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Vocaloid Ranking #16

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2115703
VocaRank#16,本周首位: 歌形(擅自簡稱化)
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2085047

基本上,歌形會上第一名可以說不是偶然,已經有跡象存在了。

原因有人整理過:

【ぶちぬけ!】なぜ歌に形はないけれどはみくみくを超えられたのか【初日マイリスト記録!】
http://d.hatena.ne.jp/thvenr/20080122/1200980056

也就是說,其實作者きりたんP會透過有把自己新作的進度放在
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1613905
這個動畫的標題上(目前5%)

所以,不只是原來的名氣,而是這位調教師的支持者,可以透過這種方式釋出的新曲製作進度資訊,得到”幾乎確實的”公開時間點,造成作品的集中曝光;而這比注意作者自己的mylist還準確。

(更準確的方法是注意mixi或者是SNS之類的社群;不過這對不打算加入這些社群的人來說則是另一個門檻)

考慮「ぶちぬけ!2008!」的mylist數量達到94xx,就算1/3左右的人在剛上載的時候有放到自己mylist,那也是三千左右的數量….以目前ボカラン的數據來說,應該毫無疑問會到很高的名次:如同上面的引文所指出的,歌形是目前為止ミク原創曲首日mylist最高位紀錄,超過みっくみく。

至於這是不是計畫好的則見仁見智啦…. 🙂
而且從以前到現在,Nico上的作品在音樂性與動畫本身的品質高低都不是榜上高位的必然因素,但ネタ卻一直是很重要的因素。

【鏡音リンと言えば】「リンリンリン」はなぜ第二の「みくみくにしてあげる」になれなかったのか【ロードローラー】
http://d.hatena.ne.jp/thvenr/20080110/1199895034

みっくみく是AA和フルボッコ的變形、轉蔥歌也有本來的知名度、メルト有歌ってみた造成的人氣,都不單單是曲子或是影片本身的品質就能達成高知名度的。

當然也不是說高知名度的曲子一定就會欠缺最高峰的品質,或者說品質好的作品一定會輸給有話題性,總之很多時候也是和機運有關…. 這次舉的歌形其實說不定單純也只是作者本身的小點子,出發點完全不是炒作或者是什麼其他的用意,但是就是發揮出效果了。

所以第二名的『サイハテ』雖然呼聲很高,但是只能說飲恨了。
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2053548

—-
http://seiyunews.com/modules/news/article.php?storyid=1572
ボーカロイドオンリーイベント「VOC@LOID NIGHT vol.2」に行ってきたよ

mixi有載明OSTER實際性別的關係,所以說照理來講應該很多人知道;但是實際上用mixi的族群與nicovideo的族群並不完全重疊的關係,實際上不知道的還是很多….
這也側面地強化了上面靠mixi/SNS與聽眾溝通並非一個萬全的手段;而うp主comment/title編輯說不定更有效。(而和title相比,comment被忽視的可能性偏高)

另外一個有趣的,是ハジメテノオト的user comment。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1274898

目前已經達到51萬以上的PV,comment也成長到三萬七左右。
所以comment已經不知道經過幾次的新陳代謝….

但是在間奏一定會有類似的發言:

名前の由来は、『VOCALOID2』シリーズの「初めての音」から「初音」、
将来の音楽の可能性から「未来」(ミク)とされた

「歌唱に特化したソフトなため、自然な台詞を読み上げさせるには努力を要する」
と言った本ソフトの特徴を『歌うことでしか自分を表現できない少女』
というように読み取れれていたりもする

ミクはただの楽器ソフトだ
だがそのソフトに感情、魂を込める作者がいる
そしてそのソフトが奏でるオトに心震わせる者がいる
そんな人達がいるからこそ、そのソフトなタダの楽器ではなく
だから今日も変わらずに、ミクはハジメテノオトを奏で続けでいる

————–

名前の由来は、『VOCALOID2』シリーズの「初めての音」から「初音」、
将来の音楽の可能性から「未来」(ミク)とされた

初音ミクは私たちと共に音楽の無限の可能性の扉を開いていく
ミクの『ハジメテノオト』はあなたの心に響いてますか?

この歌を聴いている皆さん、ハジメテノオトになれましたか?

