watertight texture sampling:各種displacement mapping接縫處理法

http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/01/watertight-texture-sampling/

Watertight Texture Sampling

http://graphics.cs.uiuc.edu/~jch/papers/rtpst.pdf

Meshed Atlases for Real-Time Procedural Solid Texturing

http://www.cs.jhu.edu/~bpurnomo/STA/index.html

Seamless Texture Atlases

http://mgarland.org/files/papers/ssq.pdf

Spectral Surface Quadrangulation

http://portal.acm.org/citation.cfm?id=344990

Seamless texture mapping of subdivision surfaces by model pelting and texture blending



http://graphicrants.blogspot.com/2008/11/latest-games.html

The Latest Games

http://store.steampowered.com/hwsurvey

Steam Hardware Survey: January 2009

Steam的統計數字應該很有代表性….

—-

http://wlog.flatlib.jp/item/1279/catid/13

Intel GMA500 の機能と性能と Aero

http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2009-1-25

Intel GMA500 のスペックについて考える。続き (2)

PowerVR SGX還是太小顆了….w

在〈watertight texture sampling:各種displacement mapping接縫處理法〉中有 2 則留言

  1. SGX這樣設計應該是為了省電.
    它訴求是比DX7的PowerVR MBX更快又省電.
    所以USSE設計成能處理4個int8,
    (卻只能處理1個FP32)
    把ROP和部份Tex運算都用USSE來模擬.
    把硬體簡化到最少,這樣才能省電.
    但是FP32效能就不會多好….
    好處是…USSE由於其ALU本來就設計成要模擬各種單位.
    所以泛用性很高, 整數浮點什麼指令都能算.
    而且SGX把Fixed Function單位幾乎砍光了,
    雖以規格可以宣稱上到DX10(新功能都用USSE來做)
    但這樣設計要走高效能其實很難.

  2. SGX這樣設計應該是為了省電.
    它訴求是比DX7的PowerVR MBX更快又省電.
    所以USSE設計成能處理4個int8,
    (卻只能處理1個FP32)
    把ROP和部份Tex運算都用USSE來模擬.
    把硬體簡化到最少,這樣才能省電.
    但是FP32效能就不會多好….
    好處是…USSE由於其ALU本來就設計成要模擬各種單位.
    所以泛用性很高, 整數浮點什麼指令都能算.
    而且SGX把Fixed Function單位幾乎砍光了,
    雖以規格可以宣稱上到DX10(新功能都用USSE來做)
    但這樣設計要走高效能其實很難.

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