http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-839.html
プロの息抜き、抜け穴としての同人の役割
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」~「QoH」「月姫」 (4gamer)
http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/09/post_44.html
同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」に参加してきました (へっぽこさんメモ)
http://ameblo.jp/evezoo/entry-10146039757.html
【DiGRA JAPAN 公開講座】同人ゲームの過去・現在・未来 (ゲームの神様・遠藤雅伸公式blog)
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080927
DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた (ABAの日誌)
http://blog.livedoor.jp/increment/archives/51528853.html
9/26 同人ゲームの潮流① レポートというか感想 (@++ – あっとまーく・いんくりめんと -)
http://d.hatena.ne.jp/uboahh/20080927/1222520093
同人ゲームの過去、現在、未来? (緑色異星人監視記録)
またアマチュア層、業界予備軍の教育という点が強調されているせいで、実は同人にはプロの人間が多く関わっているという視点が抜け落ちています。
例えば、東方はタイトー社員のzun氏が作ったものですし、スライドで紹介されていた他のゲームの中にも、大手ゲーム会社の人間がこそっと作っているタイトルがあります。
インディーズというのは、会社で作るのとは違う自由度があるため、プロにとっても魅力的なのです。
ニコ動でも日常的に「プロの犯行」が行われているわけで、アマチュア層にだけ目が行くと、本質の一部を見失ってしまうと思います。
(埋頭筆記)