————-
名前の由来は、
VOCALOID2の出発点、記念すべき”初めての音”から『初音』
VOCALOIDが象徴する将来の音楽の可能性から『未来(ミク)』

ミクの『ハジメテノオト』は新年の響き続けます
初音ミクは私たちと共に音楽の無限の可能性の扉を開いていく

—-
名前の由来は、
VOCALOID2の出発点、記念すべき”初めての音”から『初音』
VOCALOIDが象徴する将来の音楽の可能性から『未来(ミク)』
辛いときや苦しいときは、ここに来てください
どんな時もミクの『ハジメテノオト』は私たちに希望を与えてくれます

因為不斷地有人接力把這些感人的comment維持住,雖然這不像職人手法一樣高水準,但是卻深深地動人心弦,造成這首曲子本身的氣氛一直維持在一個非常正面、感人的狀況下。
而「ここ」這個指稱詞,也暗指這首曲子本身成為一個地標般的存在。
這也是在3D PV過去曾經遠超過原曲閱覽數量的狀況下,原曲還能緩緩地反超過3D PV數量的原因。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1728993
ハジメテノオト3D PV

P2P軟體的國別利用統計

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/23/18207.html
ファイル交換ソフトの国別利用状況、「Winny」「Share」は世界に分布

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/static/image/2008/01/23/neta1.jpg
好個世界大同圖嗎XD

根據Net Agent的調查,Winny有96%、Share有95%在日本,如果包含東南亞的話,Winny有97%、Share有99%。
在日本以外的地方Share的人氣比Winny高。 (*:這應該與share的Unicode support、還有Winny的介面不佳有關)

日本以外的地方,Share在台灣有3000個node、Winny在歐美有大約4600個node。
世界上的Winny node約32萬3900個、Share有17萬7000個、Gunutella based則有356萬8300個。

> 米国を除き、海外ではWinnyよりもShareの利用が多いのは、例えば新作アニメの入手を目的に海外のマニア層が好んで利用していることも考えられるとしている。
所以顯示NetAgent有深入研究XD

資料導向、行程導向的手法

http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=60001&snA=7719
哈啦區 > 主題討論板 > 家用遊樂器主機 > 電視遊樂器綜合討論區
遊戲引擎

這篇是nukeduke開的討論串,後面Tib的回文加入了Erlang相關的東西。
http://www.algorithm.com.au/downloads/talks/Concurrency-and-Erlang-LCA2007-andrep.pdf

先前在Insomniac的文件也看過CELL比較適合這種programming手法。

話說UE3也這樣做:
一個main thread處理沒辦法multithread的東西。
一個rendering thread(GPU)
4~6個helper threads。(動態分配來處理可平行化的工作)

不過問題總是:”遊戲適合這種寫法嗎?”
以前聽過UBI的人說不適合….不過我總覺得他們(在Splinter Cell)有點overdesign的問題。
倒是Hotball也覺得遊戲的programming其實沒辦法這麼單純就是。

奔奧天堂 & PS Eye

有PS Eye的話對戰起來變很有趣….XD

於是:

http://www.play-asia.com/paOS-13-71-zt-49-zh-70-2c90.html
Playstation 3 Eye Camera

價錢: US$ 39.90 (~1,302 TWD)
台灣免郵費

喔喔,這會不會太猛XD

話說有人開始關切PS Eye的硬體資訊:
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=9238

EyeToy: OV519 + OV7648
Playstation Eye: OV538 + OV7721

所以說,最接近的可能是OV7720?那這樣的話最高解析度就是640×480 @ 60fps了。

然後這邊是本來Eye Toy的Windows用Driver:
http://www.jacobsen.no/anders/blog/archives/2006/01/05/how_to_use_the_playstation_eyetoy_on_windows.html

所以既然有人在找資料,能在Windows上動的機會應該很大。

….最近老覺得為什麼以前的遊戲比較好玩XDa

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080122/ages1.htm
「SEGA AGES 2500シリーズ」今後の展開やいかに!?
~奥成プロデューサー恒例(?)インタビュー(Part.1)~

―― 実は今日、ここに来るまでに「『SEGA AGES 2500シリーズ』はもう終わりです」って言われたら、どういう方向に話をもって行こうかと思ってました。半分安心したといいますか……。
奥成 別に終了宣言したりとか、風呂敷を畳むつもりはないのですが、結果的には、次のタイトルが決まってませんという状況は変わりません。

2500日幣的關係,能做的東西有限。
比方說電腦戰機出了,當然就會想要OT…. 飛龍騎士出了,就會想要ZWEI….

