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同人誌市場,警察規制開始

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/30/news127.html
同人誌即売会規制強化へ 東京都
東京都は、公共施設で開かれる同人誌即売会の規制や監視強化に乗り出す方針を固めた。即売会当日の巡回を徹底し、コミックを実際に閲覧するなどの対応を検討する。

警察庁「バーチャル社会のもたらす弊害から子供を守る研究会」(簡稱「研究会」)終於出手了。
去年12月的時候他們發表過研究報告,業界也因此做出過回應。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0705/21/news010.html

 警察庁「バーチャル社会のもたらす弊害から子供を守る研究会」(以下、「研究会」)が昨年12月にまとめた最終報告書では、「同人誌等の即売会についても、イベントの主催者に対し、子どもを性行為等の対象とするコミック等を18歳未満の者に売らないための対策の強化を求めていくべきである」と明記された。漫画同人誌の性表現について直ちに法規制を求める内容ではないが、警察の報告書に同人誌が取り上げられること自体が異例とされる。

不過基本上這個研究會擺明就是完全敵視整個OTAKU群眾,所以這些行為大概也是徒然吧。_A_

『政府がネトゲ、同人を弾圧した時、私は不安に駆られたが、
自分は同人オタではなかったので何の行動も起こさなかった。
その次、政府はガンダム、エヴァ、スパロボを弾圧した。
私はさらに不安を感じたが 自分はアニメを見ないので 何の抗議もしなかった。
それから政府はバイオハザード ドラクエ マリオ と順次弾圧の輪を広げていった。
その度に私の不安は増大したが それでも私は何も行動を起こさなかった。
ある日ついに 政府はワンピースを弾圧してきた・・・。
その日とうとうテレビ番組に規制がかかった。  
そして私は一般人だった やっとのことで、行動に立ち上がった。  
しかしその時はすべてが あまりにも遅かった』

雖說陰謀論說的可能性還是很大,不過有危機意識總是好事。

參考:最終報告書

8800GT正式發表

後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAの「GeForce 8800 GT(G92)」と 次に控える64-bit GPUアーキテクチャ
ゲームによってはGTX並み! 衝撃の「GeForce 8800 GT」パフォーマンス速報 – 4Gamer.net
NVIDIA GeForce 8800 GT速報レビュー – PC Watch
これぞ真の”ド級”GPU──GeForce 8800 GTで「Crysis」ベンチマークを動かす – ITmedia +D
NVIDIA GeForce 8800 GTの全貌 – マイコミジャーナル

「ド級」「超ド級」と聞くと、強烈にパワフルな最強GPUを連想するかもしれないが、それは「ド級=ドレッドノート級」本来の意味でない。
“G92″は、まさに「ド級」なGPUなのだ。(by ITmedia +D)

Dreadnought(袖珍戰艦)真正的意味其實不是戰艦本身的強度,而是在於其對海戰的革命性。
畢竟戰力總是會隨著技術進步而新舊更迭,但是當時Dreadnought級推出的時候,因為其戰鬥效能而使得它的諸多設計特性立刻讓當代所有海權國家起而效法。
使得大艦巨砲主義發展到巔峰,一直持續到硫磺島海戰大和號沉沒為止。

在此時8800GT推出,幾乎完整再現當年GeForce4 Ti-4200與高階卡設置相仿、但是價格卻在sweet point的249usd,展現破表的性能價格比,並且使得目前市場上所有的低高階卡全部洗牌的意義。
8800GTS320 phase out,8800Ultra動搖….但是這當然是預先設計好的世代交替,長期醞釀下終於成熟的65nm製程讓G8x終於得到全面席捲市場的能力。

まさにTi4200-II。

當年GeForce3 vs Radeon 8500,在過渡到GeForce4時,NVIDIA選擇固守性能優勢、忽視Pixel Shader 1.4支援;現在GeForce8 vs Radeon HD2900,過渡到G92時,NVIDIA再度選擇忽視DX10.1支援,如果性能優勢仍然能夠確保的話….

