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GTX350….

感想先行:終於輪到NVIDIA出現這種消息了…._A_

GTX350:

GT300 core、55nm、512bit GDDR5 2GB、216GB/s

480sp、64ROP、830/2075/3360

36.3Gpixel/s、84.4Gtexel/s。

die size 576mm^2(same as G100)

一言:搭不起來XD

好吧,作一些校正可能看起來比較像。

根據NVIDIA的說法,G100和後續的數個core屬於GT200的關係,所以短期內應該不會出現GT300,而應該是G105/G110之類的編號。

意思就是短期內再修改TPC結構(8TMU + 3SMx8sp)是不太可能的。

其次,上面的觀念大概是shader/TPC double、ROP維持,那就應該是20TPC(60SM、160TMU)、32ROP。

運作的core時脈訂得太高了,都已經有非等時shader了,現在NVIDIA不太可能搞出個750MHz~800MHz之間的core,大概是750MHz以下比較可能。

shader本身則是2GHz,這接近當初G9x的可達時脈。

GDDR5的時脈定得就有點慢了,3.375GHz比現在4870使用的3.6G還慢,而sample實際的運作時脈是5GHz….

所以校正過的規格應該是:

32ROP x800MHz = 25.6Gpixel/s

160TMU x 800MHz = 128Gtexel/s

60SM x 8sp(3flops) x 2GHz = 2.88TFLOPS

512bit x 3.6GHz = 230.4GB/s

最後是檢討:

65nm到55nm只多了40%的die size可用的關係,在這之中要擠出shader double的空間不太容易,因為根據G100的die photo,TPC(shader + TMU)占的空間應該是有超過一半(約60%)。

所以如果擴增到1.4倍就可以增加兩倍shader的話,那就是代表還是要做一些額外的optimize….以先前西川善司在4gamer的說法,G100的TPC是custom design,大概沒什麼可以縮的空間,能縮的就是ROP了。

那ROP不就等於就得縮到1/2…..怎麼可能XD

話說維持576mm^2的 die size,其實會讓人想到Larrabee….

Larrabee一開始就是正統GPU?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0716/kaigai453.htm

Larrabeeに追われるNVIDIAがGT200に施したGPGPU向け拡張

 Intelは、じつはLarrabee戦略の当初から、グラフィックス製品として普及させる計画だった。つまり、グラフィックス製品へと戦略を切り替えたのではなく、当初からグラフィックスとして売る計画だった。しかし、GPUベンダーを警戒させないために、当初は、煙幕を張り、Larrabee はHPC向けと謳っていたという。このコーナーでも、IntelがLarrabeeの戦略を切り替えたように書いてきたが、それは、実際にはIntelの宣伝戦略に乗せられていたわけだ。

後藤老爹說他自己也被唬了,Larrabee並不是many-core,反而是一開始就是以GPU市場為目標的東西。

一開始說是HPC用途、架構學CELL之類的話,全部都是欺敵,單純只是為了避免反制的手段,Larrabee完全是GeForce的對抗產品。

所以Larrabee不該當成前往many-core的步驟,而是Intel承認GPU在PC架構內的地位,全力推出該領域重量級產品的象徵。

這樣一來的話GMA的小組應該未來還是會與Larrabee的team結合才是;類似CPU的cache系統則是GPU在stream out介面設計上的取捨,Larrabee必須要同時具備multi-core x86 CPU與GPU兩個領域的特徵。

如果是2009年要推出的正統GPU,那麼TMU和ROP不只要具備,而且很可能是full DX11 spec 等級的超大排場(當初文件即宣稱512bit GDDR5)。

理論數字2TFLOPS(DP? SP?)也顯然是shader only就已經有的性能,光論這點的話可以預想足足是G100的兩倍大,接近號稱2000sp(400shader?)的RV870(謠傳)。

而且Larrabee的微縮版(32nm)馬上就在後頭等著,也就是說,09年的時候單晶片Tera FLOPS的資源只怕會變成站上舞台的基本要求。

反正還有兩周左右就要公布底細了…. 如果Intel一開始就有決心做超高階GPU的產品,那麼橫在面前的問題就只剩下Driver quality如何追上了。

以過去GMA在OSS社群得到的資源來說,雖然堪用但是顯然不足以在遊戲市場上與對手爭一長短,還是得豁下去才行。

NVIDIA的目的是在Larrabee推出之前,奠定stream computing的標準地位,所以寧可透過支援社群讓Radeon具備CUDA的能力,讓brook+自然淘汰。

只要能跑的話,就有很大的機會影響OpenCL、建立de facto standard,並讓Larrabee也必須考慮CUDA type的support,NVIDIA才有機會繼續玩下去。

當然,從RV770和G92b的die size比較,也可以看得出疲態了就是….

