CRISpursCoder for SpursEngine

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1127/sandisk.htm

SanDisk、SSD向けファイルシステム「ExtremeFFS」を解説

~”プチフリ”と無縁な、高速化技術

似乎開始有內部動作比較適合PC長期操作的SSD?

明年再考慮。

—-

http://criware.jp/spurscoder/

●SpursEngineコンソールエンコーダ「CRI SpursCoder」

http://ch.cri-mw.co.jp/all/52596.html

CriSpursCoderを公開しました

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1221058252/

【Cell】SpursEngine Part1【SPE】

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1225333897/

【SpursEngine】 WinFast PxVC1100【cell】

http://hdpro.jp/interview/index_081126.html

「SpursEngineでブルーレイ映像のための高画質化を達成できた」

CRI的SpursEngine用CODEC!

本來SpursEngine產品因為對應軟體的關係搞得很不妙,正感覺會變成蠢東西;

結果CRI推了這玩意,有機會從垃圾變成神卡的樣子?

CRI的作者看起來有在注意2ch的關係,看來會非常地職人仕樣(似乎可搭配aviutil)….

如果有低價無軟體裸卡可拿的話,可能真的會變成神卡也說不定。

—-

http://www.semicon.toshiba.co.jp/event/news/spursengine1206.html

SpursEngine™のすべてがわかるイベントのお知らせ

秋葉原でSpursEngine™のすべてがわかるイベントを開催!

12月6日(土)12時30分より、カフェソラーレリナックスカフェ秋葉原店にてSpursEngine™のすべてがわかるイベントを開催いたします。

各プレゼンテーション終了後のじゃんけん大会では、豪華景品をプレゼントいたしますので、多数のご参加をお待ちしております。

プレゼンテーションのプログラム

時間 会社名 タイトル
12:30 株式会社 東芝 SpursEngineのアーキテクチャ

「コーデックだけじゃない。SPE×4の底力」
13:00 トムソン・カノープス株式会社様 SpursEngine搭載のH/Wエンコードボード「FIRECODER Blu」で、最速&最強のBlu-Ray作成
13:30 株式会社ロイロ様 かんたんサクサク動画編集して気軽にとどけるスーパーロイロスコープ
14:00 株式会社CRI・ミドルウェア様 H.264 爆速エンコード!コンソール版ツールを無償配布します
14:30 株式会社テクノアソシエーツ様 Full-HDの取り巻く環境

「CPU、GPUとの実機ベンチマーク」
15:00 株式会社モルフォ様 モルフォ高画質映像拡大技術
15:30 サイバーリンク株式会社様 CyberLink PowerDirectorとSpursEngineの可能性について
16:00 株式会社ペガシス様 SpursEngine向けフロントエンド開発について
16:30 リードテックジャパン株式会社様 映像編集の新たな世界

「リードテック対応SDK おどろきの太っ腹計画 大発表 見逃すな!」
17:00 株式会社 東芝 SpursEngine「ソフトウェア開発環境SDK」

靠,真的要神展開了嗎。

在〈CRISpursCoder for SpursEngine〉中有 10 則留言

  1. SpursEngine看測試比之intel四核好像也沒太大優勢
    如果說要多買單卡我比較想要買CPU來用
    這SpursEngine又不能拿來算其他東西XD
    所以發展性我不太樂觀XD
    如果GPGPU再往民生發展一些這應該就宣告over了吧

  2. SpursEngine看測試比之intel四核好像也沒太大優勢
    如果說要多買單卡我比較想要買CPU來用
    這SpursEngine又不能拿來算其他東西XD
    所以發展性我不太樂觀XD
    如果GPGPU再往民生發展一些這應該就宣告over了吧

  3. 和Intel quad core大概差個三倍左右。
    而說起來SpursEngine不能算其他東西的原因是因為programming問題,如果上面的活動真的辦得起來的話會在職人群裡面有一定的支持群眾。
    至於GPGPU….老實說,光Larrabee就打不贏了吧。

  4. 和Intel quad core大概差個三倍左右。
    而說起來SpursEngine不能算其他東西的原因是因為programming問題,如果上面的活動真的辦得起來的話會在職人群裡面有一定的支持群眾。
    至於GPGPU….老實說,光Larrabee就打不贏了吧。

  5. 重新看了這篇
    http://pc.watch.impress.co.jp/…120/tawada157.htm
    h.264上的確是很有優勢
    還是簡化cell架構下的結果
    如果對手是CPU那應該還有生存空間
    不過哪天要是哪個轉檔軟體支援GPGPU運算
    情況我認為整個就不同了
    畢竟以蛋白質運算來說cell和GPU的差異真的滿顯著的
    larrabee我覺得還是等東西放在架子上才有更多討論空間XD