歴史は繰り返す。

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不過,當年Radeon 8500和 GeForce4的die size差不多,但是G92大了RV670接近1/3(50%)….
所以只要AMD肯狠下心來把RV670當成次階卡猛灑的話,還是會有所斬獲的。
反過來說,從關掉一個TPC就可以知道,G92這回是非常狠的戰略價格設定,必然有「損敵一千、自損八百」的狀況存在。

此外,就像4gamer.net所提。

この発表をそのまま受け取る業界関係者はほとんどおらず,「GeForce 8800 GTの3Dコアは,実のところGeForce 8800 GTX/Ultraとまったく同じ。”65nmプロセス版GeForce 8800 GTX/Ultra”を,歩留まり向上のため,1シェーダクラスタと2ROPブロックを無効化したバージョンである可能性が高い」という見方が有力だ。

雖然我個人對ROP保留有疑問,不過大幅增加的電晶體仍然有辦法解消這個疑問。就像過去G86一樣,外部用封裝來來截斷ROP與記憶體控制器已經有前例了,而且時間點算是非常近,還是相同結構的姊妹產品,所以384bit、128sp/8TPC全開的D8p/G92存在的可能性仍高,畢竟384bit是用來彌補記憶體系統成長速度所設計的,如果記憶體系統已經有提升的話那可以改回256bit。(不過NVIDIA的目標應該是GDDR5….?)

而且即使如此,與D8E/G92GX2的計畫仍然是不相衝突的。

此外,G9x這個編號被NVIDIA否定的關係,或許有可能NVIDIA決定把這個系列編號留給DX10.1/DX11的產品也說不定;當然短期內4TPC/6TPC產品的衍生應該還是會以G9x稱呼就是。

Sharp的逆向思考理論:VHS + BD recorder

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071030/sharp.htm
「VHSをブルーレイで置き換える」

日本的DVD recorder市場目前只有達到四百萬台就已經接近飽和;但是當初VTR曾經有七百五十萬台的等級。
Sharp的客服窗口最多的問題,是不會用DVD Recorder….也許這種類似Wii的思考會真的讓BD普及,尤其是當這年頭”簡單remote”看起來都不簡單的時候。


BD-AV10

Sharp對BD-AV10的七大要求如下:

  • HDD無し
  • 録画画質選択無し
  • 地上アナログ無し
  • 外部入力無し
  • 光デジタル出力無し
  • S映像出力無し
  • 編集機能無し

也就是說,這幾乎和當初的入門VHS錄影機一樣單純。
放進去之後,按了就能錄、按了就會播。
媒體只有一種、來源也只有一種。

想想光數位電視和類比電視我就得和老爸老媽解釋半天,更別提這種和電腦沒兩樣的東西。
也難怪想把客廳放HTPC,他們一點興趣都沒有,因為功能變成負擔了,連人家送的DVD player都和完全閒置沒兩樣。

這就是功能帶來的障礙啊!

所以,即使放棄最常使用的BD-R,也要透過BD-RE來做”盡可能貼近VHS般的操作”。
並且透過同捆BD-RE的方式,來避開初次購入的過程中可能的問題。

 「メディアの単価がもう少し下がってから、とも考えましたが、卵が先か鶏が先かという関係で、ハードが売れなければメディアも安くならない。デファクトになれば、確実にメディアの価格は下がる。BDというハイビジョンのディスクを本格的に普及させるためには、2007年の年末にしっかりとハードを出して行かなければいけないと考えています」。

播放部分則完全不挑,什麼片子放進去都能播。
長時間錄影的話,則考慮VHS也曾經有SP/LP/EP之類的模式存在,盡可能簡化的方式提供AVC壓縮。
即default = 直入、經濟 = AVC的作法,將一切操作上的繁雜部分全部加以封印。

這台機器能不能讓BD、或者說引導光碟媒體機的設計方向改變、進而再創VHS的普及度,值得關切。

從初音原創曲集看ニコニコ的內容消費

初音ミクの詰め合わせ Back Number

intro版:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1335950

出道一個月半,原創曲45曲_A_
當然不成熟的不少,不過也有很多可以挖的金礦….