—-

因為NVIDIA本周兩度瘋狂降價,廠商開始提供買貴退差價的服務….

http://www.evga.com/articles/evgabuckspromo.asp

http://www.xfxforce.com/en-us/Features/GTXCASHBACK.aspx?lang=en-us

可惜只限US。XDa

PS3的北美影像配信開始!不過…..

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080716/rt063.htm

E3 2008特別編2 PS3/PSP向け映像配信、北米で今夜スタート!

- 任天堂は音楽ゲームに「UI」で挑む

http://www.psu.com/PSN-Video-Store-region-locked-News–a0004272-p0.php

PSN Video Store region locked

不鎖機器,北美的即使是日規或是台灣機跑美國帳號都可以使用;但是台灣這邊鎖IP….orz

所以測試不可。不知道日本到時候怎麼處理,不過希望不大…. _A_)a

FAH加入NVIDIA GPU後的成績

OS Type Current TFLOPS* Active CPUs Total CPUs
Windows 199 209515 2094345
Mac OS X/PowerPC 7 8297 117457
Mac OS X/Intel 27 8844 54460
Linux 72 42400 319044
GPU 987 8975 19836
PLAYSTATION®3 1360 48235 561532
Total 2652 326266 3166674

Total number of non-Anonymous donators = 1032190

Last updated at Tue, 15 Jul 2008 15:53:50

DB date 2008-07-15 16:42:29

GPU在NVIDIA加入之前只有ATI獨撐大局,去年三月的時候只有40TFLOPS。當時PS3約191TFLOPS….現在GPU總數已經接近1PetaFLOPS了。

PS3當然一個按鍵就可以啟動FAH,相較之下NVIDIA在PC上還是只有知道的人會去玩的關係,即使有很大的install base,出來的數字還是低於預期。 當然已經很高了就是….

—-

話說這裡提到的Power7要補充一下,如果不計AltiVec的話,Power6每個core的FPU大約10GFLOPS,dual-core共計20GFLOPS。

AltiVec算進去的話就是80GFLOPS(5GHz下),和75GB/s的頻寬基本上是勉強搭上;

而Power7的每個core(4GHz)強化到32GFLOPS(根據NCSA的說法),算法照理來說應該是一樣,那就很可能是4組完全分離的FPU(FMA)…..

所以8core之後就是256GFLOPS,記憶體頻寬則是128GB/s(4ch DDR3-1600?)的關係,乍看之下是減半;但是AltiVec如果也跟著增倍的話,那麼一下子性能就會變成1TFLOPS single chip,記憶體頻寬比例則接近CELL的8:1。

難怪NCSA想把它拿來做HPC了,雖然照理來說Power7仍然不是為了HPC市場設計的才對。

此外,如果新的CELL3是兩個Power7 core + 32個SPEs的話,照當初PPE就已經可以抵4個SPE的die size,今天32個SPE吃不到6個Power7 core的面積我是不會太意外就是了。

[EDIT]

http://www.dailytech.com/Hello+AMD+Socket+G34/article12400.htm

Hello AMD Socket G34

1974pin….

終極整合:NEC的單晶片BD player chipset

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080715/necel.htm

NECエレ、1チップでBDプレーヤーを実現するLSI

-ドライブの駆動回路も統合。実装面積を半減

NEC EMMA3PF和EMMA3P相比,包含Drive unit和Video部分全部整合,並共用一組DRAM interface(DDR2-667)。

支援BD-profile 2.0,所以AVC/H.264、VC-1之類的全包,PinP也沒漏掉、DTS-HD和TrueHD也都可以內部解碼。

還加上了向量繪圖功能,所以在video processing部分有大幅的改進。

事實上EMMA3P和SCOMBO/UMP2都是同時期發表的晶片….所以功能幾乎是全部同等的。

(EMMA3P的USB需要外接控制器)

這種晶片的存在應該可以加速低階的BD player普及。_A_

消耗戰的真諦

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080715/e3_ms.htm

米Microsoft、「E3 2008 Media Briefing」を開催

「FF XIII」、「Fallout 3」、「Rockband 2」など大量の新作を発表

Newダッシュボードとアバターを軸にした”New Xbox Experience”とは!?

http://www.famitsu.com/game/news/1216664_1124.html

【情報追加】『FFXIII』、欧米ではXbox 360でも展開

http://www.famitsu.com/game/news/1216669_1124.html

『ヴェルサスXIII』は方針変わらずPS3のみ! 『FFXIII』、Xbox 360移植の裏側とは?