  6. 重新看了這篇
    http://pc.watch.impress.co.jp/…120/tawada157.htm
    h.264上的確是很有優勢
    還是簡化cell架構下的結果
    如果對手是CPU那應該還有生存空間
    不過哪天要是哪個轉檔軟體支援GPGPU運算
    情況我認為整個就不同了
    畢竟以蛋白質運算來說cell和GPU的差異真的滿顯著的
    larrabee我覺得還是等東西放在架子上才有更多討論空間XD

  7. > h.264上的確是很有優勢
    > 還是簡化cell架構下的結果
    > 如果對手是CPU那應該還有生存空間
    > 不過哪天要是哪個轉檔軟體支援GPGPU運算
    > 情況我認為整個就不同了
    > 畢竟以蛋白質運算來說cell和GPU的差異真的滿顯著的
    well,我覺得CELL和GPGPU在Larrabee面前要達到良好的MPEG encoding性能都有非常大的努力空間,這不是”哪天哪個轉檔軟體支援GPGPU”就可以搞定的,別忘了現在filter搞定了、encoder卻遲遲出不來,一個出來的只有很低規格的profile支援,一個是只有速度的牛皮卻連用什麼profile都不敢講。
    SpursEngine老實說不能算CELL的”簡化”,它已經有點離開CELL B.E.了,因為CELL B.E.要求Host CPU必須具備哪些功能,SpursEngine是以一個自己的小CPU作一些轉譯動作之後,交由driver處理,即時性低很多;但是encoding部分有極大優勢的原因,沒有別的就只是SpursEngine內建了一個MPEG2 + H.264 hardware CODEC(沒錯,encoder + decoder),這在原始的CELL上都得用軟體處理,所以在MPEG這邊除了一個簡易的frontend之外其他的都不必做了,要做的是各種色空間處理來對應各種不同的輸入格式,這和從頭寫個encoder的難度我想落差實在太大。
    而CELL的SPE和SpursEngine的SPE,在這時候都是發揮所謂的”超解像功能”這個作用,而這個功能我想大家在PS3上面都看得到效果,但是對上面的職人群來說其實並不是真的意義很大,目前來說他們要的其實是realtime capture下的encoding(如PV3、PV4之類的高解析度類比截取卡或者是HDMI擷取卡)、以及batch encoding之類傳統的利用而已;超解像是加分沒錯,但是如果不是做SDtoHD的話,其實超解像的意義並不大;而現在職人在做的訊源本來就是HD了….

  8. > h.264上的確是很有優勢
    > 還是簡化cell架構下的結果
    > 如果對手是CPU那應該還有生存空間
    > 不過哪天要是哪個轉檔軟體支援GPGPU運算
    > 情況我認為整個就不同了
    > 畢竟以蛋白質運算來說cell和GPU的差異真的滿顯著的
    well,我覺得CELL和GPGPU在Larrabee面前要達到良好的MPEG encoding性能都有非常大的努力空間,這不是”哪天哪個轉檔軟體支援GPGPU”就可以搞定的,別忘了現在filter搞定了、encoder卻遲遲出不來,一個出來的只有很低規格的profile支援,一個是只有速度的牛皮卻連用什麼profile都不敢講。
    SpursEngine老實說不能算CELL的”簡化”,它已經有點離開CELL B.E.了,因為CELL B.E.要求Host CPU必須具備哪些功能,SpursEngine是以一個自己的小CPU作一些轉譯動作之後,交由driver處理,即時性低很多;但是encoding部分有極大優勢的原因,沒有別的就只是SpursEngine內建了一個MPEG2 + H.264 hardware CODEC(沒錯,encoder + decoder),這在原始的CELL上都得用軟體處理,所以在MPEG這邊除了一個簡易的frontend之外其他的都不必做了,要做的是各種色空間處理來對應各種不同的輸入格式,這和從頭寫個encoder的難度我想落差實在太大。
    而CELL的SPE和SpursEngine的SPE,在這時候都是發揮所謂的”超解像功能”這個作用,而這個功能我想大家在PS3上面都看得到效果,但是對上面的職人群來說其實並不是真的意義很大,目前來說他們要的其實是realtime capture下的encoding(如PV3、PV4之類的高解析度類比截取卡或者是HDMI擷取卡)、以及batch encoding之類傳統的利用而已;超解像是加分沒錯,但是如果不是做SDtoHD的話,其實超解像的意義並不大;而現在職人在做的訊源本來就是HD了….

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