反過來說,Y師匠和02都提到:”ミク我已經膩啦!”,這也顯示nico驚人的內容”消費能力”….
別忘了,沒多久之前大家還在看Lucky Star,但是現在退燒的速度實在很可怕。

所以,來點反面的意見吧。

http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070926/1190783409
世界の中心で裏声で歌へ初音ミク I.「彼女」は楽器なのか?――楽器としての声を好むオタク/初音ミクには向かないアンインストール/進化の果てに死すべき少女
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070926/1190783410
世界の中心で裏声で歌へ初音ミク II.トラバいただいた方々へのお返事――制約から解き放たれた職人たちが少女に束縛される/辛い現実など萌やしてしまえ/自分を語るのに主題が存在するのか
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070926/1190783411
世界の中心で裏声で歌へ初音ミク III.id:chintaro3 氏へのレス――ニコニコ動画への誤解を解く/実はあなたは正しい/「三次元終わったな」と書く人々
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070926/1190783412
世界の中心で裏声で歌へ初音ミク IV.id:kimagure氏へのレス――評価フレームの違い/免罪符としての萌え/新たなメディアとしての初音ミク曲
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070926/1190783413
世界の中心で裏声で歌へ初音ミク V.結論の代わりに結語を――これは「初音ミク」の話である/存在の耐えられない軽さ/いつの日か長い時間の記憶は消えて
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20070922/1190500201
だがちょっと待ってほしい。初音ミクはそんなに音楽業界の脅威だろうか。
http://d.hatena.ne.jp/y_arim/20071018
あくまで現状では、初音ミクの魅力がわかるのはオタクです。

http://d.hatena.ne.jp/chintaro3/20071001/1191239253
2007-10-01 「ニコニコ動画で気が付いてしまったこと」の反論へのお礼

其實這邊有些值得推敲的部分:
當初クリプトン確實是以萌聲為賣點來製作的,但是考慮那個操作介面,應該還是以針對專業DTM user的產品來考慮比較適當。
那個介面當然是有很多可以改善的部分,要做到唱腔自然的話,在調整上需要的功夫實在非常繁重。
似乎看起來真的是”路邊隨便找個女生來唱可能都比較輕鬆”….
但是考慮錄音quality的話可能落差就大了:全數位全軟體的話,其實沒什麼可以搞爛的環節。
更別說即使是開了一堆EQ,還是有很多自稱偶像歌手唱起來音準也是荒腔走板的狀況。

所以其實真正的問題應該不是在這些技術面的問題,而是ニコニコ的user存在的生態部分。
論比例來說,使用者有百萬的狀況下,comment數量仍然是2%~3%左右,而且絕大部分是彈幕。
而相比之下,普通的blog只怕comment和TB、閱讀數量相比可能是十分之一的比率。

ニコニコ動画の人気の秘密は、むしろ「再生回数が数千以下」のコンテンツの山に本当の魅力が隠れているともいえるわけですが、しかし一方で、どのような経緯で作成されてUPされたものであるにせよ、プロを自認するミュージシャンクリエイターの作品が、ちょっと畑がちがうだけで素人作品との競争に四苦八苦しているという現実に関係者が危機感を持たないとしたら、それこそ末期症状だろうと思う訳です。

所以,也有人說針對オタク市場來開發是新的獲利方向:
良質歌手和偶像放在一起競爭,結果對一般user其實都賣不了多少錢,所以不如針對有高經濟能力的特殊族群集中開發市場之類。
長期以來這麼多商法都失效已久的現在,就把ニコニコ整體當成新的商法也沒什麼不可以啦。_A_

就像大家當初也沒期望Wii賣得好不是嗎?
對遊戲市場來說大作、續篇路線本來就曾經是個常識….或許這只是一個歷史循環的再現與摸索而已。

http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20071008/p1
初音ミク東方シリーズの共通点(二次創作における想像力の方向付け、に関連して)

所以在最後補一些正面意見。
由於有給予適當的角色性格,所以二次創作終究比完全的空白要來得讓人”願意”下手。
改得好改得差是一回事,能不能刺激創作慾又是另外一回事。

同人界隈で二次創作が盛んに行われた『東方』という作品が、二次創作の方向付けにおいて強い方向付けを伴っていたことを思い出すにつけても、 ニコニコ動画初音ミクを使った創作が溢れかえるには「キャラクターという想像力の道路標識」が必須だったのではないか?

對”三次元終わりのお知らせ”之類的話會有反彈、看輕ニコニコ的二次創作的人當然是會存在的,因為可能觸犯到了他們對音樂喜好的”聖域”;不過,這不就和玩百萬級音響的人看不起聽iPod的人一樣、看不起PS3的SACD playing一樣嗎?

