GeForce GTX550Ti

 

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110316_433034.html
NVIDIA、ミドルクラスGPU「GeForce GTX 550 Ti」
~3D Visionが50ドル値下げ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110318_433657.html
GeForce 500世代のミドルレンジが登場「GeForce GTX 550 Ti」

實質上GF106(GTS450)本來就有192bit,只是到GF116才開放….
 不過可以混不同容量的memory chip這招就真的蠻有意思的。一口氣解決兩邊的問題….


http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110316_432979.html
デュアルCPUコア&デュアルGPUコアになったiPad 2

Tegra2的GeForce ULP猛然被SGX543mp2打得滿地找牙….Tegra3的話可能可以高個4~5倍,也和NGP的SGX543mp4差不多。
不過A4和A5都是45nm,與Tegra2/Tegra3的關係一樣,都是規模擴大、同性能時耗電量相去不遠。
當然前提是task要能很順利平行化….


在日本剛好遇上地震,沒卡著回不來真是太好了(抖)

 

在〈GeForce GTX550Ti〉中有 10 則留言

  1. 恭喜Eji大能平安回來。
    現在就看福島核電能否抑制得住?
    http://www.eurogamer.net/…e-making-of-killzone-3
    看樣子KZ3在Edge上又做了最佳化,
    SPU幾乎已將PPU的大部份工作給拿了過來了。
    而Cell也已成為一rasterizer(軟體),
    再加上以下的文件介紹:
    http://www.slideshare.net/…d-3-for-playstation-3
    看樣子Cell幾乎快成為GPU了…,
    而RSX的工作也愈來愈單純了。

  2. 福島最困苦的部份應該過去了,剩下的應該回到風評被害上頭。
    比方說福島的農業大概是完蛋了….
    KZ3這只能說真是替CELL討回一點點公道….
    只是還是來不及了_A_

  3. 看來用SPU已經差不多彌補了RSX方面的缺點.
    RSX幾乎被架空了…
    幾乎變成只Setup和Tex處理的傳統GPU
    BF3那做法是一定要搭配Deffered Shading.
    實際上等於分成2段來Shading.
    把非得靠GPU不可的部分,跟Tex相關的資料,
    在Forward redering都由GPU來先處理過,
    都以MRT先存到Gbuffer,全部做完後,
    連同Z Buffer再全丟去XDR,好讓CELL讀取,
    SPU把GBuffer分成很多小Tile,
    分別做Deferred Shading和PostEffect.
    算每個Pixel的所需資料都已經放在Buffer.
    所以SPU就不用再擔心Tex的龐大複雜運算.
    RSX少算點,讓SPU多分擔Shading的工作.
    不過這樣變成VRAM/XDR兩邊都有Gbuffer,
    每個frame要copy更新Gbuffer,
    算是拿記憶體空間和傳輸頻寬消費來換取運算量的提升.
    我是覺得這樣做會把繪圖系統搞得很複雜.
    所以這麼多年後才實做出來.
    如果下一代主機是共享記憶體架構.
    就可省下Gbuffer吃雙份記憶體空間和傳輸頻寬的浪費.
    這樣的繪圖架構,Intel應該會很喜歡XD
    能繼承CELL衣缽對抗GPU陣營的,也只有Intel了….
    這時GPU可以不太care很強大Shader的運算能力.
    VS/PS雖然仍有需要,但是算的不多.
    只要有夠快的Setup,Tex,Rop…..
    未來Intel高性能X86加一大堆小X86搭配內顯DX11 GPU
    應該也可以做到類似的協同運算.例如4核+32~48小核
    然後I社就可以避開GPU專利地雷的問題,
    但是遊戲變成要量身訂做,所以只能用在下一代Console.
    開發者會叫苦連天就是….
    SPU和GPU兩邊都要算Pixel,也意謂工作複雜度增加.
    好處嘛….在繪圖上可能不見的比高性能GPU好.
    那些功能用Fermi直接做還比較簡單有效率….
    但是many core之類的小X86 CPU核心,泛用性會更多.
    不管是物理,繪圖,流程,AI,網路,音效,OS全都能做.
    (想偷懶遊戲開發者:但是…那些不用many-core CPU
    也能做阿…還是給我們一般的多核CPU+Fermi吧.)
    看來未來東京-東北-北海道旅行計畫要無限期延後.
    仙台的名景松島應該整個完蛋了.

  4. >RSX少算點,讓SPU多分擔Shading的工作.
    >不過這樣變成VRAM/XDR兩邊都有Gbuffer,
    >每個frame要copy更新Gbuffer,
    >算是拿記憶體空間和傳輸頻寬消費來換取運算量的提升.
    >我是覺得這樣做會把繪圖系統搞得很複雜.
    >所以這麼多年後才實做出來.
    所以PS3的記憶體架構就小弟的觀點而言,
    應該將XDR的容量提升到512MB,
    而RSX應該搭配個18MB容量的eDRAM,
    但以當時的時空背景,
    應該是沒有太多時間做選擇就是了…。
    雖然繪圖系統變複雜,
    但Cell和RSX的平行處理這一點也是其優勢之一。

  5. 要是PS3可以選擇18MB的EDRAM,那更不可能就是以EDRAM補強繪圖系統的360會只有10MB。容量純粹是當年製程對上成本無法平衡的結果。
    現在最新潮的話題還是Cryengine 3又一鼓作氣拿下console畫面王座了。要是CE3能有UE3的一半進展,前途更是不可限量,不過那應該是PS4/720的事情了。

  6. 雖然DICE看起來把SPU用得很純熟,不過自家paper提到大量採用來自BF3 SPU shading的某項Subsurface Scattering 技法,實作效能還是落後360一大截是怎麼回事XD

  7. 最近因為電腦掛點、工作忙碌,
    再加上要JB PS3 3.55的OtherOS,
    所以小弟都沒上來,
    沒想到Eji大都沒啥更新Blog…_A_|||
    看樣子,
    目前PSN的情況好像很不樂觀,
    還好小弟在PSN上除了約100~200點數外,
    應該沒其餘的金錢可以擔心的了XD

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