http://www.ps3-fan.net/2008/02/far_cry_2ps3.html
「Far Cry 2」開発者、当初はPS3での開発が心配だった…が、今は?
總之Far Cry 2的developer們算是看到SPU的價值所在,在挖掘硬體性能上算是把可能遇上的問題解決掉了。
直覺上大家都會擔心那個G7x + 128bit GDDR3,還有遠在I/O bus另一邊,傳統觀念上幫不太上忙的SPU;不過FlexIO畢竟證明和PCIe x16有點差距。
實話是,應該也只是「(在繪圖面)追上XBOX360」….(畢竟Far Cry 2本來有360版的打算)
不過即使如此,PS3在適當的市場(歐洲與日本)仍然有機會有相當的斬獲。
之前Eji大曾對小弟說過RSX把XDR拿來做FrameBuffer一事是不適合,
是因為…小弟忘了原因了_A_
但這是因為ROP的緣故吧?
話說XDR對RSX而言目前只能當texture存放的地方,
而SPU目前在Vertex上幫助較大(對繪圖而言),
所以FlexIO被應用了多少%還是個謎_A_
但應該比PCIe x16還高吧_A_?
對文件的理解沒錯的話,RSX對XDR沒有色彩壓縮/Z軸壓縮支援,所以”盡量不要對XDR做blending”,因為沒有任何機制來減緩頻寬耗損,對FlexIO和CPU的可用頻寬來說都不好。
SPU目前對texture generation和vertex都有好處,SPU跑vertex的時候可以直接寫RSX的command queue的關係,只吃FlexIO的頻寬;但是SPU作texture generation的話就沒有什麼特別的關係了,只需要最小1MB空間的buffer。(RSX存取XDR的單位空間是1MB)
FlexIO被應用了多少%這點很難說,就像上面講的隨便一個禁忌就可以吃光頻寬還把系統拖慢,適當的狀況應該是在”應用所有能夠想到的技法”為前提的狀況下,”找出系統表現最佳的負載”,這個狀況當然是動態變動的,在一開始對架構不完全熟悉的時候,有可能大半年沒有進展,但是找到一個新技法就省掉一半的頻寬….
far cay 2 是年底才發吧?
先等者看R6V2的比較文(UE3)
話說歐洲對FPS的喜好,進步到WW2以外了嗎?
話說”RSX對XDR沒有色彩壓縮/Z軸壓縮支援”是TurboCache的通病嗎?
如果是TurboCache的通病的話,
那PS3用G8x核心來做GPU也還是一樣的結果_A_
還是說這是在RSX(G7x)上才會遇到的是呢?
我覺得色彩壓縮/Z軸壓縮應該是記憶體控制器上的附加功能,所以對存取patten無法控制的XDR記憶體控制器來說,TurboCache這樣的結構大概沒辦法去加上色彩壓縮、Z軸壓縮。
所以如果以”RSX對XDR沒辦法做色彩壓縮和Z軸壓縮”這點來說的話,用G8x應該是會遇到一樣的狀況,畢竟光一個G94本身的電晶體數量就已經和CELL+RSX差不多大了。
難怪,
小弟記得沒錯的話,
TurboCache可以讓Color、Z、Texture、Shadow和Post-Processing buffers存放在系統記憶體裡,
還以為是TurboCache之後被爆料不能處理Color、Z buffers…_A_
所以結果是以上二者只能在PC上辦到XD
話說”XDR記憶體控制器無法控制對patten存取”的”patten”是指…又一個小弟不知道的東西_A_
> 話說”XDR記憶體控制器無法控制對patten存取”的”patten”是指…又一個小弟不知道的東西_A_
沒什麼啦。
為了效率,色彩壓縮和Z軸壓縮之類的動作應該都是用硬體線路做死在GPU上頭的,而不是某種”壓縮軟體”….
所以對於那些”不是GPU的東西”(CELL也好,PC CPU也罷),GPU當然沒辦法要求人家支援這些功能。
這麼說來,
Color、Z的壓縮在PC上的TC也辦不到了_A_
那麼Shadow、Post-Processing方面是不是也會有問題呢?
小弟懷疑TC在PC上的使用率如此低,
會不會和Color、Z的壓縮不能有關…_A_
> 這麼說來,Color、Z的壓縮在PC上的TC也辦不到了_A_
是啊,本來就辦不到。
> 那麼Shadow、Post-Processing方面是不是也會有問題呢?
照作啊,很慢而已。
> 小弟懷疑TC在PC上的使用率如此低,
> 會不會和Color、Z的壓縮不能有關…_A_
無關啊,它至少還是會動,只是很慢。
從6200A和6200TC之間的比較我們可以知道,它core本身就慢的比例,大過因為TC而慢的比例。XD
從G80開始,所有的NVIDIA GPU都支援Turbo Cache;只是好像不會特別提到,直到Vista把GPU存取main memory也列管,造成一堆問題開始。_A_