順暢跑就是了)

Crysis Quality
Source:ITOCP

可以看到VeryHigh基本上就是High的地表材質改為Parallax Occlusion Mapping這點比較明顯,還有材質解析度提高;
但是Custom VH的話看起來效果就更明顯了。

Intel內兩個交互競爭的team

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0129/kaigai412.htm
2つのCPU開発チームに競わせるIntelの社内戦略

表面上是為了把CPU的開發時間透過兩個team交互填補的方式,把新架構的推出時間縮短為兩年。(再加上製程變更時機,看起來就像每年都有新產品)
但是另外一個目的則是為了讓兩個開發team(奧勒岡與以色列)在社內互相競爭的方式,以加速CPU開發的腳步。

不過,有那麼多資源還交互競爭的話其他人就追不上了_A_|||||||

只是兩個team的路線也有所不同:奧勒岡專注於性能(如P6、Netburst)、以色列則專注於電力效率。(如Core MA)
這回Nehalem的擴充也很明顯:同樣4core下,SPECint2006有1.6倍、fp2006則有2.4倍以上的提升。自然還沒有人拿到東西來測,不過Nehalem整個變得很大顆,自然會有大幅擴充才是。
理由則是因為記憶體控制器。

這邊有句話很有趣:「これまで、Intel CPUの浮動小数点演算性能がなぜ悪かったのかは、社内でも議論になっていた。しかし、メモリボトルネックを考慮しないパーフェクトメモリでのシミュレーションを行なうと性能はちゃんと出る。大きなネックがFSBにあることは明らかで、そのために、Nehalemではそこを取り去るアーキテクチャを取った」

完美記憶體系統下的模擬….這好像很微妙。_A_|||||
其實P6用共享FSB來做SMP來把成本壓低,是x86能以低價打下4CPU以下的低階伺服器市場的重大因素;不過也留下了性能上的缺點讓K8可以趁虛而入。
所以現在記憶體控制器也該放進CPU了;頻寬改善之後,就可以發揮所謂”在完美記憶體系統的模擬下理應可以發揮的性能”了?

所以記憶體系統性能改善,外加提升性能到TDP限界為止的策略,讓Nehalem整個變得很大顆,耗電量顯然會很驚人;
只能說這是當初沒有考慮Nehalem而直接衝E8400的一個重大因素。_A_

然後以色列的Sandy Bridge是Nehalem系列的後繼(32nm),是把規模維持做前提,改善結構的方式來提升效率。(不過這兩個應該不是同一個結構?)
結果就變成32nm的Sandy Bridge的浮點性能已經有1core 28GFLOPS(4GHz with SSE)的資訊出來(前述的完美記憶體模擬?),剩下的就是剛加進來的記憶體控制器結構上的效率改善,來改善耗電上的”贅肉”。

另外一個有趣的則是CPU+GPU,Nehalem的desktop系列目前還是MCM的方式結合;但是海法Team則對這個方式有所批判,畢竟他們當初曾經設計過Timna,而他們的評估是結構上沒有問題,但是因為RAMBUS當時因為高價問題整個在市場上已經沒有聲勢可言,所以cancel了Timna。

但是Timna的時代,GPU進展遠不如現在瘋狂;現在的GPU core規模大進、結構也常常翻新,如果沒有抓好時機的話,整合進CPU的GPU core很可能一下子就被淘汰掉。
當然一個方式就是MCM,但是要設計on-die的話,可能最後的方式就是模組化、以及內部匯流排網路的設計,據稱Sandy Bridge有類似CELL的ring-bus,就很適合拿來做各種不同模組的整合。
這樣的話GPU和CPU的設計就比較不會互相影響;但是基本上on-die之後就不能改變的問題還是不變。

只是其實仔細一想,CPU能整合的GPU規模本來就大不到哪去,中低階市場的需求本來就沒有時時跟著最高階的進步起舞;所以整合時機做得好的話,CPU內不大但符合需求的GPU一把抓住市場需求的機會仍然很高。

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俄勒岡有一堆天才、海法則是統御良好的部隊;那總部聖塔卡拉拉呢?

從CES來看4K*2K環境的可能性

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0801/28/news009.html
本田雅一のTV Style:
CESで見えてきた”4K2K”の可能性

SONY的攤位在4K*2K液晶後面有5台PS3來處理4K*2K upconvert…. Panasonic的150吋電漿應該也是業務用系統。
所以後端如何處理訊源,是讓4K*2K如何能夠與Full-HD環境營造出差距的重大因素;不過目前大家都還卡在訊源這環….

至於2015年要衝8K*4K,這又是更高的門檻了….

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話說這個,在AirL兄對Toshiba CELL B.E.的展示那邊有一些感想:

東芝の最新映像技術(2) ~CELLプロセッサによる適応型映像処理
事實上這玩意兒沒人規定一定得用CELL,也不一定非TV不可。
演算法本身的發想相當有趣,有點類似某audio signal的(假)還元演算法。同樣的發想應該還能用在其他地方。目前只考慮空間軸,如果把時間軸也能考慮進來的話應該能得到更好的結果。
例:在某SD stream中,只在scene change等key frame必要處插入HD frame,接收端如果不具備upscale能力的話就做普通decode,否則以HD key frame為base,在SD frame上做HD-upscaled的MC。把SD置換成HD,HD置換成4k2k的話,在現有的頻寬及普遍計算能力條件之下,(偽)4k2k廣播能提早實現也說不定。


雖然我感覺4K的處理可能要32 SPE的CELL2才夠力….XD

另外,其實從這可以看得出來SONY算是蠻支持CELL….
畢竟4K*2K是目前他們檯面上最高階的顯示設備研究,然後他們沒用業務設備 or PC,再外加其實他們也是面對PS3在Linux底下沒有RSX可用的狀況。
從這些觀點來看,SONY也是很認真地在利用CELL的。