http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI&fmt=18
Sparse Voxel Octree (SVO) Demo by Jon Olick
This demonstration of real-time sparse voxel octree technology was debut at Siggraph 2008.
You can on PC. single 280gtx ran this demo at 60fps 1200p
http://www.youtube.com/watch?v=HScYuRhgEJw&fmt=18
GigaVoxels : High Quality Realtime Sparse Voxel Octree Ray-Casting
This video illustrate our GigaVoxels rendering pipeline. It is based on sparse octree ray-casting of very large voxel scenes.
http://artis.imag.fr/Publications/2009/CNLE09/
GigaVoxels : Ray-Guided Streaming for Efficient and Detailed Voxel Rendering
明明GT1x0/2×0就沒有tessellation unit….而且看起來又不是用CUDA作的。
而且主要的瓶頸似乎是memory size….真是有趣….XD
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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090508_168165.html
NVIDIA、2010年第1四半期は2億ドルの赤字
它是用Voxel(一堆3D的Pixel),
不是Polygon(三角面+貼圖),
所以tessellation unit應該本來就不需要.
voxel的運算量不大,但是記憶體用量很大.
因為polygon data只記錄物體表面的資訊,
voxel data是用3D的Pixel把物體內外部空間位置,
全記錄下來.
這應該是voxel data大到遠超過VRAM.
必需透過PCIE,所以速度影響很大.
不過看那畫面複雜度與品質仍遠低於3D遊戲.
立體Voxel的效率還是明顯低於只做表面工夫Polygon.
這個適合做補充吧
畢竟只要長寬高一定,里面的東西長得再扭曲再無規則,對它來說復雜度還是不變的。
同一畫面中某些東西可以用這個來做,某些東西繼續靠表面功夫。