在DAKINI那邊看到這樣的comment:

少し前に経済誌で、次世代DVD規格争いの顛末を総括した記事が連載され、そのなかで現在のMSの企業方針が語られてました。

曰く、「どれだけ損失しようと勝つまでやる。その為にライバルの足を引っ張り、結果、市場が小さくなろうとも(記憶に基づいて書いてますが、こんなニュアンスでした)」

Xbox360の日本市場での足掻きや今回の件などを見るに、まさしくこの方針に従って動いているのだな、と納得させられました。

這回E3的發表完全是copy手法,比方說新Dashboard、HDD install、很Mii的3D avater之類,做的事情都與其他人相同;

只是透過自家的資本規模用消耗戰的方式硬打掉。 當然既然資本本身就是最大的武器的話,那麼也沒有不用的理由啦….

畢竟HDD install提供是好事就是了。也就是說即使disc數量比較多,只要硬碟有空間,仍然可以靠安裝來避免換片。

反過來說這也算是針對在360上必定要換片的FF13提供的,不然這功能早就可以提供,沒什麼障礙可言。

(容量就會是問題了….要提供USB HDD支援嗎?)

不過有趣的事情是,雖說嘴巴上講360版推出時間較晚,不過考慮跨平台需要的成本以及發售時間等等,仍然還是算”很快”。

所以其實PS3版的FF13可能並不是真的”開發困難”,而是”已經做好了、只是在等PS3普及”也說不定。

嘴巴上是說都還沒完成就是了….

—-

http://majornelson.com/archive/2008/07/14/some-of-the-features-in-the-new-xbox-experience-8-person-chat-vga-plus-more.aspx

Some of the features in the new Xbox experience (8 person chat, VGA support and more)

話說回來,16:10支援、1400×900 & 1680×1050我還蠻歡迎的….

消耗戰的真諦

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080715/e3_ms.htm

米Microsoft、「E3 2008 Media Briefing」を開催

「FF XIII」、「Fallout 3」、「Rockband 2」など大量の新作を発表

Newダッシュボードとアバターを軸にした”New Xbox Experience”とは!?

http://www.famitsu.com/game/news/1216664_1124.html

【情報追加】『FFXIII』、欧米ではXbox 360でも展開

http://www.famitsu.com/game/news/1216669_1124.html

『ヴェルサスXIII』は方針変わらずPS3のみ! 『FFXIII』、Xbox 360移植の裏側とは?

在DAKINI那邊看到這樣的comment:

少し前に経済誌で、次世代DVD規格争いの顛末を総括した記事が連載され、そのなかで現在のMSの企業方針が語られてました。

曰く、「どれだけ損失しようと勝つまでやる。その為にライバルの足を引っ張り、結果、市場が小さくなろうとも(記憶に基づいて書いてますが、こんなニュアンスでした)」

Xbox360の日本市場での足掻きや今回の件などを見るに、まさしくこの方針に従って動いているのだな、と納得させられました。

這回E3的發表完全是copy手法,比方說新Dashboard、HDD install、很Mii的3D avater之類,做的事情都與其他人相同;

只是透過自家的資本規模用消耗戰的方式硬打掉。 當然既然資本本身就是最大的武器的話,那麼也沒有不用的理由啦….

畢竟HDD install提供是好事就是了。也就是說即使disc數量比較多,只要硬碟有空間,仍然可以靠安裝來避免換片。

反過來說這也算是針對在360上必定要換片的FF13提供的,不然這功能早就可以提供,沒什麼障礙可言。

(容量就會是問題了….要提供USB HDD支援嗎?)

不過有趣的事情是,雖說嘴巴上講360版推出時間較晚,不過考慮跨平台需要的成本以及發售時間等等,仍然還是算”很快”。

所以其實PS3版的FF13可能並不是真的”開發困難”,而是”已經做好了、只是在等PS3普及”也說不定。

嘴巴上是說都還沒完成就是了….

—-

http://majornelson.com/archive/2008/07/14/some-of-the-features-in-the-new-xbox-experience-8-person-chat-vga-plus-more.aspx

Some of the features in the new Xbox experience (8 person chat, VGA support and more)

話說回來,16:10支援、1400×900 & 1680×1050我還蠻歡迎的….