只是現在的狀況可能傾向:

1. 先不論平台性能,重點是「還要繼續在PS2出嗎?」
因為有VirtualConsole、XBLA、PSstore的關係,其實會讓人這樣思考;
不過這並不代表package soft有嚴重萎縮就是,至少現在SEGA AGES 2500的經驗上沒有。
想玩這些遊戲的人,實質上數量沒什麼改變:總銷量其實與當初相當接近。

2. 想做、可以做的title可能大過這個project的規模。
比方說Nights結果就不屬於SEGA AGE 2500(Nights for PS2:售價3800yen),也有手上沒有DC的人想玩莎木,這都不是在SEGA AGES 2500這個project可以完成的。

所以,即使不再是用SEGA AGES 2500這個招牌,即使不再是用PS2這個平台,「移植過去的好遊戲」這種做法仍然會維持、甚至擴大。

高水準語音以及不成比例的勞力

http://d.hatena.ne.jp/Eclipse01/20080121/1200890177
ミクが上手にしゃべる動画を発見

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1952866

  • ピッチだけの操作だと安定感がかなり劣化

  • 1秒に対して10分以上(実話、時間ばかりかかってクオリティ上がらない罠

  • ミク声は実は全部同じ音階だったりする

所以說傳說中的「收錄三分,調教六小時」…. _A_
應該是每個字每個字都靠聲調調整硬幹出來的(邊改邊聽),所以真的是投資勞力也不見得跑得好啊…._A_

話說目前應該是進入本作品提示的狀況,至少みっくみく目前看來仍是登錄曲。
所以即使基本上nicovideo內因為DWANGO應該有付費的關係,目前是安全狀態,但是實質上該曲的二次利用已經消滅了。

—–
不過其實ミク還有別的用法:

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2034646

【ミクは空気みたいですが,いないと聴けたもんじゃないですw】
基本上就是把ミク的合音拿來補主唱的兩人,效果非常驚人…._A_

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http://bokasachi.natsu.gs/index.html
ぼかさち:Vocaloid Music Search

このサイトはヤマハによって開発された音声合成エンジンVOCALOIDを用いて製作された曲を検索・紹介することを目的とした非公式サイトです。 VOCALOIDの中でもクリプトン・フューチャー・メディア社よって製作・販売されている「キャラクター・ボーカル・シリーズ」を主に取り扱っています。

Inquirer 刊載關於360 RROD的內線消息?

http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/01/21/truth-xbox-360-rrods-outed
Real story of Xbox 360 RRODs outed

當消息來源是INQ的時候,要說Real本身就很欠缺說服力….不過或許還有一聽的價值。XD

發言:
“It’s around 30p er cent, and all will probably fail early. This quarter they are expecting a million failures, most of those Xenons. Some of those are repeat failures. Life expectancy is all over the map because the design has very little margin for most of the important parameters.”

“MS has under resourced that product unit in all engineering areas since the very beginning. Especially in engineering support functions like test, quality, manufacturing, and supplier management.”

“MS was so focused on beating Sony this cycle that the 360 was rushed to market when all indications were that it had serious flaws. The design qual testing was insufficient and incomplete when the product was released to production.”

“I’ve heard that the failure rates for the current design is sub 10 per cent. Much much better, but still too high.”

“The 360 roadmap always called for SI die shrink and integration, since that’s where most of the cost is. Right now they are working to get the GPU and CPU on the same BGA package for the next mobo.”

所以360現在銷售上能把PS3修理,應該沒有人反對是靠提前上市得來的….
問題是提前上市如何做到呢?
犧牲了什麼?

