http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/nd.htm
「OGC2008」レポート
爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、
多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介
上一篇第二段的『「動画+コメント」の機能はRTS的な「ネタ合戦」ゲームだった?』是比較有東西可以看的部分:
基本上因為是comment影響風氣、所以各種輿論對風氣的主導權競爭,實際上等於是有點RTS(即時戰略)的感覺….這是nico獨特的生態。
LV1和LV2的反應其實就是所謂的空気嫁類,LV1是觀眾自身對動畫本身的感覺,也就是初等的非即時溝通;LV2比較能反映出tag、市場等反應,已經接近對ネタ反應的狀況。
LV3的支援/承繼類則會有”把風氣傳承下去”的動力,如果是付費會員的話可以挖log,如果是非付費會員的話則是靠自己記下去…..
個人認為最好的例子是「ハジメテノオト」中,間奏的ミドリコメット。這是將這首曲子的溫暖風氣維持住的最重要關鍵。
LV4則不必多說,彈幕職人。從LV2 -> LV3有個很大的鴻溝,但是到達LV3的話,就有很大的機會達到LV4。
包含翻譯、彈幕等等,都需要相當的時間來處理,也需要對介面本身較為深入的理解。
所以從這些方向來解釋的話,也可以把ニコニコ本身當成一個大規模的on-line game。


享受這個多變的”風氣”、將”風氣”本身視為創作以及內容本質、而不只是動畫本身的CGM,就是ニコニコ在日本可以超過Youtube的主因;而這正好與Will Right的觀念是相同的。
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上面這個解釋欠缺的一環,就是”透過ネタ產生新動畫靈感”的部分….這裡面沒有解釋到的就是新動畫的產生。
Youtube雖然有”此動畫是對xxx動畫的回應”這個link功能,但是相對的連結度其實還是比較小。(「xxから」之類的)
如果把上載有關聯的新動畫(如為新曲上PV)是為”另闢戰場”的話,等於讓另闢戰場這件事情的主導權由運營改為user可以操控。
這部分則由第二篇來闡述:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介
也就是說:上述的作品(另闢戰場),其實已經屬於更進一步的創新(Innovation)的範疇。
既然因為nico之類的工具,使得資訊傳播的速度、創新的速度都跟著變快,那麼工具本身的能量就是加速創新的動力了。
比方說,十年來,過去超級電腦的性能,變成一千塊美金PC就可達成的範疇,90年代的SGI Onyx,性能早就被現在的GPU甩得老遠。
所以新清士說,就算”只照這個速度”來推算,2002年的Earth Simulator,2012年只怕有可能塞得進你我的PC裡面。(2012年剛好有32nm、Larrabee和CELL3,這還真的可以期待XD)
所以在這些工具強化你我的”能力”之後,個人要達成創新所需的成本變得越來越低,透過公開與分享使得社會的知識財富不斷地增加;但是這卻不見得會體現在過去的經濟指標(如GDP)上。
因為我們只要有電腦、付出網路費用、我們就可以有許多的娛樂手段,而不見得是購入過去觀念中的package media(遊戲或電影),這就算得上是一種商業模式的改變吧?
所以透過數量規模的提升,將流通的單位成本壓低,透過分享創新來刺激更進一步創新的經濟類型。
不見得只是把創新給”商品化”,因為實質上創新速度不斷提高的現在,將中途產物給商品化,商品的價值也不會高;何況當事者的出發點也通常只是為了享受樂趣而已。
或許這個樂趣,就是ひろゆき講的「不間斷的思考、閒不下來」帶來的樂趣(充實感)吧。