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デジタルな女の子への思い入れはいかにして発生するのか?
そして美少女ゲーム市場を巡る攻防
DAKINI的觀點因為整理自好幾個不同的blog,所以其實看起來還蠻有意思的。
對Key子系玩家來說,對劇情越看重的人,越會對「角色與(原作)故事切離」這點反感。
因為這些鬱作品的角色,其魅力是建立在故事本身的。
Something Orange:渚のフェイクとすら呼べん代物だ。
Half Moon Diary:僕らは自分自身が渚と人生を送りたいわけじゃない
反過來說,上述的族群如果不是大部分的話,那其實就還是有可以耕耘的餘地,不然的話二次補完系的H本就不會有需求啦。比方說CLANNAD最近的體育用品室事件XD
那個說要不影響最近的同人作品才有鬼….但是為什麼會影響?當然是因為有需求啊,所以賣錢的東西才會往那個地方靠。
另外一個問題是,
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其次,是把角色和其所代表的劇本之間關聯性拆開,只抽出劇本本身某些感人的要素。
於是產生了第二種看法:類似nico的二次創作、甚至獨立創作的範疇。
於是系統內有角色自訂性、有自動錄影並上傳到nico的能力,如果成為一種3D演出媒介的話也未嘗不可。
所以軟體本身就變成一個3D的社群工具、演出媒介。發揮類似先前アイマス或者是HL2 mod般的效果,尤其是後者,代表的是創作故事完全自由化,與原始的角色關聯性極低;也有可能出現幾乎無背景的角色,發生的故事與互動則任憑想像。
不過這點其實比較不容易看出獲利範疇的地方是,先前DWANGO宣稱會以物件課金制來複製アイマス的數位商品模式,並且刺激user把它當成一個user的創作工具;但是在PC平台上,數位商品沒有封閉平台的DRM保護,類似らぶデス2那種mod鐵定會出現,其實是很難建立獲利基礎的。
物件課金是建立在遊戲系統與server有高度依存性(戰鬥行為)的前提下,才有辦法把client的行為時時監督;但是只有3D space的本作,這方面只能說較為薄弱。
實話是如果是角色服務性的話,那麼以收取定額月費、提供角色建構藍本以及物件的方式,會比較穩定。
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所以下面高橋直樹有另一種觀點:
提到RO經驗,只要有一定程度的萌度,其實故事和特定角色都沒有絕對性,當成一個交流性的入口、試圖招攬顧客後再研究商業模式也是一個方向就是了。
畢竟RO的經驗是,典型的溝通優先、遊戲本身其次,認真玩系統的人不多,倒是當成”有個小遊戲可以打發時間的MSN”來看待更為恰當;那麼本作提供的某些小遊戲程度的content(職業訓練、滿足條件之後可以取得職業外型套件等)其實也符合這個看法。
而且如果作為交流性入口的地位可以確立的話,最後也會變成情報的主力發信點,對user的連動與回應速度也會變高,甚至如果是小說類遊戲的話,直接在這個3D space推出的機會也是存在的。
(當然那或許就得真的要有某アイマス、或是某NARUTO PS3那種toon shading的等級才能勝任了)
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最後整理了過去美少女遊戲的整個演進機轉:
一開始是TOKIMEMO的參數戀愛系統、轉進到強調劇情的flag觸發式、接著是劇情發揮到頂峰的電子小說式。
進入電子小說式之後由於實質上程式開發成本降低,所以劇本的發展性立刻膨脹到很大的高峰,表現上有限制的console在這方面則很快地就被PC市場甩開,吸引了較有消費能力的族群,進而使得美少女遊戲進入漫長的”先PC、再console”的模式;否則在TOKIMEMO時代仍還有各取所需(遊戲性 or H)的平衡。
結果上述的演進過程就變成:
一開始的參數式與能力培育等有相當大的關係,結果光是讓女性角色可以對你臉紅就覺得十分感動;曾幾何時user對表面的角色不再滿足,而挖掘到角色背後的背景、使得角色變得有各種的屬性、象徵。各種的flag、實質上變成角色本身被賦予的某種”條件trap”,所以她可能有各種的過去,使得user可以透過參與對方的”人生歷程”,而使得她可以在達成flag之後「合情合理地」來喜歡上自己。
結果這些人生歷程就開始越來越沉重,越來越鬱的狀況;等到鬱面的市場飽和之後,劇情開始轉向別的方向來挖掘新市場,為了讓flag達成後的轉變更顯明易懂,結果就是反應被記號性地簡化,強調前後的行為差異,就變成了ツンテレ。
等到再進入飽和之後,透過腳踏兩條船劇情與病態性暴力反應引來話題的則是ヤンテレ。
在這些各種有的沒的變化把市場的接受能力壓榨到極限之後,剛好就是アイマス開始出頭的時候。實質上アイマス的本質是簡易的育成遊戲,但是因為激烈的對戰而造成話題性;然後360版則透過新硬體的表現能力,以及正好此時nico的存在而一口氣把市場打開,並且藉由CGM的行為確立了數位商品的銷售利基。(這當然是因為有DRM的保障才能成立)
所以某種意味上,Console在DRM、web 2.0、還有エロゲー市場本身的疲弊等諸多因素下,得以搶回話題,3D toon shading技術的進步,帶來的衝擊是很大的。
NAMCO在アイマス之後,後續一堆遊戲都使用了相當成熟的toon shading,由於原始設定(2D)良好,技術又讓轉換的過程很順暢,實話是要說萌度一點都不缺,沒過幾年把主導權一口氣拿走的機會其實相當高。
這回Key雖然引起的話題很大,但是其實扣掉CLANNAD,基本上就是D.C. Online而已了。而沒錯的話D.C. Online好像是以前Circus就提過的構想?ai sp@ce由於使用PC、沒有固定平台(36)的優勢,3D上能用的資源相對缺乏,廠商本身的技術能力限制也大。所以話題性就算了,其實光論畫面的話,被打著跑的機會是最大的XD
問題就在於所謂的”中間選民”是很容易波動的,卻也是最大、最主要的市場。這些市場其實很可能代表的不只是遊戲媒體本身,也不只是DRM保護的數位商品(アイマス當然這方面獲利是很大),還包括了實體週邊商品的潛在購買群眾,比方說CD(這部分アイマス獲利也非常大!)、figure等許多的可能性,這也是美少女市場可資經營的龐大空間。
比方說,toon shading穩定之後,相信會有更多的2D繪師作品可以被穩定地用toon shading表現出來,越來越多人願意參入的話,整塊由console市場捧走的機會其實也是很大的。
這時候就不得不再罵一次PS HOME…. XDa
同時具有上面兩方的能力與特質(封閉平台 + DRM、online 3D space),卻坐視旁人賺走….