「Eji」的全部文章

[OGC08] PS Home Demo

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc_02.htm
SCEJ赤川氏、「Playstation Home」日本語版を実機で初披露
「Home」は”ビジュアルマッチングロビー”と再定義、サービス開始時期は「2008年春」を堅持

雖然還是可以搞出亞洲系的人,但是PS Home看來是沒有辦法搞アニメ風了。_A_
我總覺得這次demo的內容一定會被扔上痛いニュース….XD

SONY的計畫基礎是認為,做成像真3D的話,user比較可以融入、進而直覺的反應。
但是ICQ、MSN、Skype等Instant Messenger長年運作,OLG之類的市場也運作已久,其實整體說來,真實世界與網路世界的連結性本來就是不強的….
比方說我們以前大概比較常看到在RO之類的網路遊戲上「養女兒」這種說法,也就是說那其實是使用者的某種「理想」,而不是與使用者本身做連結。
所以對其他人來說,「網路人格」和「實際人格」的等號其實是不必要的….這是目前的狀況。

對網路的非重度使用者來說,還有一個方向是「Mii」那種很Q板的外型設計,由於這是著眼在家庭成員之間用來辨別的用途,所以只要做到明顯可以分辨的特徵即可。
也就是說,高度像真的3D,使用上還沒得到好處,在介面操作上會先成為使用上的瓶頸….

當然上面的狀況都是亞洲啦,歐洲(和美國?)可能比較吃得開….(畢竟提出Home的PH本身也是歐系)

Youtube HQ now;Verzion發表新式p2p系統研究成果

不是HD,是HQ….XD

實際上是較高解析度沒錯,但是抓下來看format,看來還是FLV,沒有H.264。
(至少這個檔案抓下來是512×270的FLV)

不知道會不會有某些content是使用H.264,但是基本上和nico一樣,都是後續上傳的東西”有機會”成為較高解析度。
well,目前的網路頻寬就是如此而已,也沒什麼好嫌的就是了。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/15/news015.html
Verizon、より高速なP2Pシステムの研究成果を発表
従来のP2P技術と異なり、新システムでは物理的な位置や転送コストを考慮してデータ転送を行うため、ダウンロード速度を平均で約60%改善できるとしている。

其實想想,這不就是Share的慢速切斷….XDa
不過應該更有效率就是了….

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/15/news008.html
1月の米オンライン動画配信、3分の1がYouTube
動画閲覧回数だけでなくユニーク閲覧者数でも、YouTubeを擁するGoogleが首位。1人当たりの平均閲覧時間も、他社サイトを大きく上回っている。

Google/Youtube的閱覽數是3363M、使用人數80056K、user平均停留時間則是109.9分,市占率是34.3%。
但是在日本的話卻是:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080314/og18.htm
Youtube日本的平均停留時間是1小時11分(與美國狀況類似),但在ニコニコ卻有三小時57分的平均停留時間。

….該不會真的Google會來併購ニコニコ吧XD

[MikuMikuDance] 英文版1.0 釋出

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm
VPVP英文版網頁

同時日文版update到1.29,保持雙邊資料可以同步。

英譯出處: 初音ミクに挑戦してみる。
MikuMikuDanceの英訳シートを作ってみた。
ついでに解説動画も英訳してしまった。

兩個英文版解說:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2637775http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2637982

Youtube版

看到作者主動聯絡英譯分享者的comment,整個有種感淚的感覺XD

[OGC08]ニコニコ介面、生態與策略的分析,以及未來的創新方向

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/nd.htm
「OGC2008」レポート
爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、
多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

上一篇第二段的『「動画+コメント」の機能はRTS的な「ネタ合戦」ゲームだった?』是比較有東西可以看的部分:

基本上因為是comment影響風氣、所以各種輿論對風氣的主導權競爭,實際上等於是有點RTS(即時戰略)的感覺….這是nico獨特的生態。

LV1和LV2的反應其實就是所謂的空気嫁類,LV1是觀眾自身對動畫本身的感覺,也就是初等的非即時溝通;LV2比較能反映出tag、市場等反應,已經接近對ネタ反應的狀況。

LV3的支援/承繼類則會有”把風氣傳承下去”的動力,如果是付費會員的話可以挖log,如果是非付費會員的話則是靠自己記下去…..
個人認為最好的例子是「ハジメテノオト」中,間奏的ミドリコメット。這是將這首曲子的溫暖風氣維持住的最重要關鍵。

LV4則不必多說,彈幕職人。從LV2 -> LV3有個很大的鴻溝,但是到達LV3的話,就有很大的機會達到LV4。
包含翻譯、彈幕等等,都需要相當的時間來處理,也需要對介面本身較為深入的理解。

所以從這些方向來解釋的話,也可以把ニコニコ本身當成一個大規模的on-line game。

享受這個多變的”風氣”、將”風氣”本身視為創作以及內容本質、而不只是動畫本身的CGM,就是ニコニコ在日本可以超過Youtube的主因;而這正好與Will Right的觀念是相同的。

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上面這個解釋欠缺的一環,就是”透過ネタ產生新動畫靈感”的部分….這裡面沒有解釋到的就是新動畫的產生。
Youtube雖然有”此動畫是對xxx動畫的回應”這個link功能,但是相對的連結度其實還是比較小。(「xxから」之類的)