所以,對於CGM(customer generated media)我是非常樂觀的;現在我比較在意的事情是,這個風潮能不能持續維持下去,而不是只是又一個被短暫地消費掉的content而已。

http://www.hokkaido-np.co.jp/news/topic/57235.html
看到兩萬套售出,猛然不知道該不該期待XD

去掉PS2向下相容的理由

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20359319,00.htm
PS3のPS2互換機能廃止の本当の理由–SCEA幹部が語る

Tretton氏は同紙に対し、PS2との互換機能をPS3から取りのぞいても、製造コストは大きくは変わらないと話した。
しかし、PS2のゲームをプレイするという選択肢をなくすことで、顧客がより多くの時間とお金をPS3に費やしてくれることを期待しているという。
同氏はまた、ソニー独自の調査によれば顧客は既にPS2を所有している場合が多く、この機能がなくともそんなに残念には思わないだろうと付け加えた。

把這個智障給我抓起來…. = =||||||||

基本上,以目前來說PS3硬體還是虧錢中,但是PS2的話還是有獲利的關係。
以”加在低迷的PS3上不如直接拿出來做PS2″的心態的話,其實以經營者來說是可以接受的。
反正現在的銷售數字就是這樣….

不過PS2 upscale還是有吸引力的,所以其實這是另外一種矛盾。

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話說刪掉SACD的部份能省多少錢也很令人好奇,SACD的專利大部分在SONY自己手上,所以理論上是改了Drive的可能性最大。
但是改了Drive之後能省多少錢呢?看HiVi還是AVwatch有沒有誰可以去探個口風….

もしも「BDをもっと見てもらうために排除」とかだったら俺は暴れるぞ。 <–同感

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PS2互換切り取ったのは、ゲーム作製側への圧力です。PS3用も作製しないと(略)
ライブラリーのアップデートも遅いのに何言っているのやらって。

PS2の名作シリーズを3D部高解像度化してPS3のBDディスクとして1500円で再版とかしたら買うんだけどな。

以上source:http://lolipuni.com/
所以對ps2的3D不爽的人應該不少….
不過SDK這麼不完整SCE實在是很難有什麼立場去開口的啊。

任天堂自社know-how的價值

制作ノウハウって、スポーツの言語化に近いよね。

Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由

know-how這種東西,應該不是三言兩語就能解釋得完的,而是和scene有關的東西。

就像かさぶたさん提到,「又不是知道iPhone/iPod怎麼設計,就能做出一樣狂賣的東西」,即使我們知道任天堂的東西多半會有親近人的感覺、繪圖面上看起來雖然硬體性能部分不高、但是卻一直有辦法讓畫面變得很熱鬧。這和Wii/DS目前的第三廠有相當大的落差,以致於年底的line-up主力還是幾乎都是任天堂的天下。Mario64的時候的3D迷向與暈眩問題,在3D技術突飛猛進的現在,目前FPS除了畫面不斷地改進之外,暈眩似乎除了FOV(視角)設定之外實質上沒有確立避免的方法,常常還是出現會讓人頭暈的title;倒是Mario Galaxy目前大部分的評價都是不會暈,也就是可說在視點的設計上確實找到了方法避免,這點就相當不容易。

ゲーム機を単なるハードではなく、擬人化しウェットな存在として感じさせるための工夫が任天堂は非常に上手い。
しかも、控えめに、さりげなくそういう要素を入れてくる。
そこには、無機物にどうやって暖かみを感じさせるかというコンセプトが流れているように思われる。
これはニンテンドーDSの「おいでよどうぶつの森」や「脳トレ」などのヒットソフトにも共通している。

 単に適切なユーザーインターフェースを設計するという要素を超えたそのノウハウを、任天堂の開発チームがどう蓄積して発展させてきたのかは正直わからない。
しかし、こうした開発スタイルは欧米の開発企業にも、私の知る限り存在しない。

これが任天堂の強力なアドバンテージなのだろう。(by 新清士のゲームスクランブル)

不過更有趣的部分是,25套DS年底作品裡面全部、40套Wii年底作品有38套都是日本產的狀況下,和本身軟體有大半靠著歐美產title來支撐的對手相比,自然在日本的銷售量就會有很大的落差。