其實或許不會讓人很意外也說不定。

後知後覺:這兩天升級PC的一點感嘆

把使用了大約兩年的3800+,還有使用兩年半以上的A8N-SLI給換下來;7900GTX也有可能視需求會由8800GT or 9600GT取代。

目前的系統是E8400 + P5K-pro + 8GB DDR2-800。

因為非常懶散的關係,只把原始的Driver移除、然後全部硬塞上去、SATA設相容模式(模擬IDE)開機,開進WinXP之後灌完Driver搞定。

遇到的小插曲主要是AMD的SMP low level driver要事先移除、以及實體IDE資源變少讓可用光碟機變少這兩項而已。

系統還是一樣髒亂,但是raw performance已經可以滿足需求(粗估單CPU性能大概快2.5x),就算了吧。_A_

當然記憶體沒辦法用滿,除非把RAMDISK開下去;不過這對目前來說並不是重點。

在安裝的過程發現PCI的可用資源又縮減了一些,目前上頭只剩X-FI;但是其實這段時間注意ミク得到的心得是:其實好像也不需要。

就像Roland SD-90與SonicCell(2007)之間,在DTM市場足足六年沒有硬體音源器新品一樣,GS與XG的歷史之爭也已經作古許久,因為CPU與記憶體的成長,軟體音源成為主流已經很久了。

如果音源器不占空間、不需要實體連結、只要有記憶體就跑得起來的話,那麼你就不需要MIDI介面(雖然軟體動作上還是MIDI & ReWire沒錯)、也不需要錄音卡了,品質更佳。

過去VSC88、S-YXG的時代軟體音源無法即時回應,現在只要有ASIO support,連免費的SynthFont都可以即時演奏….

當然,音樂製作過程會需要monitor沒錯,但是那是與音響系統等周邊關聯在一起的投資,其實也可以試圖考慮讓DAC和PC透過SPDIF連接。

操作不如過去的硬體面板直覺,於是有人做了USB的外接音源器控制面板,這樣即使是現場演出,也可以避免軟體控制的不直覺。

當然接下來就是主控鍵盤與軟體音源器/DAW的整合了;

或者是另一種極端-Korg OASYS

也就是說,不論高低階,市場已經完全從DTM跨到DAW的時代,只要有PC和介面(外接面板、主控鍵盤等)就可以搞定,所以說是軟體音源器的全盛期。

等到現在ミク把人聲的最終障礙給打破(well,勉強跨越)之後,所有的動作都可說在PC裡面搞定了,那音效部分自然是更不需要音效卡這一環….

過去(如果品質可以接受的話)只是播放免了介面卡,現在連製作這環也慢慢地不需要音效卡了(萎縮到部分的專業的市場才需要錄音的狀況)。

除了Wii沿用NGC的音源結構(16MB wavetable memory & DSP)之外,由於CPU夠強、記憶體夠大,現在PS3和XBOX360的音源也都是軟體處理。

上面提到的Korg OASYS更直接把x86 PC(+Linux)當成音源器使用….

話說其實專業的Audio interface用USB2.0和Firewire的也不少。

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沒了音效卡,那還有沒有別的東西需要擴充介面?

磁碟系統的話,目前ICH9R有簡易的RAID。

電視收視的話,如果DVB-T只需要USB tuner;類比電視的話硬體壓縮擷取卡也變得非常便宜,而且其實也可以USB化。

現在想想,Desktop環境下唯一需要的介面卡(或者說,沒被CPU吞食掉的部分),似乎也真的只剩下GPU而已了….

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延伸閱讀:

DAWから制御可能なハードシンセ KORG「microX」

~ ハード/ソフトのユニークな融合 ~

画期的な連携機能 Native Instruments「KORE」

~ 各種ソフトシンセをUSBコントーラで制御 ~

Roland6年ぶりのDTM音源「SonicCell」を試す

~ PC連携対応の「ソフト全盛時代のハードシンセ」 ~

nico市場2007年內的成果

ニコニコ市場2007年 年間売上高ランキング:2007-12-31
ミク榮光首位_A_
不過リン也衝很快….短短五天衝到ミク的1/3。XD

在100名總計下,實質的最大銷售額是アイマス(主要是Master Artist),總計3700萬日幣左右;其次是ミク+リン,2940萬日幣。
第二第三名總和的XBOX360(普通版+Value pack)共2300萬日幣左右為總銷售額第三名。well,其實這樣也不過約700台…._A_

PS3賣了44台,總共229萬日幣。

【おまけ】ニコニコ市場2007年 「単価が高かった商品ランキング」:2007-12-31

此外,由於這都是朝Amazon.jp下單的,所以實質上這算是Amazon.jp的業績。