如果把上載有關聯的新動畫(如為新曲上PV)是為”另闢戰場”的話,等於讓另闢戰場這件事情的主導權由運營改為user可以操控。
這部分則由第二篇來闡述:

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

也就是說:上述的作品(另闢戰場),其實已經屬於更進一步的創新(Innovation)的範疇。

既然因為nico之類的工具,使得資訊傳播的速度、創新的速度都跟著變快,那麼工具本身的能量就是加速創新的動力了。
比方說,十年來,過去超級電腦的性能,變成一千塊美金PC就可達成的範疇,90年代的SGI Onyx,性能早就被現在的GPU甩得老遠。
所以新清士說,就算”只照這個速度”來推算,2002年的Earth Simulator,2012年只怕有可能塞得進你我的PC裡面。(2012年剛好有32nm、Larrabee和CELL3,這還真的可以期待XD)

所以在這些工具強化你我的”能力”之後,個人要達成創新所需的成本變得越來越低,透過公開與分享使得社會的知識財富不斷地增加;但是這卻不見得會體現在過去的經濟指標(如GDP)上。
因為我們只要有電腦、付出網路費用、我們就可以有許多的娛樂手段,而不見得是購入過去觀念中的package media(遊戲或電影),這就算得上是一種商業模式的改變吧?

所以透過數量規模的提升,將流通的單位成本壓低,透過分享創新來刺激更進一步創新的經濟類型。
不見得只是把創新給”商品化”,因為實質上創新速度不斷提高的現在,將中途產物給商品化,商品的價值也不會高;何況當事者的出發點也通常只是為了享受樂趣而已。

或許這個樂趣,就是ひろゆき講的「不間斷的思考、閒不下來」帶來的樂趣(充實感)吧。

傳不遠、免認證、操作簡單的UWB:Transfer Jet

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080314/rt055.htm
「飛ばない」からできた高速無線通信
ソニーが提案する「Transfer Jet」

把通訊距離做得超短(數cm),完全傳不遠、只使用UWB現有規格的1/1000功率;但是也因為這樣,幾乎沒有被截收的可能,所以使用簡單,安全功能也只要軟體實作就可以了。

所以使用上旁邊看起來就像是悠遊卡一樣,雖然技術與Felica不同,使用上user的行為卻可以很接近:Touch & Go。

結論來說,要把檔案傳進電腦,可以把攝影機、照相機、或者USB外接盒整個放在非接觸傳輸介面上(可以在PC機殼上、USB轉接器、或者是NAS上),比現行的USB還簡單一點,剩下的就與現行的USB mass storage一樣了。

由於demo用的機器,外觀幾乎看不出與原始設備的差異,實作所需的成本可能小得驚人。

總之,這是個試圖把UI介面簡化的玩意兒….

日刊VOCALOIDランキング的Script實作

http://blog.goo.ne.jp/rankingloid/e/df4a8fa597289fe3cd3e517350d874fa
ニコスクリプト @ボタン @コメントマスク

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-870.html
日刊VOCALOIDランキングがニコスクリプト新機能に対応して便利に!

Wrapper還沒有對應的關係所以切回來試看看,還真的蠻好用的….可以看ranking看到一半,跳到該動畫去、播放完再跳回來,有點像是在動畫上實作url一樣。

不過運營的script實作稍微有點瑕疵,所以按了按鍵之後,會在原來的動畫留下一些comment,結果就造成原始的ランキング上面佈滿一堆無用的comment….「見たい」とか。

總之算是很有意義的嘗試,日刊的功能實作異常的猛,讓人體會到programmer在有熱情的情況下生產力遠遠超過手工的實例。(雖說程式的生產力大過手工似乎該說是理所當然)

邊看電視邊下類似nicovideo般comment的系統

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080313/ntv.htm
日テレ、TV鑑賞中にコメントできる「ニコ動」的システムを開発
-「デジテク」開催。違法投稿動画の削除依頼ツールも紹介

當初看到ニコニコ的時候,就在想對現行的廣播系統做這個功能似乎很有意思;現在果然有人做了。

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http://blog.livedoor.jp/shingo555jp/archives/57829.html
CPRM(コピワン)を解除する方法

AirL兄提到,實質上CPRM沒被破,只是因為使用區域少(幾乎只有日本)….所以破解其實也有一段時間了。
所以就算是不使用Friio,而是用CPRM DVD來做H.264 HD錄影,其實也是垂手可得。
相對之下AVCREC因為有AACS,應該會比較困難。
所以一找,MyAV其實也有討論一陣子了….

當然Friio錄下來直接就是無保護MPEG2 steam是最佳狀況啦。

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放送業界也不是在等死就是了:http://www.hulu.com/
這是以純廣告收入為支撐的網路放送,包含有HD視訊、並且與相當多的電視台有簽約,最低要求流量2.5Mbps。
目前正式宣告開張。

圍起來收錢 vs 觀光景點?

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20080306/148601/
YouTube後のDRMとは

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/13/news082.html
音楽業界の過去最大の失策は「ネット戦略」
Napsterの数千万人のユーザーから利益を上げる方法を考え出す代わりに廃業に追い込んで以来、音楽業界は厳しい不景気に見舞われている。(ロイター)

「お金を払った人しか見られません」 「みんなが集まりやすい場をつくります」

雖然右邊很理想化XD