HD6000性能數字洩漏(未確認)

http://nueda.main.jp/blog/archives/005159.html

Radeon HD 6870のベンチのスクリーンショットが再びリーク

◎3DMark Vantage (8.14.10.0786を使用)

– Extreme : X12092、シングルGPUでは断トツ。HD 5970に迫るスコア。

– Performance : P24499、GTX 480よりも20%以上速く、HD 5970に迫るスコア。

◎Crysis (Very High、1920×1200, 4x AA)

– Min FPS 29.57、Max FPS:51.21、Average FPS:43.55

→ HD 5870/GTX 480ではAverage FPS:30を超えられなかった。

◎Heaven BenchMark v2.1 (* CPUクロックは、i7 930@4.2G)

– スコア 922 (1920×1200 4xAA)

→ GTX 480では900程度、HD 5870では500程度。HD 5870比では約1.8倍!

一樣40nm,是shader大幅增加、還是整個規模都增加了呢?

該不會是個500mm^2級的大晶片吧。

當然從過去RV670->RV770來看,要只增加shader其實成本並不會那麼高。

過去只增加1/4的die size就可以加個2.5倍的shader(當然同時shader unit得以optimize到原來的40%大小)

所以我們如果要期望RV870->RV970,一樣可以有同樣的效果,也許這樣RV970可以把shader增加到4000個sp也說不定。

在〈HD6000性能數字洩漏(未確認)〉中有 10 則留言

  1. 我覺得增加20~30%的性能根本用不着增加sp
    5870的規模是5770的完整兩倍,但實際上性能只有大約1.7倍,這裡多少有設計上的缺陷。
    這裡做些改進,1.7->2,就是17%的性能提升,然後更快的GDDR5,標配2GB,強化的幾何部分,差不多就足以在一般的遊戲中提升25%,在Tessellation依賴的遊戲中翻倍了。
    而這些改進,我認爲10%的晶體管增長足矣。

  2. 另外,我很好奇
    http://pc.watch.impress.co.jp/…131/kaigai03l.gif
    右邊,用cpu代替gpu的前端的設計,雖然這是fusion。
    但bobcat很小,用於一般的GPU代替固定前端應該也不會大多少。
    不清楚HD6000有沒有可能採用。

  3. HD5000多少有拿dual core偷工的部份,而HD6000大概會把這些部份給補回來吧。
    而且texture沒有增加的話光增加SP的意義不大….

  4. 我覺得畢竟還是40nm,shader unit一樣大…..
    應該沒辦法像過去RV670->RV770那樣爆增SP數.
    Radeon HD 6870應該是類似R600->RV670
    或RV770->RV790的小改版.
    架構不大改,SP數頂多增加幾百個.
    SP變成2倍或以上好像都改動太大了.
    Fermi遇上的量產問題全都會遇上.
    而且500mm2耗電量太大就很難搞雙晶片了….
    我猜HD6870是…
    TS單位加倍+2560SP+ROP/TEX效率提升
    尺寸約430mm2,明顯小於Fermi可是效率更高.
    Die size小25%,記憶體寬度256bit也比384bit便宜.
    比較有打價格戰的本錢.
    性能只贏20%也夠了,
    反正還有超高階HD5970,5120SP.

  5. > 另外,我很好奇
    > http://pc.watch.impress.co.jp/…131/kaigai03l.gif
    > 右邊,用cpu代替gpu的前端的設計,雖然這是fusion。
    > 但bobcat很小,用於一般的GPU代替固定前端應該也不會大多少。
    > 不清楚HD6000有沒有可能採用。
    如果只是單純為了代替front end用bobcat意義不太大
    畢竟fixed function一定會比較省電省晶片面積,而這跟AMD過去講究低成本的設計風格似乎不太搭
    除非是為了要減少跟CPU溝通的延遲…但這沒有修改pcie協定或dx規範應該辦不到吧(?)
    58系列的設計缺陷應該就是那個雙crossbar造成的內部頻寬不足吧(?)
    頻寬不足造成sp有部分的時間消耗在等待資料從SIMD Array外面送進來…同時也會造成Thread資源壓力變大…變相減低了sp效率
    這部份的改進應該很困難…而且對點越多頻寬越大接線面積消耗越大(看看那精美的FermiXDD)…會吃掉的面積跟電也不少
    也許電晶體數增加不多…面積卻大增>”<
    BTW,Evergreen系列似乎都沒有頻寬壓力(貧頸在內部的證據?)…如果維持原本規模採用更快的GDDR5就沒有太大的意義(還會增加功耗)

  6. 增加到2560sp,才只有25%提升還怎麼見人?
    內部改進恢復和1600sp相匹配的性能
    1920×1200 4AA下crysis,2GB相對1GB也有15%的增長。 vantage X大概也有5%。
    更快的GDDR5、強化的幾何性能,雖然對於DX9/10遊戲和1600sp的規模可能性能提升不大,但也不會是一點提升沒有。
    這裡算算輕鬆達到一般遊戲25%,Tessellation依賴的遊戲提升100%的水平。
    根本用不著增加sp。
    增加sp的話,2560為例我覺得起碼提升40%才合格。

  7. >>多少有設計上的缺陷
    那也許只是規模變大的先天效率問題.
    不見的靠設計上能改變.
    從CRISIS測試來看,繪圖至少比RV870強43%
    這起碼是理論繪圖性能1.5倍的成長才有可能辦到.
    不過1.5倍不全然一定要靠增加SP….
    HD5000最偷的是,把固定管線的hardwire
    Interpolator拿掉了,改成軟體模擬….
    如果裝回來效能就可以多個2成吧,
    而且那部份hardwire不太耗電晶體.

  8. >增加到2560sp,才只有25%提升還怎麼見人?
    25%指哪一個測試? 3Dmark嗎?
    目前還不知道它是怎麼測的,不一定會卡在SP運算量.
    別忘了如果還是256bit GDDR5.
    頻寬頂多增加20%-30%.
    如果選項勾了很高AA….你怎麼測都是卡頻寬.
    多少SP其實影響不大.
    CRISIS那個確定只勾4X AA.
    所以頻寬不會是問題,問題只是GPU能算多快…..
    所以那43%的成長,至少代表理論上增幅大於這比例.
    不能只看比例,要看怎麼測的,才能分析…
    否則某些數據其實Fermi也沒比GTX280好多少….

  9. 剛剛看了一下Shader Analyzer的數據
    某Shader需要34個指令.
    扣掉Tex sample的三個貼圖指令(應該可以平行處理)
    光是模擬Interpolator就吃了10個VLIW指令….
    HD5000真的很浪費ALU運算量……..
    所以我一直認為ATI光是改回硬體Interpolator
    就能只增加一點零頭%的電晶體增加至少2-3成性能.
    幾乎等於多了400-480SP的能力.
    如果這些浪費的部份能補回來,
    就算實體只再增加幾百SP也是很夠了.

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料