http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000022052009
危機から復活を遂げたカプコンは世界企業に変われるか
http://bizmakoto.jp/bizid/rensai_creative_choice.html
クリエイティブ・チョイス
http://bizmakoto.jp/bizid/articles/0906/05/news012.html
片腕が動かなくなったらどうする? イラストレーター古賀さんの”前向きな選択”
http://bizmakoto.jp/bizid/articles/0905/11/news060.html
やりたいことはやるな、できることをやれ――”最善”の選び方
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/03/news087.html
第6章-1 人とロボットの歩行は何が違うのか
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/04/news043.html
第6章-2 ロボットが”ものをかむ”には
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/08/news052.html
第6章-3 人の心を微分方程式で書けないか 高西教授の「情動方程式」モデル
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/09/news068.html
最終章-1 ガンダムも参戦できる「ROBO-ONE」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/10/news058.html
最終章-2 近づく攻殻機動隊の未来 ネットの発達と人の心
このシリーズも、終わりに近いですね。
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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20090610_283048.html
WWCD基調講演に思う、計画的陳腐化時代の終わり
計画的商品を陳腐化、買い替わりさせるという大量消費自体は終わりました。
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/10/news081.html
「ニコ動」ドワンゴ会長、MADやビジネスの現実論をブログで語る
http://d.hatena.ne.jp/kawango/
はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
「
もし、一見、ユーザが馬鹿にみえるとしたら、その理由は、彼らが馬鹿だからじゃなく、基本的には興味ないか、専門じゃないからだ。
人間で大きな個体差がうまれるのは、片方が本気でないときだけだ。
」
的確すぎる。
「
個人がもういちどクリエイターの主役になるために、2次創作の自由と分業がスムーズにできる仕組みが必要なのだと思う。いまネットで既に進行中のことだ。そしてそれが本当に必要としているのはユーザではなくて、コンテンツ産業なのだとぼくは思っている。
」
個人を最大限発揮する産業の生態を作るということですか。
ちょっと皮肉だが、これで二コ動が向ってる方向ははっきりしましたね。
確かに、ユーザーを組み込んで、前提にしたビジネスモデルです。
結果 Bionic Commando 徹底爆炸,HD 遊戲雖然賣作的銷售數字很好,但不賣作的銷售量就很難看。
非名作續篇,或是無其他話題炒作,即使是不錯的作品也很可能會淹沒在市場的洪流當中,相反的舊有的名作,或是名工作室/製作人出品的產品,即使內容上普普通通銷售數字也不會太差。
在投入成本如此龐大的狀況下廠商願意去製作新 title 的比例就降低了。