資料來自本田雅一在ITmedia的Blog。
http://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html
降到2.4GHz(原始3.2GHz)的CELL、用300MHz(原始400MHz)的XDR、接單張430MHz的G70(RSX額定為550MHz)、最後是只有4-lanes的PCI-E(可能是Redwood轉RAID用的晶片、或者是PS3南橋的額外功能?)來連接GPU。
和實際的PS3規格相比還差了一大截….XD
這樣就已經可以在發表會上呼風喚雨了嗎?!
….我猛然覺得我不太想買G70了啊…XD
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EDIT:
把在巴哈發的文轉回來….
http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?keyword=%5B%B1%A1%B3%F8%5DnVidia+G70+vs+PS3+RSX+vs+Xbox360+R500%28C1%3F%29&author=&brd=PS3
[quote]初期測試用的目標硬體,效能比目標實際的硬體差,
這點不能算嚴重的問題;
但是問題在"什麼時候能拿到實際的目標硬體"。
不然的話就只能繼續用3/4的規格開發下去,
並且維持著CPU-> GPU的大瓶頸。
其實巴哈首頁這邊講得不是很恰當….
數字上代表的意義並不是只有表面如此而已,
只用頻寬與時脈的比例來呈現,可能只能看到片面的事實。
我們是不太清楚插在SDK上面的G70是怎樣的設定,
不過應該是G70的標準規格:即600MHz 256bit GDDR3,
總記憶體頻寬是約38.4GB/s;
和實際的RSX使用800MHz 128bit GDDR3 + 可調用的XDR,
頻寬是約40.6GB/s比起來,規模是差不多的。
(相當於128bit FrameBuffer + Texture,以及額外的Texture頻寬;
但是還要把取用XDR必須通過EIB傳輸的延遲考慮進去)
在這個狀況下,CPU -> RSX剩下約5GB/s的單向頻寬,
以及主記憶體剩下約7GB/s的頻寬,
這只比目前的PCI-Express雙向各4.2GB/s中的單向稍大。
如果繼續用這個硬體開發下去,直到遊戲完稿才收到正式硬體的話,
可能會陷入CELL-RSX最主要的特色-CPU/GPU之間的動態合作分配,
亦即IBM提出的"雙向Graphic"這點暫時無法使用的狀況。
雙向Graphic指的是:
藉由CELL遠超過現有平台的浮點效能、以及可用的雙向I/O頻寬,
實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
比方說,動態的Texture部份post-processing動作,
可以藉由CPU的高浮點效能來處理,來消除GPU在這方面的特定瓶頸;
而考慮現有的GPU結構,這是有相當機會產生的。
關於這部份可以參照GameWatch的訪談特輯:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
缺少這點特色的話,PS3只不過是個
有著較快的CPU(可以當成還有個很強大的PPU)、
普通高檔的主記憶體頻寬、
以及推出時半年前的最高檔GPU….
的平台而已,並不是很有特色。
不過我想要以前述的這種型態來使用PS3這個結構,
本來就需要對SPE的行為極為清楚的掌握。
考慮目前本田雅一提到的內容,
遊戲開發人員必須先自己人工來分割引擎內的動作,
然後再交給SPE的compiler來處理,
轉化為三種執行模式的其中一種,
從這點可以考慮較完整的量化分析目前應該都還沒有完成,
那麼的確是不必想一步登天。
關於CELL的量化分析,這邊有一點數據補充:
http://photos13.flickr.com/18542147_74d098e8b5_o.jpg
PS3有著極為強大的浮點運算性能,和同時期的硬體比起來,
它不僅浮點效能上的比重較大,
而且具有讓這個效能有辦法用來支援各種用途的巨大I/O頻寬,
GPU的資訊可以在短期內傳回CPU,處理過之後再送回GPU,
並在短時間內挪用部分的主記憶體頻寬,
並透過對記憶體及I/O延遲的管理,
來消除上述行為中可能造成的停頓。
封閉平台的特性是spec固定,所以反過來說,
軟體開發通常可以做到與硬體規格有著相當緊密的結合。
雖然目前的遊戲機硬體已經極為複雜,軟體不一定像過去,
可以如同embeded system的軟體開發一般,
做到視硬體特性來做出非常緻密的結合;
比方說過去的軟體可能相當地依存平台的於時脈動作,
所以模擬器必須要寫得非常低階,以做到時脈對時脈的模擬,
不然很可能軟體便無法正常執行….
這是以往的狀況,現在並不一定會有這麼深入的最佳化。
但是總之要能夠發揮出硬體的特色,應該是要盡量將硬體的全貌
給展現在開發人員面前,而現在的SDK在這方面是有缺乏的,
因為與實際上PS3的規格有相當大的落差。
以上個月EPIC才收到這份硬體來看,
我會懷疑多久之後才能拿到PS3的完整硬體,
以及拿到的時候對他們的開發有多少幫助。
由於debug需要相當長的時間(可以考慮接近半年),
假設軟體要隨PS3上市的話,實際的目標硬體太晚取得,
便對引擎的開發幫助不大,只有debug的作用而已。
所以應該會變成主記憶體頻寬任憑RSX挪用,
使得RSX變成"偽G70"(比實際的G70稍快),
進而造成PS3平台本身的特色無法發揮的狀況。
不過即使如此,仍然可以認定PS3初期的遊戲,
能夠有目前最好的PC平台,在最佳狀況下可以達到的水準,
只是不能發揮硬體特色會很可惜罷了;
當然,PS3的市場壽命期仍長,這點不見得需要擔心,
未來想必可以達到「雙向Graphic的理想」;
只是上市初期可能就不能期望太高。 [/quote]

時脈上的差距全都是3:4(430跟550應該不是準確數字),
所以系統上所各部份的時脈比例還是維持一樣,
系統本身的行為應該不會跟PS3有太大差距.
以開發而言這樣的差距也許不能跑最前線的遊戲,
但用來建立程式庫卻是卓卓有余. 尤其除錯過程其實不怕時脈慢,
要試速度的話直接搬到主機上跑就是了.
反正RSX還沒出來……
嗯,我也覺得實際上GPU的時脈比例應該也是3:4,
所以很明顯是為了維持整個系統的動作性質。
不過,PCI-Express 4lane,
這樣只有雙向各1GB/s…. 真的蠻小的。