得以把VOCALOID與GPU的tag連貫起來的MikuMikuDance。
….野望達成XD
http://blogs.yahoo.co.jp/yasunaga1003jp/52220837.html
MikuMIkuDance ミクミクダンス 正式名称VPVP
http://temple-knights.com/archives/2008/02/3d_4.html
3D初音ミクを自由に踊らせるツールが公開に!
http://www.trash-news.net/2008/02/26/mikumikudance-for-free.html
3Dの初音ミクを躍らせるフリーソフトMikuMikuDanceがスゴい
http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/02/post-6ad3.html
神ツールの登場で初音ミクとアイマスとの境界線が変わる?
http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/02/3dpvvpvp.html
3D初音ミクを自分で動かせるPV作成ツール「VPVP」
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-779.html
初音ミクみく 出た!リップシンク対応の3Dミクを躍らせるツール「MikuMikuDance」
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-787.html
初音ミクみく MikuMikuDanceで初の10000再生突破動画はやっぱり「ウマウマ」
同類型工具:
http://prinzzz.web.fc2.com/
Vocalips × Maya 3DPVproject (Maya用的對嘴功能plugin,稍嫌簡陋)
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
RokDeBone2 (六角大王用動作編輯器)
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以個人的觀感來說,MikuMikuDance由於限定功能的關係,才能把整個結構大幅縮小;所以追加model讀入與管理的話,難保不會增加軟體維護的負擔。
當然這邊可以參考的定位就是RokDeBone2就是了…. 由於是real time render,輸出則是透過frame buffer擷取、壓縮為AVI,或者存為自己專用的動作script(*.mmd)。
所以如果要做其他動畫程式的相容性,應該是與real time render比較有親和力的format會比較適當。(*.obj?)
另外一個問題是作者樋口優先生自己的硬體….
由於他在changelog裡面曾經提過”環境最大1280×1024″、”因為有點沉重,所以提供frame同步機制、設法減少一些CPU負擔”,可能代表他本人可用的硬體有一段時間了,所以他大概也沒辦法驗證高解析度、AA下的狀況。(在解說前編有人提到2560×1600無法啟動之類的,個人是可以在1920×1200下啟動)
後面由於打算開發PV工具”VocaloStage”,將mikumikudance產生的動態data讀入後輸出,所以可以想見workflow狀況是:
1. 提供每隻vocaloid 不同的動態editor
2. 用VocaloStage讀入不同的動態、提供舞台編輯(打光、運鏡)、以及字幕合成等功能。
所以最後可能是好幾個分開的toolset,以檔案為基礎來做交換,避免介面功能的膨脹,也有助於分工。
最後是一些自己使用上的心得:
1. 不能開FSAA _A_
目前品質最大的缺憾。作者的機器大概也沒辦法讓他測FSAA下的狀況_A_
2. 螢幕解析度會影響Render解析度,然後輸出的畫面比例就會被固定。
如果是16:10的寬螢幕,壓縮的時候務必輸入正常的比例,不然照預設的514×384出來比例就跑掉了XD
(640×400、1024×640、1280×800等)
3. render解析度不能超過目前螢幕的實體解析度
不然同步會亂掉XD
惡搞地try了2560×1600、3840×2400、7680×4000的時候直接爆掉了~XD
(*: 自己的7900GTX的最大硬體輸出解析度是4096×4096,所以如果是G8x的話可能可以送8192×8192)
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http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2438330
除卻題材不管,這動作有比較洗練些XD