Sparse Voxel Octree(SVO)

http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI&fmt=18

Sparse Voxel Octree (SVO) Demo by Jon Olick

This demonstration of real-time sparse voxel octree technology was debut at Siggraph 2008.

You can on PC. single 280gtx ran this demo at 60fps 1200p

http://www.youtube.com/watch?v=HScYuRhgEJw&fmt=18

GigaVoxels : High Quality Realtime Sparse Voxel Octree Ray-Casting

This video illustrate our GigaVoxels rendering pipeline. It is based on sparse octree ray-casting of very large voxel scenes.

http://artis.imag.fr/Publications/2009/CNLE09/

GigaVoxels : Ray-Guided Streaming for Efficient and Detailed Voxel Rendering

明明GT1x0/2×0就沒有tessellation unit….而且看起來又不是用CUDA作的。

而且主要的瓶頸似乎是memory size….真是有趣….XD

—-

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090508_168165.html

NVIDIA、2010年第1四半期は2億ドルの赤字

在〈Sparse Voxel Octree(SVO)〉中有 2 則留言

  1. 它是用Voxel(一堆3D的Pixel),
    不是Polygon(三角面+貼圖),
    所以tessellation unit應該本來就不需要.
    voxel的運算量不大,但是記憶體用量很大.
    因為polygon data只記錄物體表面的資訊,
    voxel data是用3D的Pixel把物體內外部空間位置,
    全記錄下來.
    這應該是voxel data大到遠超過VRAM.
    必需透過PCIE,所以速度影響很大.
    不過看那畫面複雜度與品質仍遠低於3D遊戲.
    立體Voxel的效率還是明顯低於只做表面工夫Polygon.

  2. 這個適合做補充吧
    畢竟只要長寬高一定,里面的東西長得再扭曲再無規則,對它來說復雜度還是不變的。
    同一畫面中某些東西可以用這個來做,某些東西繼續靠表面功夫。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料