此外,同樣是動畫與Demo配信服務的部分,任天堂決定在WiiChannel上新增user comment的部分也相當值得讚賞,user現在有了固定的管道可以回覆意見給developer/publisher;而且本身也有類似nicovideo一樣可以集聚人氣的作用存在。雖然不論是動畫下載或線上播放都對儲存空間有限、連線頻寬又受限的Wii來講有其限制存在,不過還是有辦法可以擴充:比方說開放USB mass storage畢竟是可以接受,USB keyboard也已經公式支援了。
(另外,根據自己的測試,3.1J版韌體的Wii至少LAN Adapter和Keyboard都可以在USB Hub上動作;但過去聽說Hub是完全不能動)

任天堂正在慢慢地跨越硬體本身的限界朝向讓遊戲更有趣的方向前進….
雖然和GT5p相比,借來的Paper Mario玩到一半的自己還是覺得對Wii提不起什麼勁,不過目前還是觀察中。

G92 vs RV670 = DX10 vs DX10.1?

8800GT快出了….最近也會開始有網站扔benchmark出來才是。

以目前來說,G92和RV670之間的選擇,很可能會被歸類到是否支援DX10.1來決定;所以現在最大的疑問就是:DX10.1是個性能改善還是個功能改善?
因為就和過去NV3x vs R3x0、G7x vs R5x0一樣,功能較多但是性能不佳的話,支援的功能實質上被架空的可能性較大。
當然這兩代同時有不同的銷售比例,但是結論是一樣的:DX9a提供的功能等到DX9c、NV4x/G7x登場之後才得到活用;
相較於NV4x/G7x,R5x0花了很大的成本來強化動態分支能力,但是遊戲等到G8x登場之後才得到活用。

這些功能都會帶來很大的負擔,所以勉強支援其實只是一個銷售策略而已,實用性的意義並不大。
DX10.1的這些功能(程序性的MSAA控制、階層化的cubemap array、MRT的獨立blend mode)雖然都能減少render pass,但是對性能需求都很高,非常有可能等到DX11的GPU登場之後才能得到活用。
而且實際上G8x其實並沒有不支援,而是因為DX10取消capsbit的關係,可能因為十項功能裡面只有一項不支援,而造成十項功能都被關閉的狀況。

(別的不說,MSAA depth readback其實是RSX和C1都支援的東西,反而是API不支援使得DX10 title無法使用,Crytek在Crysis裡面等於是用trick繞過這點的)

目前DX10.1裡面對MSAA除了強制4x以上支援之外,還有強制支援兩種以上的sample patten,這點NVIDIA在制訂過程內有提出反對的關係,G8x應該是不支援;其他功能部分都有支援。
這個功能實際上就是以前R3x0/R4x0支援的TAA,可以透過交替sample patten來做出”擬似的高倍率AA”,只是需要較高的fps rate。
硬體支援MRT blending的話,有可能改善畫面是沒錯,但是對性能的需求仍然相當高。所以短期內有實用意義的可能性很低;更別提性能部分落差考慮進去之後,還有多少遊戲開發人員對這些功能感興趣的可能性了。

GT5p的實際解析度是1280x1080p

http://www.n4g.com/ps3/News-76181.aspx
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43330&page=24

原本GTHD就已經是1440x1080p的關係,本來就不期望繪製畫面更複雜的GT5p demo能夠不使用upscale….
考慮輪圈的motion blur大幅改善,還有車輛數量的補足,1280x1080p(+2xAA)算是可以接受的;此外,showroom是1920×1080 noAA。
解析度改為720p設定時,則提高到4x MSAA。

比較有趣的事情是過去在忍外SIGMA上用來分辨upscale技法的方式:PS key按下去之後觀察字體清晰度的方法,在GT5p demo上已經確定無效。
看來GT5p的各個模式各有不同的Render解析度,甚至是每個物件可能都是另行upscale過後,畫到1920×1080的畫面上,以減少shader的損耗、盡量爭取整體的品質,顯示GT5p在各個模式底下都下了相當的苦心。

至少和下面這個比起來誠意大多了。

為什麼EA和CAPCOM都選擇在PS3上做texute downscale?