http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110316_433034.html
NVIDIA、ミドルクラスGPU「GeForce GTX 550 Ti」
~3D Visionが50ドル値下げ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110318_433657.html
GeForce 500世代のミドルレンジが登場「GeForce GTX 550 Ti」

實質上GF106(GTS450)本來就有192bit,只是到GF116才開放….
不過可以混不同容量的memory chip這招就真的蠻有意思的。一口氣解決兩邊的問題….
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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110316_432979.html
デュアルCPUコア&デュアルGPUコアになったiPad 2
Tegra2的GeForce ULP猛然被SGX543mp2打得滿地找牙….Tegra3的話可能可以高個4~5倍,也和NGP的SGX543mp4差不多。
不過A4和A5都是45nm,與Tegra2/Tegra3的關係一樣,都是規模擴大、同性能時耗電量相去不遠。
當然前提是task要能很順利平行化….
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在日本剛好遇上地震,沒卡著回不來真是太好了(抖)
恭喜Eji大能平安回來。
現在就看福島核電能否抑制得住?
http://www.eurogamer.net/…e-making-of-killzone-3
看樣子KZ3在Edge上又做了最佳化,
SPU幾乎已將PPU的大部份工作給拿了過來了。
而Cell也已成為一rasterizer(軟體),
再加上以下的文件介紹:
http://www.slideshare.net/…d-3-for-playstation-3
看樣子Cell幾乎快成為GPU了…,
而RSX的工作也愈來愈單純了。
福島最困苦的部份應該過去了,剩下的應該回到風評被害上頭。
比方說福島的農業大概是完蛋了….
KZ3這只能說真是替CELL討回一點點公道….
只是還是來不及了_A_
看來用SPU已經差不多彌補了RSX方面的缺點.
RSX幾乎被架空了…
幾乎變成只Setup和Tex處理的傳統GPU
BF3那做法是一定要搭配Deffered Shading.
實際上等於分成2段來Shading.
把非得靠GPU不可的部分,跟Tex相關的資料,
在Forward redering都由GPU來先處理過,
都以MRT先存到Gbuffer,全部做完後,
連同Z Buffer再全丟去XDR,好讓CELL讀取,
SPU把GBuffer分成很多小Tile,
分別做Deferred Shading和PostEffect.
算每個Pixel的所需資料都已經放在Buffer.
所以SPU就不用再擔心Tex的龐大複雜運算.
RSX少算點,讓SPU多分擔Shading的工作.
不過這樣變成VRAM/XDR兩邊都有Gbuffer,
每個frame要copy更新Gbuffer,
算是拿記憶體空間和傳輸頻寬消費來換取運算量的提升.
我是覺得這樣做會把繪圖系統搞得很複雜.
所以這麼多年後才實做出來.
如果下一代主機是共享記憶體架構.
就可省下Gbuffer吃雙份記憶體空間和傳輸頻寬的浪費.
這樣的繪圖架構,Intel應該會很喜歡XD
能繼承CELL衣缽對抗GPU陣營的,也只有Intel了….
這時GPU可以不太care很強大Shader的運算能力.
VS/PS雖然仍有需要,但是算的不多.
只要有夠快的Setup,Tex,Rop…..
未來Intel高性能X86加一大堆小X86搭配內顯DX11 GPU
應該也可以做到類似的協同運算.例如4核+32~48小核
然後I社就可以避開GPU專利地雷的問題,
但是遊戲變成要量身訂做,所以只能用在下一代Console.
開發者會叫苦連天就是….
SPU和GPU兩邊都要算Pixel,也意謂工作複雜度增加.
好處嘛….在繪圖上可能不見的比高性能GPU好.
那些功能用Fermi直接做還比較簡單有效率….
但是many core之類的小X86 CPU核心,泛用性會更多.
不管是物理,繪圖,流程,AI,網路,音效,OS全都能做.
(想偷懶遊戲開發者:但是…那些不用many-core CPU
也能做阿…還是給我們一般的多核CPU+Fermi吧.)
看來未來東京-東北-北海道旅行計畫要無限期延後.
仙台的名景松島應該整個完蛋了.
話說這個:
> 仙台的名景松島應該整個完蛋了.
http://www.yomiuri.co.jp/…0110323-OYT1T00077.htm
「松島が守ってくれた」対岸の町、死者1人
>RSX少算點,讓SPU多分擔Shading的工作.
>不過這樣變成VRAM/XDR兩邊都有Gbuffer,
>每個frame要copy更新Gbuffer,
>算是拿記憶體空間和傳輸頻寬消費來換取運算量的提升.
>我是覺得這樣做會把繪圖系統搞得很複雜.
>所以這麼多年後才實做出來.
所以PS3的記憶體架構就小弟的觀點而言,
應該將XDR的容量提升到512MB,
而RSX應該搭配個18MB容量的eDRAM,
但以當時的時空背景,
應該是沒有太多時間做選擇就是了…。
雖然繪圖系統變複雜,
但Cell和RSX的平行處理這一點也是其優勢之一。
要是PS3可以選擇18MB的EDRAM,那更不可能就是以EDRAM補強繪圖系統的360會只有10MB。容量純粹是當年製程對上成本無法平衡的結果。
現在最新潮的話題還是Cryengine 3又一鼓作氣拿下console畫面王座了。要是CE3能有UE3的一半進展,前途更是不可限量,不過那應該是PS4/720的事情了。
http://www.technology.scee.net/…-PhyreEngine.pdf
最新的PhyreEngine3.0的PDF,
看樣子PE3.0也同樣有類似KZ3和BF3的技術,
而PE3.0中也較針對SPU與RSX的負擔做了平衡。
雖然DICE看起來把SPU用得很純熟,不過自家paper提到大量採用來自BF3 SPU shading的某項Subsurface Scattering 技法,實作效能還是落後360一大截是怎麼回事XD
最近因為電腦掛點、工作忙碌,
再加上要JB PS3 3.55的OtherOS,
所以小弟都沒上來,
沒想到Eji大都沒啥更新Blog…_A_|||
看樣子,
目前PSN的情況好像很不樂觀,
還好小弟在PSN上除了約100~200點數外,
應該沒其餘的金錢可以擔心的了XD
都跑去寫噗浪了(噗